著者
大槻 麻衣 丸山 啓太 葛岡 英明 鈴木 雄介
出版者
ヒューマンインタフェース学会
雑誌
ヒューマンインタフェース学会論文誌 (ISSN:13447262)
巻号頁・発行日
vol.22, no.1, pp.25-34, 2020-02-25 (Released:2020-02-25)
参考文献数
50

With respect to collaborative physical tasks, gaze and gestures play significant roles when referring to physical objects. In video-mediated communication, however, such nonverbal cues become "ineffectual" when they are presented via a 2D monitor, making video-mediated collaborative physical tasks inefficient. This study focuses on gaze cues to support remote collaborative physical tasks using a mobile terminal and uses an eye-shaped display, "ThirdEye," a simple add-on display that represents a remote participant's gaze direction. ThirdEye is expected to be especially effective when used with mobile terminals. We investigated whether the ThirdEye’s gaze shift is effective in leading a local observer's attention toward objects in the local environment, even when ThirdEye is presented with the actual face image of a remote person. Experimental results show that ThirdEye can lead the local participant’s attention to intended objects faster than without ThirdEye.
著者
畑田 裕二 吉田 成朗 鳴海 拓志 葛岡 英明
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.26, no.3, pp.198-207, 2021-09-30 (Released:2021-09-30)
参考文献数
39

Self-distancing is the method of adjusting the psychological distance from one’s own experience. Keeping a psychological distance from the issue affects how we address it. For example, people often devise more creative ideas for others’ problems than for their own problems. In this study, we employed virtual reality for supporting self-distancing. We developed a system that enables the user to operate his/her avatar from the third-person perspective by changing the user’s perspective out of the body. We conducted an experiment in which participants were asked to solve problems that require insight and creative thinking from either the first-person or third-person perspective (3PP). The results indicate that the 3PP increases users’ psychological distance from their experiences and brings greater insight. However, there was no significant difference in the number of ideas that users could devise. Based on these findings, we discuss the interface design required for incorporating self-distancing, regardless of users’ abilities and circumstances.
著者
瑞穂 嵩人 鳴海 拓志 葛岡 英明
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.27, no.4, pp.311-321, 2022-12-28 (Released:2022-12-28)
参考文献数
41

Episodic memory is known to be environmental context-dependent. The most famous effect is the reinstatement effect: retrieval works better in the same context (SC) as encoding than in a different context (DC). While various environmental context manipulation methods have been examined, we propose a new method using 360-degree video and self-avatar. Comparing the number of words recalled between the SC condition and the DC condition in a within-participant design, there was no reinstatement effect. The result was consistent with the previous works using immersive virtual environments as context. In addition, we found a negative correlation between the presence and the number of words recalled, but it didn’t reach statistical significance. Also, we revealed a time-compression effect of VR only in the condition using self-avatars relevant to virtual environments, not in the condition using a neutral avatar. These findings would be important for the various VR applications.
著者
安藤 真 吉田 和弘 谷川 智洋 王 燕康 山下 淳 葛岡 英明 廣瀬 通孝
出版者
日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.8, no.1, pp.65-74, 2003
被引用文献数
18

Recently, virtual reality technology has been used in numerous practical applications. In this paper, we developed and evaluated a proto-type system of educational VR system by using networked VR technology. To build proto-type systems, we constructed high quality historical VR contents, Copan ruins of Mayan civilization, and integrate two different types of VR systems, theater-type and home-type VR systems. By using VR Theater, a teacher can give lecture on Mayan civilization to his students as if they are in the real Copan ruins. Also, we divide students into four groups and inspect the effect of mutual observation to group stydy. In proto-type system, each group walk through Copan ruins by using home-type VR systems set up in front of the VR theater, and solve historical questions about Mayan civilization. Throughout the experiments, almost all students are interested in Mayan civilization and communicate each other in both real and VR environments.
著者
山下 直美 葛岡 英明 平田 圭二 工藤 喬 荒牧 英治 服部 一樹
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.58, no.5, pp.981-993, 2017-05-15

