著者
梶井 直親
出版者
法政大学大学院
雑誌
法政大学大学院紀要 (ISSN:03872610)
巻号頁・発行日
no.79, pp.87-94, 2017

物語を提示するメディアは様々な種類がある。物語理解過程の研究はそのメディアごとに検討されている。そのため,メディアの枠を超えた統一的な物語理解過程モデルは検討されていない。本研究ではメディアの類似性を視聴者がどのように主観的に認識しているかについて調査した。本調査では7 つのメディアを採用した。具体的には,小説,絵本,漫画,アニメーション,実写映画,芝居,ミュージカルの7 つであった。参加者は21 対のメディア同士の類似度について評定する質問紙に回答した。この評定値はクラスター分析と多次元尺度構成法(MDS)で分析された。クラスター分析の結果,2 つのグループにまとまった。1 つは小説と絵本,漫画,アニメーションのグループであり,もう一方は実写映画と芝居,ミュージカルのグループであった。多次元尺度構成法では,アニメーションは小説や絵本,漫画の近くに配置された。つまり,アニメーションは視聴覚のメディアであるが,視聴者はアニメーションを視覚的メディアに近いと認識していると考えられる。本研究の結果から,アニメーションや絵本,漫画の理解過程には,文章の理解過程モデルを応用することができると提案する。
著者
梶井 直親
出版者
日本認知心理学会
雑誌
認知心理学研究 (ISSN:13487264)
巻号頁・発行日
vol.15, no.1, pp.1-12, 2017-08-31 (Released:2017-12-16)
参考文献数
45

近年,アニメーションはクールジャパン政策における海外に発信する日本のコンテンツの一つとなり,注目が集まっている.本研究は文章理解過程モデルの一つであるイベントインデックスモデルを援用し,アニメーション理解過程に影響する要因を検討した.また,アニメーションを二つのジャンルに分け,ジャンルによって理解過程に影響する要因が異なるかどうかも検討した.理解過程に影響する要因として,イベントインデックスモデルで提案されている五つの状況的次元とBGMの開始,BGMの終了を採用した.実験では,ショットごとの反応時間を測って従属変数とし,重回帰分析を行った.その結果,アニメのジャンルによって理解過程に影響する状況的次元が異なることが明らかとなった.一方,両ジャンル共にBGMの終了が理解過程に影響することが示された.アニメーションにおいてBGMは状況モデルの更新を促進させている可能性が考えられる.本研究の結果は,視聴者の理解に配慮したアニメーション制作を可能にするだろう.