著者
辻合 華子 長谷川 春生
出版者
一般社団法人 日本科学教育学会
雑誌
科学教育研究 (ISSN:03864553)
巻号頁・発行日
vol.44, no.2, pp.93-103, 2020 (Released:2020-07-09)
参考文献数
40
被引用文献数
6

STEAM education is attracting attention in Japan as well as in other countries as an education to cultivate the qualities and abilities required for modern issues. However, in education policy-related documents in Japan, the concept of “A” in STEAM education has not yet been determined because of the confounding of ART and ARTS. Therefore, this paper aims to investigate and clarify the concept of “A” in STEAM education in the United States, the birthplace of STEAM education. As a result of the investigation, it became clear that ART has different meanings in the singular and plural forms, and STEAM education is practiced on the basis of its own educational theory. Because there is no concept of plural or article in Japanese, it is difficult to understand the difference. However, in the future, it will be important to understand the differences between the concepts of ART and ARTS and the thinking behind them, in order to further discuss STEAM education in Japan based on the respective educational theories.
著者
岩山 直樹 伊藤 一成 長谷川 春生
出版者
日本デジタル教科書学会
雑誌
日本デジタル教科書学会発表予稿集 日本デジタル教科書学会第7回年次大会 (ISSN:24326127)
巻号頁・発行日
pp.1-2, 2018 (Released:2018-10-03)
参考文献数
3

小学校学習指導要領総則には「コンピュータ等を上手に活用してよりよい社会を築いていこうとする態度を育む」とある。小学校におけるプログラミングのねらいにはコンピュータと社会や生活とのつながりを意識することが大切であることから、本研究では、生活とプログラミングをつなげる授業実践を行った。実践を通して、生活の中にある課題を解決するためにプログラミングを活用していくことが、子供の態度育成と主体的な学びにつながることが明らかとなった。一方、プログラミングを行う上で必要な技能等を系統的に習得していくことが課題として残った。
著者
長谷川 春生 古原 大嵩 井田 百合 平野 光輔
出版者
富山大学人間発達科学部附属人間発達科学研究実践総合センター
雑誌
富山大学人間発達科学研究実践総合センター : Center News
巻号頁・発行日
vol.30, pp.13, 2014-03-31

「子どもとのふれあい体験」は,子どもを対象とした事業にボランティアとして参加し,各コースの活動を通して子どもとふれあい,子どもについての理解を深め,教師としての基礎的資質を向上させることを目的とした授業です。本年度も7つのコースが設けられ,140名近くの学生が活動に取り組みました。活動を終えての3人の感想を紹介します。
著者
伊東 史子 長谷川 春生
出版者
日本デジタル教科書学会
雑誌
日本デジタル教科書学会発表予稿集 日本デジタル教科書学会第7回年次大会 (ISSN:24326127)
巻号頁・発行日
pp.87-88, 2018 (Released:2018-10-03)
参考文献数
1

小学校6学年の総合的な学習の時間において,プログラミングを取り入れた単元を開発し,授業実践を行った。まず,ロボット掃除機を動かすためのプログラミングを行った。その後,多くの家電製品にはコンピュータが内蔵されていることを知り,コンピュータによって家電製品がどのように便利になったかについての調べ学習とその発表会を行った。最後に,コンピュータによって生活がどのように変化したかを考えた上で,今後の自分たちとコンピュータ等との関わりを考えた。児童は,プログラミングを体験しながら,コンピュータへの興味・関心を高め,自分なりの関わり方について考えを持つことができたと考える。
著者
嶋田 賢太郎 長谷川 春生
出版者
日本デジタル教科書学会
雑誌
日本デジタル教科書学会発表予稿集 日本デジタル教科書学会第7回年次大会 (ISSN:24326127)
巻号頁・発行日
pp.85-86, 2018 (Released:2018-10-03)
参考文献数
1

小学校5年生の体育科表現運動領域「リズムダンス」において,プログラミング教育用教材を用いた授業実践を行った。本教材を操作しながら,ダンスに必要な基本の動きを獲得したり,踊りやすい動きの組み合わせを考えてプログラミングしたりすることを通して,グループでダンスをつくることができた。授業後の質問紙調査からは,プログラミング教材を活用することにより,児童は主体的にリズムダンス学習に取り組んだことがうかがえた。
著者
手塚 明美 長谷川 春生
出版者
日本デジタル教科書学会
雑誌
日本デジタル教科書学会発表予稿集 日本デジタル教科書学会第7回年次大会 (ISSN:24326127)
巻号頁・発行日
pp.15-16, 2018 (Released:2018-10-03)
参考文献数
4

小学校5学年の家庭科において、フローチャートを作成する活動を取り入れた単元を開発した。活動の流れは次のとおりである。まず、買い物の必要性を確かめるフローチャートを教師とともに作成する。その後、買い物の手順を示すフローチャートを各々作成する。最後に、作成したフローチャートによって生活がどのように変化したかを考えることを通して、フローチャートを使用するよさを実感する。児童が思考をフローチャートで可視化する学習活動は、プログラミング的思考の育成につながると考える。