本論文では,2つの調査に基づいて,うつ病患者の家族介護者を支援するための知見を述べる.1つ目の調査では,患者の気分の上下や予期せぬ振舞いなどに対処する家族介護者の介護活動の現状とニーズを把握する.その調査結果をふまえて介護記録Webアプリケーション「みまもメイト」を開発する.2つ目の調査では,家族介護者がみまもメイトを6週間にわたって利用することによって,家族介護者のうつ病患者に対する関わり方や患者との人間関係がどのような影響を受けたかを調べる.利用後のインタビュー調査から,家族介護者がみまもメイトを利用することによって,自身の介護活動を客観的に見つめ直す効果がある(第三者視点の導入)ことが分かった.さらに興味深いことに,みまもメイトは患者,病気,家族介護者の間の関係を変化させ,これによって,家族介護者とうつ病患者間のコミュニケーションを改善する効果があることも分かった.具体的には,みまもメイトを用いることによって,家族介護者単独で病気をかかえる患者に対処するという構図(家族介護者vs.患者+病気)から,患者と家族介護者が協調しながら病気に立ち向かうという構図(家族介護者+患者vs.病気)へと変化した.
著者
葛岡 英明 加藤 浩 鈴木 栄幸 久保田 善彦 山下 淳
出版者
筑波大学
雑誌
挑戦的萌芽研究
巻号頁・発行日
2009

平成22年度はまず、柏崎中学校において授業を実施した。生徒を、提案システムを利用した実験群と、提案システムからCG映像を削除した統制群に分け、それぞれの群にプレテストとポストテストを実施した。その結果、地球の自転の理解に関して、実験群の点数の上昇が、統制群の点数の上昇よりも有意に高い傾向があることがわかった。しかし、学習の様子を観察した結果、システムには、俯瞰視点(学習者がタンジブル地球儀を見る視点)と地上視点(地上から空を見上げた状況をCGによって合成した映像)を結びつけることが困難であるという問題点があるという知見を得た。そこで、俯瞰視点と地上視点を結びつける補助として、天球映像を提示することを考案した。これは、半球をスクリーンとして利用し、上部からプロジェクタで太陽の動きを投影する装置である。この装置の有効性を確認するために、被験者を、装置を利用した実験群と利用しない統制群の2群に分けて比較実験をおこなった。プレテストとポストテストによって評価をおこなったが、提案した装置の有効性を示すことはできなかった。被験者の感想や実験の様子を観察した結果、天球映像をあまり参照しない学習者が多いことがわかった。この問題を改善するためには、学習課題や学習のためのインストラクションを見直して、それぞれの装置の機能や目的を意識して学習できるようにする必要がある。また、学習の様子をより詳細に分析し、天文学習において何が問題となっているのかということに対する理解を深める必要がある。
著者
丸山 啓太 大槻 麻衣 葛岡 英明 鈴木 雄介
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2017-GN-101, no.26, pp.1-6, 2017-03-03

ビデオ会議システムにおいて,遠隔参加者の視線方向を正確に伝達することが 1 つの課題となっている.この問題を解決するために,我々は,ビデオ会議システムの簡便なアドオンとして利用できる眼球型立体ディスプレイ 「ThirdEye」 を開発した.ThirdEye は人工ウレキサイト (テレビ石) を半球状に加工して作成し,底面の画像を表面に投影することができる.すなわち,LCD 上に瞳を描画し,その上に ThirdEye を置くことで,人の眼球を模倣することができる.我々は,ビデオ会議システムにおいて,ThirdEye によって対話者の視線誘導が可能かどうかを評価する実験を行った.その結果,ビデオ会議の映像のみの場合よりも,ThirdEye によって視線を併せて提示した時の方が,対話者の視線がより誘導されることを示した.
著者
葛岡 英明 小山 慎哉 山崎 敬一 光石 衛 鈴木 健二
出版者
一般社団法人 日本機械学会
雑誌
設計工学・システム部門講演会講演論文集 2001.10 (ISSN:24243078)
巻号頁・発行日
pp.329-330, 2001-01-16 (Released:2017-06-19)

When designing systems that support remote instruction on physical tasks, one must consider requirements : 1) participants should be able to use non-verbal expressions, 2) they must be able to take an appropriate body arrangement to see and show gestures, 3) the instructor should be able to monitor operators and objects, 4) they must be able to organize the arrangement of bodies and tools and gestural expression sequentially and interactively. GestureMan was developed to satisfy these four requirements by using a mobile robot that embodies a remote instructor's actions. The mobile robot mounts a camera and a remote control laser pointer on it. Based on the experiments with the system we discuss the advantage and disadvantage of the current implementation.
著者
谷崎 充 松本 啓吾 鳴海 拓志 葛岡 英明 雨宮 智浩
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.26, no.3, pp.208-218, 2021-09-30 (Released:2021-09-30)
参考文献数
38

