著者
齋藤 雅史 伊藤 毅志
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2022論文集
巻号頁・発行日
vol.2022, pp.159-166, 2022-11-04

現在,将棋AI はプロ棋士をはるかに凌駕するレベルにある.それに伴って,近年ではプロ棋士が将棋AI を用いた将棋研究を行うことが普通になってきた.こうした背景から,将棋AI が近年のプロ棋士の棋譜に大きな影響を与えていると言われているが,実際にどのような影響が生じているのかについて,定量的分析を行った研究はまだ少ない.そこで,本研究では将棋AI を用いて近年のプロ棋士の棋譜に現れる変化を定量的に分析した.その結果,強い将棋AI が普及し始めた2017 年前後において,プロ棋士の棋譜は将棋AI との一致率が有意に高くなることが示された.また,平均損失を調べたところ,序盤(40 手目まで)では平均損失の上昇が見られたが,中盤以降(41 手目以降)ではA 級棋士以外上昇が認められなかった。
著者
酒見 真 シュエジュ ウシュエン 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2022論文集
巻号頁・発行日
vol.2022, pp.227-234, 2022-11-04

格闘ゲームは参入障壁の高いゲームジャンルの一つであり,本稿では「読み合い」と呼ばれる駆け引きに関して,習得するまでの過程が困難であることが大きな原因の一つであると推察した.初心者の読み合い習得が困難な原因に,リアルタイム性による思考時間の短さや,キャラクタの操作に不慣れな点があると考えた. そこで,格闘ゲーム初心者が読み合いを理解・習得する過程を支援するシステムを提案する.提案システムは,自作したゲームとそれを通じてプレイされるカリキュラムから構成される.自作ゲームはじゃんけんをベースとし,手の価値に差がある点や状況毎に手の価値が変化する点など,格闘ゲームの読み合いに必要な要素を取り込んだ.カリキュラムは読み合いの習得を目的とし,読み合いに必要な考え方を実践する複数の相手との対戦を通じそれらを学ぶ.カリキュラム評価のための被験者実験の結果,想定の実験時間が終了してもカリキュラムは完遂されず,修了条件やヒントの出し方に課題が残る結果となった.
著者
山下 宏
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2022論文集
巻号頁・発行日
vol.2022, pp.167-174, 2022-11-04

将棋の棋譜から対局者名を深層学習で推測した。アマの棋譜とプロの棋譜、それぞれ別に検証した結果、アマは98.9 %、プロは57.2 %を特定できた。棋譜は1 局面だけを与えるのでなく、連続した64 局面以上を与えると精度が上がる。また対局日の情報は重要である。40 年など長期間にわたるプロの棋譜では流行の戦法を多くの棋士が指すため特定が難しい。アマのネット将棋の棋譜は短期間、短時間で指されるため好みの陣形を何度も選択しやすく個人の特定が容易である。
著者
山下 修平 金子 知適 中屋敷 太一
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2022論文集
巻号頁・発行日
vol.2022, pp.1-8, 2022-11-04

1 人用ゲーム2048 は強化学習手法の性能の評価の題材として適している.これまで行われてきた得点による評価に加えて,最適方策との比較を定量的に行えるとより良い.そこで本研究では2048 を3 × 3 盤面に縮小したゲームであるミニ2048 を考案した.ミニ2048 はオリジナルの2048 の興味深い性質を受け継ぎつつ,盤面の小ささから完全解析を行うことができる.完全解析ではミニ2048 の状態数,最適方策に従ったときに得られる得点などの指標に加えて遷移モデルを少し変更したときの変化についても調査する.さらにミニ2048 においてStochastic MuZero を簡略化した手法でエージェントを学習させ,その性能を最適方策との一致率で評価した.最後に最善手と最悪手の期待得点の差が大きい盤面を集中的に学習することがエージェントの学習に重要なことを示した.