著者
前田 篤彦 杉山 公造 間瀬 健二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.87, pp.117-124, 2001-09-13

本研究では,体験型科学館に設置されたインタラクティブ・システムに対するユーザの一連の行為をinquiry learningの機会として捉える.本研究の目的は,inquiry learningのための,より効果的なインタラクティブ・システムのインターフェイス・デザインとはどのようなものなのか,実験によって検証することである.そのために,二つの実験を行った.はじめの実験では,inquiry learningにおける学習達成率が容易になる条件ほど,後半時間における探索行為の減少傾向が強くなることが示された.この結果から,ヒューマン・インターフェイスをデザインする際に,探索行為によらない偶発的な学習の機会を考慮する必要性が示唆される.それゆえ,次に入力デバイスの違いによって,偶発的な学習の頻度に差がでるか検証した結果,オルタネイト・スイッチの組み合わせより,モーメンタリ・スイッチ単独によるほうが,偶発的な学習の機会が増やすことがわかった.最後に,この原因として人間の誤動作について考察する.A series of the user's actions on an exhibit of an interactive art and science museum is examined in terms of inquiry learning. The purpose of this study is to discover the more effective human interface design for the inquiry learning. For this purpose, two experiments are conducted. First experiment's results show that the higher the rate of the learning-achievement in the inquiry learning is, the higher significant decrease of the rate of the exploratory behavior in a series of actions in the latter half is. These phenomena imply that the opportunity for not only learning by exploration but also accidental learning should be considered when designing the human interfaces. Next experiment on input devices shows that one momentary switch is superior to a combination of alternate switches in terms of accidental learning. Finally, we discuss the role of behavioral error (micro slips) to accidental learning.
著者
前田 篤彦 杉山 公造 間瀬 健二
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.111, pp.41-48, 2002-11-23

玩具が持つ豊かな世界をインタフェースに応用するための系統的なアプローチの一環として、ライツアウト、ルービック、クロックなどの"巡回パズル"を一般的に表す抽象モデルを作成し、新しい表現メディアを試作した。このジェネレータにより巡回パズルの多くのバリエーションを生成することを通して、メディア変換の得失についての知見をまとめた。また、置換パズルと巡回パズルへの適応結果に関し、全体的考察を行う。As a systematic approach to utilize toy worlds for human interfaces, "cyclic pullzes" such as Lights-out, Rubik's clock are expressed as an abstract model. Then, new media called graph media and sound media is devised for converting the puzzles on the media and a cyclic pullzes generator is developed. Merits and demerits in introducing the new medial obtained through generating variation of the pullzes are summarized.
著者
原 謙治 前田 篤彦 稲垣 博人 高嶋 洋一 小林 稔 阿部 匡伸
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.5, pp.85-92, 2009-01-19
被引用文献数
4

ユーザが他人に見せる自分の顔映像を見せたい印象に変換する手法の研究を行った.近年,写真/動画共有サービス、テレビ電話、デジタルフォトフレーム等のサービスが利用可能となり、ネットワークを通して顔画像/映像を見せる機会が増加している。しかし,自分の映像の印象が見せたい印象と異なることがあるという問題がある.そこで本研究ではテレビ電話映像の印象向上のために専門家が行う色変換法の調査,調査結果に基づいた色変換技術の開発,開発した色変換技術の評価を行い,既存手法と比較した印象の向上とユーザ毎の色変換の好みの違いを確認した.また,提案手法を用いることでテレビ電話利用への意欲が高まることも確認した.We propose a facial color beautification method for video communication. The video-captured face often disappoints us, especially the subjects themselves, because the impression of the face is not as good as we expect. We solve this problem by retouching the captured video. We studied how the experts change the color of the video to improve the facial impression in video-phone, and developed a color transformation method based on the result. We also conduct a user study to evaluate our method. The result shows the effectiveness of our method and the diversity of user preferences.
著者
前田 篤彦 杉山 公造 間瀬 健二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HI,ヒューマンインタフェース研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.101, pp.33-40, 2002-11-23
被引用文献数
1

玩具が持つ豊かな世界をインタフェースに応用するための系統的なアプローチの一環として、ルービック・キューブ、メガリンクス、ピラミンクスなどの"置換パズル"を一般的に表す抽象モデルを作成し、CGを利用した新しい表現メディア(ラバー・バンド表現など)への変換方式を考案し、置換パズルのジェネレータを試作した。このジェネレータにより置換パズルの多くのバリエーションを生成することを通して、メディア変換の得失についての知見をまとめた。
著者
有賀 玲子 前田 篤彦 小林 稔
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.17, no.2, pp.119-128, 2012

Consumers are very keen to communicate with a richer set of media and 3D shape is a very intuitive and powerful means of communication. Recently, users and developers have become more interested in capturing, in 3D, things that currently exist. New services will emerge if consumers can access 3D capture devices that are low cost and low effort. Existing 3D scanners take too long and are difficult to set up. We propose a box type capture device with which anyone can rapidly capture whole surfaces of target objects without any complicated operations. This paper proposes the three basic technologies of the capture device and demonstrates their feasibilities.