Previous research has shown that human walking speed is influenced by visual stimuli in the environment. For example, the speed of optical flow in one’s peripheral vision negatively correlates with his/her walking speed. However, the effect of seeing the other walkers in the peripheral on his/her walking speed is unclear. In this study, we investigate how seeing avatars walking alongside a person affects his/her walking speed. In our experiments, participants wore a head-mounted display and saw three types of virtual avatars walking alongside him/her: whole-body silhouettes of walking persons, point-light biological motions, and spatially scrambled point-light motions. Results show that the walking whole-body silhouettes and the point-light biological motion significantly increased the participants’ walking speed, and a significant interaction between their global translational speed and local motion speed was found to change the participants’ walking speed. These results indicate that we can apply a similar technique to control multiple persons’ walking speed in the real environment.
著者
山崎 敬一 葛岡 英明 山崎 晶子 池谷 のぞみ
出版者
特定非営利活動法人 組織学会
雑誌
組織科学 (ISSN:02869713)
巻号頁・発行日
vol.36, no.3, pp.32-45, 2003-03-20 (Released:2022-08-03)
参考文献数
15

この論文では,リモートコラボレーション空間において,遠隔地にいる作業者がどのようにして時間と身体的空間を組織化しているかを,エスノメソドロジー的相互行為分析の手法で明らかにする.さらにそうしたリモートコラボレーション空間での共同作業に対するエスノメソドロジー的・社会学的分析に基づき,社会学者と工学者からなる筆者らの共同研究グループがデザインした,いくつかのリモートコラボレーションシステムについて紹介したい.
著者
山下 直美 葛岡 英明 平田 圭二 工藤 喬
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.7, pp.1706-1715, 2014-07-15

本論文の目的はうつ病患者の家族看護者が直面する困難を明らかにし,家族看護者が生活の質を維持するために必要なICT支援について提案を行うことである.そのため我々は,家族のうつ病患者を看護した経験がある成人15名に対面インタビューを行い,分析を行った.その結果,家族看護者が抱える矛盾や葛藤,家族看護者が自身のストレス軽減のために取っている方策,そして情報技術が彼らの日常生活に果たしている機能が明らかになった.この調査結果に基づき,うつ病患者の家族看護者に対するICT支援方法を検討した.
著者
山下 直美 葛岡 英明 平田 圭二 工藤 喬 荒牧 英治 服部 一樹
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.58, no.5, pp.981-993, 2017-05-15

本論文では,2つの調査に基づいて,うつ病患者の家族介護者を支援するための知見を述べる.1つ目の調査では,患者の気分の上下や予期せぬ振舞いなどに対処する家族介護者の介護活動の現状とニーズを把握する.その調査結果をふまえて介護記録Webアプリケーション「みまもメイト」を開発する.2つ目の調査では,家族介護者がみまもメイトを6週間にわたって利用することによって,家族介護者のうつ病患者に対する関わり方や患者との人間関係がどのような影響を受けたかを調べる.利用後のインタビュー調査から,家族介護者がみまもメイトを利用することによって,自身の介護活動を客観的に見つめ直す効果がある(第三者視点の導入)ことが分かった.さらに興味深いことに,みまもメイトは患者,病気,家族介護者の間の関係を変化させ,これによって,家族介護者とうつ病患者間のコミュニケーションを改善する効果があることも分かった.具体的には,みまもメイトを用いることによって,家族介護者単独で病気をかかえる患者に対処するという構図(家族介護者vs.患者+病気)から,患者と家族介護者が協調しながら病気に立ち向かうという構図(家族介護者+患者vs.病気)へと変化した.
著者
藤門 千明 安藤 真 山下 淳 吉田 和弘 葛岡 英明 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.9, no.2, pp.123-130, 2004-06-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
16
被引用文献数
3

The authors have developed a tangible navigation interface to assist navigation in VR(Virtual Reality) space. The aim of this paper is to show our interface is effective on spatial perception. For this purpose, experiments to compare the tangible navigation interface and the game controller were conducted. The results showed that the tangible navigation interface is superior in spatial perception because; 1) a user can always be aware of the bird's-eye view of the VR space, and 2) somatic sensation of a user's arm helps him/her to memorize spatial orientation and distance.
著者
山下 直美 葛岡 英明 平田 圭二 工藤 喬
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.7, pp.1706-1715, 2014-07-15

本論文の目的はうつ病患者の家族看護者が直面する困難を明らかにし,家族看護者が生活の質を維持するために必要なICT支援について提案を行うことである.そのため我々は,家族のうつ病患者を看護した経験がある成人15名に対面インタビューを行い,分析を行った.その結果,家族看護者が抱える矛盾や葛藤,家族看護者が自身のストレス軽減のために取っている方策,そして情報技術が彼らの日常生活に果たしている機能が明らかになった.この調査結果に基づき,うつ病患者の家族看護者に対するICT支援方法を検討した.In this paper, we aim to uncover the challenges faced by family caregivers caring for a depressed sufferer and consider ways to support their well-being with the use of technology. To understand the burden of caregivers and how they handle their stress, we conducted in-depth interviews with 15 individuals who have cared for a depressed family member. Through the interviews, we describe the multifaceted dilemma they faced. Based on our findings, we suggest design implications for technologies to improve the wellness of caregivers who are looking after depressed family members.
著者
山下 淳 葛岡 英明 井上 直人 山崎 敬一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.45, no.1, pp.300-310, 2004-01-15
被引用文献数
17

