著者
山本 利一 鈴木 航平 北畠 謙太郎 本郷 健
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.33, no.3, pp.35-42, 2018 (Released:2018-05-21)
参考文献数
17

本研究は,「思考支援ツール」を活用し,「学習の振り返り」や「学習の整理」の効果を,教員研修を通して検証した..対象の教員は,学習の振り返りなどは重要であることを認識しているが,時間的制約などから,それらの活動を実施している割合が少ない実態が示された.思考支援ツールを活用することで,学習の振り返りが容易にでき,その結果を簡単に分類・整理ができるため,これらの活用は有用であるという意見が示された.また,教員は,これらを活用した具体的な授業案を想定・提案することができた.
著者
山本 利一 鈴木 航平 岳野 公人 鹿野 利春
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.33, no.1, pp.41-48, 2017 (Released:2017-09-10)
参考文献数
13

小学生を対象にした「プログラミング教育」は,日本国内では必修化に向け様々な取り組みが行われている.これまでの先行研究から,プログラミングを学習することで,ものごとを順序立てて考える訓練がなされ,論理的な思考力が身につくことが示されている.そこで本研究においては,小学校中学年を対象に,タブレットを用いたプログラミングを学習する指導過程について検討した.指導過程は4時間を設定し,ものごとを順序立てて考えることの大切さを学習するために行った授業実践を報告する.
著者
村川 弘城 白水 始 鈴木 航平
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.37, pp.109-112, 2013

本研究では,ゲームにおける学習と動機付けの関係を検討するため,カードゲーム型学習教材「マスピード」を用いて,方略を振り返る活動が,生徒の動機付けや継続的な学習意欲を高めることを示す.中学1年生102名を,「計算力向上」という価値を強調して同一化的動機付けを引き起こす「勉強条件」,ゲームとして楽しませて内発的動機付けを引き出す「遊び条件」,プレイごとに簡単な振り返りをさせる「方略発見条件」という3条件に割り振り,比較した.結果,方略発見条件が動機付けの程度でも数学的な方略の質でも上回り,方略の振り返りが,統合的動機付けと学習意欲の向上に寄与することが示唆された.