著者
山本 利一 本郷 健 本村 猛能 永井 克昇
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.32, no.2, pp.3-12, 2016 (Released:2017-02-10)
参考文献数
31

本研究は,プログラミング教育に関する教育的意義やその効果を先行研究から整理し,今後それらを推進するための基本的な知見を得ることを目的とする.そのために,初等中等教育におけるプログラミング教育の位置づけを学習指導要領で確認した後,先行研究を整理した.その結果,プログラミング教育の教育的意義や学習効果は,①新たなものを生み出したり,難しいものに挑戦しようとする探究力,②アルゴリズム的思考,論理的思考力,③物事や自己の知識に関する理解力,④自分の考えや感情が発信できる表現力や説得力,⑤知恵を共有したり他者の理解や協力して物事を進めたりする力,⑥プログラミングを通して情報的なものの見方や考え方を身に付けることができる,ことであることが示された.
著者
林 知己夫
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.1, no.2, pp.6-10, 1986-03-31 (Released:2017-06-17)

コンピュータを教育の場に持ちこむ問題を考える場合、二つにことが考えられる。一つは教育に関する情報処理(データベースを含む)のためにコンピュータを活用することであり、もう一つは、初中等教育の段階でコンピュータ教育を実際に行う場合である。前者は当然用いるべきであるが、後者に対しては慎重に考察する必要がある。なぜならば、コンピュータ教育そのものが、望ましい科学的精神の発達に悪影響を与える可能性があるからである。従って、コンピュータ教育のあり方を研究する前に、コンピュータ教育の与える影響の研究が先行すべきで、これを踏まえた上で、コンピュータ教育の諸問題を研究するのが望ましいという主旨が論じられている。
著者
菅井 勝雄
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.16-22, 1987-06-30 (Released:2017-06-17)
参考文献数
9

今日、情報化社会の進も中で、コンピュータが学校教育に入り、それとともに授業が変ろうとしている。そこで、本稿では、心理学における「行動的モデル」から「認知的モデル」への科学のパラダイム変換によって、これまでの伝統的な「教師→学習者伝達モデル」から、新たな「学習環境モデル」への授業モデルの移行が、理論的な観点から検討される。あわせて、情報技術と理論モデルとの密接な関係が示される。
著者
山本 利一 大関 拓也 五百井 俊宏
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.23-29, 2008
被引用文献数
2

rights: 日本教育情報学会rights: 本文データは学協会の許諾に基づきCiNiiから複製したものであるrelation: IsVersionOf: http://ci.nii.ac.jp/naid/110007123453/本研究は,学習内容や学習の進め方をコンピュータを活用して整理し,生徒自身が見通しを持った学習計画を立案する授業実践報告である.「ロボット製作」を題材として,学習すべき項目の検討,作業計画など,コンピュータを活用してマインドマップを作成・修正する授業展開である.実験授業の結果,計画設計能力,思考整理能力の向上が見られた.また,生徒は,マインドマップやそれらを描くソフトウェアに対して興味・関心が高く,他の分野への転移の可能性があることも確認できた.
著者
山本 利一 山内 悠
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.34, no.1, pp.17-26, 2018 (Released:2018-09-30)
参考文献数
10

2020年全面実施の小学校学習指導要領では,初等教育においてプログラミング学習が必修化される.プログラミング学習は,各教科の目的を達成する手段として効果的に活用される必要があり,それらの事例の蓄積が求められている.そこで本研究は,小学校第1学年の特別な教科「道徳」において,プログラミング学習の順次処理と「順番の大切さ」を組み合わせた指導過程を提案し,実践を通してその効果を検証することである.実践の結果,児童は,PETSを活用することでプログラミング(順次処理の学習)に積極的な取り組みを見せると共に,順番の大切さを学びとっていた.しかし,グループ活動は,グループにより活動の質が異なるため,教員の声かけや支援が大切であることも確認された.
著者
高山 草二
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.15, no.4, pp.11-19, 2000-03-31 (Released:2017-05-27)
参考文献数
15

