著者
松本 啓吾 武野 計二 大島 義人 小林 真
出版者
公益社団法人 化学工学会
雑誌
化学工学論文集 (ISSN:0386216X)
巻号頁・発行日
vol.41, no.1, pp.48-54, 2015-01-20 (Released:2015-01-20)
参考文献数
16
被引用文献数
1 2

福島第一原子力発電所事故による放射性物質汚染地域の有効活用のため,草本系エネルギー作物であるエリアンサスを栽培し,ガス化発電するシステムを想定した基礎検討として,ガス化炉を模擬した管型試験炉を用いた基礎試験および平衡計算結果をもとに,放射性物質で最も危険性が憂慮されるCsの各機器への移行について評価した.エリアンサスを用いた管型試験炉による基礎試験の結果,電気炉後流の冷却過程におけるCs回収率は,ガス化時に近い熱分解条件では0.4%以下となり,燃焼条件(10%以上)に比べて非常に低いことが示された.この理由を平衡計算により考察した結果,燃焼条件では低温でも高分圧で存在するCsNO3が熱分解条件では生成しないためであることが示された.また,マスヒートバランス検討をもとに放射性物質の気相中への飛散や排水中への混合を極力低減したガス化システムを提案し,平坦農地を確保可能な福島県浪江町の居住制限区域を例としてケーススタディを実施した結果,ガス化プロセスが放射性物質汚染地域活用の有効な手段のひとつであることが示された.
著者
水谷 純也 松本 啓吾 鳴海 拓志 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.27, no.1, pp.76-86, 2022-03-31 (Released:2022-05-25)
参考文献数
21

A method called redirected walking has been proposed to enable users to walk in a real space of limited size in a vast virtual space by manipulating the user’s direction and amount of movement. Three viewpoint manipulation methods, namely translation gain, rotation gain, and curvature gain, are mainly used in redirected walking. The rotation gain manipulates the user’s direction of travel by manipulating the rotation around the user’s head. However, when the rotation gain is applied to a user walking around a turn, the user’s walking path may deviate from the target. This deviation of the user’s walking path would be a serious problem, especially when interacting with real objects. To solve this problem, we propose a novel turning gain and correction method, which can control the user’s walking path even when the user turns without stopping.
著者
松本 啓吾 鳴海 拓志 伴 祐樹 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.23, no.3, pp.129-138, 2018 (Released:2018-09-30)
参考文献数
20

This paper describes a novel method to effectively manipulate spatial perception by utilizing the effect of visuo-haptic interaction by presenting haptic cues according to the image presented to the vision via a head-mounted display. We evaluated the method of combining haptic cues with curvature manipulation that makes us feel straight ahead in a virtual environment despite actually walking on a circular arc path. Our results show that the users walked along the target walking path more under and felt they were walking straight under the condition with the haptic cues compared with the condition without the haptic cues.
著者
谷崎 充 松本 啓吾 鳴海 拓志 葛岡 英明 雨宮 智浩
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.26, no.3, pp.208-218, 2021-09-30 (Released:2021-09-30)
参考文献数
38

Previous research has shown that human walking speed is influenced by visual stimuli in the environment. For example, the speed of optical flow in one’s peripheral vision negatively correlates with his/her walking speed. However, the effect of seeing the other walkers in the peripheral on his/her walking speed is unclear. In this study, we investigate how seeing avatars walking alongside a person affects his/her walking speed. In our experiments, participants wore a head-mounted display and saw three types of virtual avatars walking alongside him/her: whole-body silhouettes of walking persons, point-light biological motions, and spatially scrambled point-light motions. Results show that the walking whole-body silhouettes and the point-light biological motion significantly increased the participants’ walking speed, and a significant interaction between their global translational speed and local motion speed was found to change the participants’ walking speed. These results indicate that we can apply a similar technique to control multiple persons’ walking speed in the real environment.