人間同士のコミュニケーションはフィードバックによって支援されている.たとえば,問いかけに対する応答がそうである.遠隔地間コミュニケーションを実画像通信を用いて支援する場合でも,このフィードバックを適切に支援することが重要となる.また,適切なフィードバックを得るためには,応答だけではなく,問いかけといった行為も,その意図どおりに伝えることができるよう,システムが支援することも重要である.本論文では,身振りなどに表現される作業者の注目方向,すなわち志向の伝達支援と,遠隔地と共有した作業領域における直接的な指示支援の2点に着目し,指示を行う作業者の意図や,指示を受けた作業者の身体表現を,実画像通信メディアを通したあとでもその意図どおりに再現することを試みた.Interpersonal communication is comprised by feedback such as reply to the speaker. To support this kind of feedback is the system requirements for developing remote collaboration system based on video channel. In this paper, the authors focus on these two points; 1) to support communication of conducts such as gestures, and 2) to support communication of intuitive pointing between remote and local work spaces. Remote collaboration system called AgoraG is the system which complies with two points of the requirements. The authors demonstrate how the system complies with those two requirements through some experiments.
著者
葛岡 英明 石母田 玄 西村 有史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.67, pp.37-42, 1995-07-20

グループウェアとしての実画像通信システムは、「見たいものを見て、見せたいものを見せる」という要求を、利用者に対してできるだけ少ない負荷で支援できなければならない。このためにはカメラは固定して設置されるのではなく、自由に撮影位置を変更できる必要がある。筆者らはこの要求を実現するために、Gesture Camと名付けられた遠隔操作型のカメラ・ロボットを製作し、これを操作者の代理人として利用することを提案した。このようなシステムが有効に利用されるためには、ユーザが積極的かつ無意識に利用してしまうように設計されなければならない。本論文ではそのようなシステムの設計課題に関して検討する。Video communication system, as a groupware, should accomodate users viewing intentions; i.e. "to see what the user wants to see and to show what the user wants to show". Thus the camera should not be static but it should be movable. To satisfy some of the requirements, the authors have developed a camera robot called the Gesture Cam. The Gesture Cam was expected to be regarded as a surrogate of a remote person. For the system to be utilized effectively, its control interface should be designed so that the user use its functions agressively and involuntarily. In this paper, some of the design issues are discussed.
著者
星野 力 丸山 勉 HUGO deGaris 徳永 幸彦 佐倉 統 池上 高志 葛岡 英明
出版者
筑波大学
雑誌
重点領域研究
巻号頁・発行日
1997

本研究課題でなされた研究をいくつかのカテゴリーに分け、概要を記す。(1)自己複製・自己組織化○マシンによって書き換えられるテープと、テープによって書き換えられるマシンの共進化を研究した。(池上)○自己複製のモデルを観察し、その条件とクラス分けを行なった。(田中、津本)○生物(大腸菌、酵素)による無細胞自己増殖系を実験した。(2)群と生態、進化○魚相互間の運動が創発的に出現する観察を行ない魚群行動を調べた。(三宮、飯間、中峰)○自然界の進化の特徴である進化と共に丸くなる適応度地形を考察した。(徳永)○個体の繁殖と分散のみを仮定した人工生命的シミュレーションを行った(河田)○多重遺伝子族におけるコピー数の増加シミュレーションを行ない、種々の遺伝的冗長性を調べた。(館田)(3)中立進化と頑健性○8つの赤外近接センサーと2つの車輪からなるロボットの行動モデルにおける中立変異の爆発的発現を解析した。(星野)○ロボットの行動進化において、フラクタル性と頑健性との関係を明らかにした。未解決の難問(3階層以上の多段創発の困難)を指摘した。(佐倉)(4)その他○ニューライトネットの進化を10万ニューロンの回路を進化させることで研究した。(deGaris)○細菌の走行性を支える分子機構をシミュレーションによって再現した。(大竹、辻、加藤)○脊椎植物の力学対応進化学を確立した。(西原、松田、森沢)○所要時間最短という利己的な行動を行なうカ-ナビの設計を研究した。(星野、葛岡)○FPGA(適応的に構造を再構成するゲートアレイ)を多数並列に結合しテープとマシンの共進化モデルを長時間計算しようとしている。(丸山)