ビデオゲームの面白さとその個人差を実証的に検討するため, ゲームで遊ぶ動機とメディア嗜好性を小学生について調べた.因子分析の結果, 道具的な動機である「暇つぶし」「逃避」の他に, 「挑戦」「コントロール」「空想」「好奇心」など, 内発的動機づけ理論において提案されてきたすべての側面がみられた.これらの動機が重なることで面白さが増していた.個人差の分析の結果, 内発的動機または道具的動機が中心の類型, どの動機も低い否定的な類型など, 多様な類型がみられた.一対比較法によるメディアとの嗜好の比較から, ビデオゲームは双方向性をもったテレビとしてとらえられており, 特に, ビデオゲーム特有の面白さとして「コントロール」と「空想」がメディアの双方向性から生ずることが示唆された.ゲーム様式のCAIに関して, これら結果の意義を検討した.
著者
渋井 二三男 高橋 三雄 柿岡 明 石井 宏
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.11, no.2, pp.49-56, 1995-07-31 (Released:2017-05-31)
参考文献数
5

企業における情報処理教育(本調査では,「OA・情報関連教育」の語を使用)の現状を把握し,企業における情報処理教育の在り方を調査研究することにより,今後の施策形成の一助とすることを目的に実施した.分析の結果,(1)OA・情報関連教育は,73.4%の企業で実施されているが,その目的・内容は,伝統的な「OA教育」の範疇に従うものであり,情報の高度利用を念頭に置いたものとはいえない.(2)取締役・部長クラスに対する教育を実施している企業は少数であるが,今後は,かなりの企業が重視する意向を示している.(3)OA・情報関連教育を実施中の企業では,教育の効果に疑問を呈する意見が強く,非実施企業では実施すべき教育内容が不明確であることを問題視する意見が強い.(4)14項目の知識・能力分野によって(注)「情報リテラシー教育」観を質問した結果,(I)理系-文系軸(II)SE-プログラマー軸,(III)実務家-理論家軸の3つの因子で58.8%まで説明できることが分かった.
著者
沖 裕貴 宮浦 崇 井上 史子
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.26, no.3, pp.17-30, 2011-02-15 (Released:2017-03-30)
参考文献数
14

国立大学法人を中心に中期目標・中期計画の第二ラウンドが始まり,多くの大学で学士課程教育の一貫性構築のための3つのポリシー(DP:Diploma Policy,CP:Curriculum Policy,AP:Admission Policy)の明確化が最初に取り組むべき課題として浮上してきた.「カリキュラム・マップ」,「カリキュラム・ツリー」というチェック表をどのように作り,どのように使うのか.また何に役立ち,どのような課題があるのか等,これまでの先進大学での事例に基づいてその具体策を考察する.
著者
山本 利一 鈴木 航平 北畠 謙太郎 本郷 健
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.33, no.3, pp.35-42, 2018 (Released:2018-05-21)
参考文献数
17

本研究は,「思考支援ツール」を活用し,「学習の振り返り」や「学習の整理」の効果を,教員研修を通して検証した..対象の教員は,学習の振り返りなどは重要であることを認識しているが,時間的制約などから,それらの活動を実施している割合が少ない実態が示された.思考支援ツールを活用することで,学習の振り返りが容易にでき,その結果を簡単に分類・整理ができるため,これらの活用は有用であるという意見が示された.また,教員は,これらを活用した具体的な授業案を想定・提案することができた.
著者
山本 利一 齋藤 雅宏
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.27, no.1, pp.25-32, 2011-07-04 (Released:2017-03-30)
参考文献数
10

本研究は,平成24年度完全実施の学習指導要領で必修化される,中学校技術・家庭科(技術分野)「情報に関する技術」プログラムによる計測・制御学習の授業展開を提案するものである.教材として,教育用マインドストームNXTを活用し,身近にある自動制御された製品の模型を作成し,それらをプログラムによって制御する取り組みである.授業実践の結果,プログラムによる計測・制御の知識や技能の習得に効果が見られた.また,技術が社会に与えている影響についても考察する場面を設定することができた.
著者
金城 満 杉尾 幸司
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究
巻号頁・発行日
vol.33, no.2, pp.17-30, 2017

