著者
猪原 弘之 小山 聡 栗原 正仁
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.44-48, 2016-10-28

ゲームAIはコンピュータ黎明期から盛んに研究されており,コンピュータが扱いやすいものから順に研究していく意味で特に完全情報ゲームの研究が中心だった.しかし,チェス,将棋,囲碁などの主要な完全情報ゲームにおける研究は人間のトッププロよりも高い実力が発揮できるレベルまでに達し,単純に強いだけの完全情報ゲームのAIを作る研究は終焉を迎えつつある.そこで,本稿では数多くある不完全情報ゲームの中でも,盛んに研究されているポーカーや麻雀などにないゲーム特性を持ったポケモン対戦を対象として,そのゲームが持つ特徴を紹介し,それぞれ異なる工夫を施したいくつかのUCTアルゴリズムの有効性を検証した.その結果,ポケモン対戦でUCTの実力を一番引き出す方法が分かったが,モンテカルロ法とUCTの実力に有意差がなく,ポケモン対戦にはUCTアルゴリズムが有効とは言えない可能性があることが分かった.
著者
増田 真平 高橋 英之 栗原 正仁 山内 康一郎
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第22回全国大会(2008)
巻号頁・発行日
pp.280, 2008 (Released:2009-07-31)

顔画像を推薦するシステムとして、従来はタグ情報を用いた手法が多用されて来た。しかし、この手法ではユーザーが複数のタグに対してどのように重みを付加しているか考慮できない.そこで本研究では他人が主観的につけた顔の評価値の平均値を疑似メタ情報として利用可能かどうかを考察した。
著者
大内 東 栗原 正仁 加地 郁夫 Azuma Ohuchi Masahito Kurihara Ikuo Kaji
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence (ISSN:09128085)
巻号頁・発行日
vol.3, no.5, pp.599-606, 1988-09-20
被引用文献数
4

The bottleneck in the process of building expert systems is retrieving the appropriate problem solving knowledge from the human expert. Method of developing an understanding of complex situations from systems engineering based on Interpretive Structural Modeling(ISM)is applied to this process. A theoretical framework of the lnteractive Knowledge Structural Modeling(IKSM) is described which interactively developing the knowledge structures by computer asistence. IKSM process is devided into two main phases, embedding phase and analytic phase. The embedding phase is to elicit the knowledge needed to solve analysis problems. Three implication rules are derived and applied to effectively execute the embedding phase. The analytic phase then arranges the knowledge to a hierarchy structure. This process extracts equivalence class, partial ordering, covering, and connected parts from the knowledge. The result is presented by some figure easily understood by the human expert.
著者
三木 康暉 佐藤 晴彦 小山 聡 栗原 正仁
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第27回全国大会(2013)
巻号頁・発行日
pp.3M4OS07e2, 2013 (Released:2018-07-30)

本発表では、クラウドソーシングを用いてゲームレベルの設計を効率的に行うシステムを提案する。ゲームのステージをインターネット上のワーカーに配信し収集したプレイログから、ステージの難易度を判定し、ユーザーに適切なゲームレベルを構築する方式を開発する。
著者
松井 太樹 小山 聡 栗原 正仁
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第32回全国大会(2018)
巻号頁・発行日
pp.4Pin106, 2018 (Released:2018-07-30)

近年、深層強化学習が人工知能研究者の関心を集めている。深層強化学習とは深層学習と強化学習を組み合わせた手法であり、強化学習で用いる関数を深層学習で近似することで、3Dビデオゲームのピクセルのような複雑な環境を用いて学習を行うことが可能となった。しかし、このような学習はときより、少しの入力されたピクセルの差によりエージェントの行動が全く異なるものとなる、といったような問題に直面することがある。本研究ではこのような問題に対して、3D仮想空間Minecraft内のエージェントの視野の方向に着目して深層強化学習に与える影響を分析した。
著者
鈴木 雅大 佐藤 晴彦 小山 聡 栗原 正仁 松尾 豊
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.57, no.5, pp.1499-1513, 2016-05-15

ゼロショット学習は,1度も学習したことのないカテゴリの画像を,補助情報を頼りに分類する手法である.ゼロショット学習を実現する様々な手法の中でも,補助情報に属性を用いた属性ベースゼロショット学習が最もよく知られている.しかし既存研究では,各属性の画像特徴量への現れやすさを考慮していなかった.本稿ではこのような度合いを属性ごとの観測確率と呼び,観測確率を含めた新たなモデルを提案した.そして提案したモデルの妥当性の検証および既存研究との比較実験によって,提案手法が既存手法と比較して有効性の高いモデルであることを示す.
著者
近藤 久 栗原 正仁 大内 東
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.第40回, no.データ処理, pp.974-975, 1990-03-14

一般に項書き換えシステムの停止性を検証することは決定不能な問題であることが知られているが、Dershowitzによって提案された単純化順序を用いることによって、特定のクラスの項書き換えシステムの停止性を検証することが可能である。本稿では単純化順序として辞書式経路順序を仮定するが、本稿の考え方は他の順序を仮定しても成り立つ。辞書式経路順序を用いるためには、項を構成している演算子の集合上の半順路を決定しなければならない。この半順路を決定する問題は、多くの不必要な探索、矛盾の再発見、不必要な推論を行う。これらの問題点を避けて効率よい問題解決を実現するためのアーキテクチャとしてATMSが提案されている。本稿では、ATMSを用いた停止性検証システムの開発について述べる。
著者
三木 康暉 佐藤 晴彦 小山 聡 栗原 正仁
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.27, 2013

本発表では、クラウドソーシングを用いてゲームレベルの設計を効率的に行うシステムを提案する。ゲームのステージをインターネット上のワーカーに配信し収集したプレイログから、ステージの難易度を判定し、ユーザーに適切なゲームレベルを構築する方式を開発する。