著者
佐々木 智章 横山 真一郎 関 哲朗
出版者
プロジェクトマネジメント学会
雑誌
プロジェクトマネジメント学会研究発表大会予稿集
巻号頁・発行日
vol.2000, pp.33-38, 2000-09-25

ベンチャー企業創成時, 企業には資源や信用が無い. そして, それが無いことによって経営不能に陥る要因が多数ある. よって, 経営不能に陥る要因を洗い出し, それに対する対処方法をもとに経営を行っていく必要がある. 本研究では創業してから約1年になる小規模自転車店の実務経験を通じて, ベンチャー企業創成時の成否構造について分析を行っている. 今回は創業時に行った経営不能をトップイベントとしたFTAに対し, 現在どのように問題点に対処し経営を行っているのかを中心に述べていく. 一方, 近年情報技術(IT)の進化によってi-モード, Webなどをはじめ, 汎用性のある様々なコミュニケーションツールが出現してきた. 本研究ではそれらITの効果的な活用方法についても言及する.
著者
鴻巣 努 関 哲朗 新井 浩志 西尾 雅年
出版者
プロジェクトマネジメント学会
雑誌
プロジェクトマネジメント学会研究発表大会予稿集
巻号頁・発行日
vol.2000, pp.49-50, 2000

本研究は, 千葉工業大学プロジェクトマネジメント学科情報システム系列における, ソフトウェア開発に関する教育プログラムのコースウェアを概観し, その教育的効果について報告したものである. 情報システム系列ではコース設立当初からプログラミング技術のみならず, ソフトウェア開発における管理技術を含めた総合的能力を養うため, プロジェクトベース教育の試みが行われてきた. 受講者に対する質問紙調査および学習達成度に関する調査から, 従来の知識積み上げ型教育に比べ, 自発的学習が可能となり, 受講者の満足度も高いことが明らかになった.
著者
中田 雅大 溝口 英里子 関 哲朗
出版者
プロジェクトマネジメント学会
雑誌
プロジェクトマネジメント学会研究発表大会予稿集
巻号頁・発行日
vol.2005, pp.170-175, 2005-03-17

近年のゲーム市場の縮小により,日本のゲーム産業の景気は低迷している.一般に,ゲームソフトウェア開発は通常のソフトウェア開発に比べ,複雑で困難な特徴を持っているといえる.これは,「おもしろさ」を追及するというゲームソフトウェアが持つ独自の性質を原因とし,仕様変更々作業追加による遅延を引き起こし,企業利益喪失の原因となっている.本論文では,ゲームソフトウェア開発プロセスの改善のために以下の2点について議論する.一つは「おもしろさ」を価値であり,一方はゲーム開発へのプロジェクトマネジメント導入の価値である.これらの議論の解を得るために,ゲーム開発企業の管理層およびプロジェクトマネージャとのディスカッションを行った.その結果,「おもしろさ」はゲームソフトウェアの質を高く確保するためには欠かすことのできない要素であることがわかった.また,プロジェクトマネジメントの導入は,ゲームソフトウェア開発プロセス改善にとって有効な手段であることが明らかとなった.
著者
建部 清美 阿部 未寿希 関 哲朗
出版者
プロジェクトマネジメント学会
雑誌
プロジェクトマネジメント学会誌 (ISSN:1345031X)
巻号頁・発行日
vol.8, no.5, pp.30-35, 2006-10-15

ソフトウェア開発プロジェクトにおける短納期化への要求は,ビジネススピードの加速とともにますます高まってきている.1990年代以降,スピードを重視した方法論は提唱されてきているが,大規模プロジェクトをマネジメントするには至っていないのが現状である.こうした中で,制約理論をプロジェクトマネジメント分野に適用したCCPM(Critical Chain Project Management:クリティカル・チェーン法)が注目されている.本論文では,CCPMをソフトウェア開発プロジェクトへ適用したモデルを提案する.本モデルを適用し,短納期開発を実現したプロジェクトの事例を用いて,スケジューリング方法や適用結果の分析を行いモデルの有効性について検証する.