工業高校におけるデザイン教育とキャリア教育との共通部分に注目して, 学校行事における高校生の模擬店(Cafe)の企画・運営の実践をとおして,「社会人基礎力」の育成を図る実践研究を行った.具体的には,事前学習のためのICT教材を開発して実践前に必要な知識技術を学ばせた後,実際のCafe運営を体験させた.ICT教材の内容は,「社会から求められている能力」,「コミュニケーションとは」,「デザインの定義」,「社会人基礎力とは」,「マーケティング」,「アクティブラーニング(協調学習・ジグソー法)」,「コーヒー焙煎・抽出方法」の7項目から構成されている.Cafe運営実施前,実施後のアンケート調査からは,事前学習と実施体験が,知識と体験を一体化させる効果を生み,本実践が社会人基礎力の育成に効果的であり,デザイン教育と連携した取り組みがキャリア教育としての効果を向上させ,社会人基礎力の育成に生かせることが明らかになった.
著者
沖 裕貴
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.19, no.4, pp.11-18, 2004

国立大学は,平成16年4月より国立大学法人に移行する.さまざまな大学改革,教育改革が目白押しの中,大学評価を巡る情勢も大きく変化しつつある.教育評価に関しては,設置審議会などの事前の機関審査から大学基準協会や大学評価・学位授与機構,あるいは日本技術者教育認定機構などによる事後の認証評価に置き換わりつつある.認証評価体制では,結果(outcome)の挙証が最も重要となる。各大学の理念,教育・学習目標に対して,それを具体化するカリキュラムや授業,修学支援施策などの教育システムの有効性を,証拠を挙げて示さなければならない.またそれと同時に,それらの教育システムで学んだ卒業生が,そのシステムに対してどの程度満足感を得たかも示す必要がある.本研究では,大学における卒業時満足度尺度を構成し,認証評価に対応する手立てを提供すると同時に,教育システムの改善点や経年的な変化を可視化し,さらなる改革に資することを目的としている.
著者
山本 利一 鈴木 航平 岳野 公人 鹿野 利春
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.33, no.1, pp.41-48, 2017 (Released:2017-09-10)
参考文献数
13

小学生を対象にした「プログラミング教育」は,日本国内では必修化に向け様々な取り組みが行われている.これまでの先行研究から,プログラミングを学習することで,ものごとを順序立てて考える訓練がなされ,論理的な思考力が身につくことが示されている.そこで本研究においては,小学校中学年を対象に,タブレットを用いたプログラミングを学習する指導過程について検討した.指導過程は4時間を設定し,ものごとを順序立てて考えることの大切さを学習するために行った授業実践を報告する.
著者
山本 利一 中圓尾 陸
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.32, no.3, pp.23-30, 2016 (Released:2017-05-01)
参考文献数
10

近年,学習者が主体的に問題を発見し解を見いだしていく能動的学修(アクティブ・ラーニング)への転換が求められている.本研究は,それらの学習過程を支援するICTの環境を構築し,それらの活用の効果を提案するものである.ICTの環境については,予算的な制約もあり,目的を定めた機器の選定と教室設計が大切である.本システムは,アクティブラーニングを支援する観点から,机と椅子の一体型の移動可能な「ノード」を導入することで,様々な学習形態に対応することを可能にしている.一斉学習の机配列から,個別,グループ学習へ瞬時に対応できる.画像提示は,三連式のプロジェクターとミキサーで入出力を制御するもので,同時に4入力(1入力はネットワークを活用した無線)に対応しており,3台のプロジェクターから4つの画面を提示することができる.また,1画面は,電子黒板機能を有している.これらの学習環境で講義を行い,それらの評価とICTに対する院生の意識調査の結果を報告する.
著者
槇 誠司 堀田 龍也
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.32, no.1, pp.27-36, 2016 (Released:2017-02-04)
参考文献数
12

本研究では,「児童は単純な表やグラフ等の情報を読み取ることができるが,代表値等についての理解が十分ではない傾向にある」と「児童は単純な表やグラフ等の情報を批判的に読み取ることができない傾向にある」という児童の統計的リテラシーに関する2点の課題について,算数科の教科書に見られる問題を解くのに必要な統計的リテラシー項目をWatsonらによる基準に則り分類することによって,その要因を見出すことを試みた.その結果,前者は,グラフや表などの統計図表を用いたり読み取ったりする項目の割合が高い一方で,代表値等を理解する項目の割合が低いことに起因し,後者は,批判的思考力に関する項目の割合が低いことに起因することが明らかになった.このことから算数科の教科書に見られる問題を解くのに必要な統計的リテラシー項目の割合の変動は,児童が学習する統計的リテラシー項目の内容の定着度に影響を与えていることが示された.
著者
庭井 史絵
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.32, no.2, pp.13-24, 2016

本研究は,司書教諭や学校司書が行おうとする学校図書館利用指導の内容が,既存の教科の中でどのように取り扱われているかを明らかにすることによって,情報活用能力育成における利用指導の独自性や意義について論じることを目的とする.教師用指導書から,情報の探索と利用に関する指導内容を示す記述を抽出し,利用指導の内容と比較した結果,利用指導で取り扱う知識・技能は,「教科でも同じように取り上げられているもの」,「一部が教科でも指導されているもの」,「教科では取り扱われていないもの」の3つに分類できることが分かった.利用指導は,生徒が自ら情報を探し出すこと,多様な情報源の特徴を生かして利用すること,適切な形で記録を取ることに焦点を合わせており,教科とは異なる指導領域を有している.このような知識・技能は探究的な学習において求められていることから,学校図書館と教科が連携して情報活用能力の育成に当たることは,教育的に大きな意義があると確認できた.
著者
木村 明憲 高橋 純 堀田 龍也
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.32, no.2, pp.25-36, 2016

家庭での自主学習において,児童が情報活用の実践力の育成を意図した学習支援カードを活用した.自主学習における学習支援カードの活用の状況,効果について, 1年間の調査結果を分析した.学習支援カードの活用状況について,児童が自主学習を行うノートに学習支援カードの領域及び項目の名称が記述されていた場合に,記述されている領域及び項目をカウントし,一人あたりの年間記述数の平均値を求めたところ135.4回であった.これは,年間の自主学習の実施回数の平均である111.2回を超えており,毎回のように学習支援カードが用いられたと考えられる.特に「まとめる」「集める」領域に関連する活動が多く行われた.また,児童の感想やノートの記述から児童の情報活用の実践力に高まりが見られた.こういった学習活動が年間を通して繰り返し行われたことによる効果であると考えられた.
著者
日高 義浩
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.32, no.3, pp.31-40, 2016 (Released:2017-05-01)
参考文献数
10

本報は,アクティブ・ラーニングの手法の1つである協調学習「知識構成型ジグソー法」を用いた授業の実践事例である.知識構成型ジグソー法を取り入れた授業は,教科「工業」の科目「電子情報技術」において実施した.知識構成型ジグソー法を取り入れた授業終了後,生徒に質問紙調査を行い,その結果について分析を行った.その結果から,知識構成型ジグソー法を用いた授業の有用性ならびにその授業における課題について追究した.その結果,①エキスパート活動,ジグソー活動等を通じて生徒同士が教えあうことで責任感が身に付くと感じていること,②生徒同士で学びあうことが多くなるため,一緒に学習する生徒によって学習内容が変わってくると感じている生徒もいること,などを明確にした.
著者
山本 利一 鳩貝 拓也 弘中 一誠 佐藤 正直
出版者
日本教育情報学会
雑誌
教育情報研究 (ISSN:09126732)
巻号頁・発行日
vol.30, no.2, pp.21-29, 2014

本稿は,小学校におけるコンピュータによるプログラム学習を推進するために,プログラミング言語のScratchとそれらの制御対象物であるレゴエデュケーションWeDoを活用して,基本的な知識と技能を習得する指導過程を検討した.授業実践の結果,小学4年生の児童は,プログラムの基本的な知識と技能を習得し,プログラム作成の課題をクリアすることができた.また,これらの学習を通して,プログラムに関する興味・関心が高まった.