著者
松原 孝志 臼杵 正郎 杉山 公造 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.44, no.12, pp.3174-3187, 2003-12-15
被引用文献数
16

本論文では,リフレッシュルームやラウンジといった共有インフォーマル空間におけるインフォーマルコミュニケーションを触発するシステムを構築し,その評価を行う.そのために,まず,組織において自然発生的にできた`溜まり場'でどのようなインフォーマルコミュニケーションが行われているかを知るために観察実験を行った.観察実験の結果,共有インフォーマル空間の利用者は,そこに行く理由や居るための理由として頻繁に`もの(オブジェクト)'に触れたり注視したりしていることが見出され,このことにより距離圧力を回避し「居心地」よくしていることが推定された.我々は,これをオブジェクトの持つ言い訳効果と考え,そのような`もの'を「言い訳オブジェクト」と呼ぶこととした.次に,観察実験の結果を考慮し,言い訳オブジェクト効果のあるシステムを実現するための要求分析を行い,伝統的な「囲炉裏」をメタファとして用いることにより,インフォーマルコミュニケーションを触発するシステムを構築し,これを「サイバー囲炉裏」と呼んだ.さらに,実現したシステムの予備的評価を行うため「サイバー囲炉裏」を含む3種類の実験環境を設定し,「居心地」の観点から被験者によるアンケートに基づき,「サイバー囲炉裏」における「居心地」に関するオブジェクトの言い訳効果を示唆する結果を得た.さらに,実運用による評価実験を行い,開発したシステムがインフォーマルコミュニケーションを触発するのに有効であるとの結果を得た.We propose a new concept, raison d'^etre objects, and a new ware, cyber-hearth,that affords snugness in face-to-face communication in a shared informal place such as a refreshing room or lounge.We carried out observation experiments on the behavior of individuals in such a place and found interesting tendencies:most people behave unconsciously to pay attention to physical objects by watching or handling as excuses for entering or staying there.This might be because participants are unusually close each other in terms of proxemics.We developed a prototype cyber-hearth IRORI that incorporated raison d'^etre objects with a facility for enhancing conversations,employing a metaphor `hearth' (`irori' in Japanese) as a total design principle since `irori' is well recognized as a snug,traditional informal place in Japan.We preliminarily evaluated IRORI by conducting a user experiment.The results of the experiment suggested that IRORI attained snugness and therefore were effective for catalyzing face-to-face informal communication.Then, we made evaluation experiments in the real environment and obtained results that IRORI was effective to catalyses face-to-face informal communication.
著者
三末 和男 杉山 公造
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.60, pp.17-24, 1994-07-14
被引用文献数
3

グラフを辺がスプリングで構成される物理モデルとみなし,その安定状態を見つけることでレイアウトを自動的に求めるスプリング・モデルに,「磁場」の概念を導入したマグネティック・スプリング・モデルを提案する.提案する方法では,辺を「方位磁針」と見なすことで磁場から受ける回転力が定義され,辺の向きや方向を制御することが可能である.それにより,複数種類の辺を持つ有向グラフのレイアウトにおいてそれぞれの辺を一定の方向に向かせることや,混在グラフ(有向辺と無向辺が混在したグラフ)のレイアウトにおいて有向辺だけを一定方向を向ける,無向辺も特定の方向にそろえるといった制御が可能になった.A novel method for drawing graphs is proposed. The method is a type of laying out a graph by finding a stable state of a model of the graph in a physical system. The method uses a model called "magnetic-spring model," which is an extension of spring model. In the magnetic-spring model, a graph is placed in a magnetic field and each edge of the graph is replaced by a compass made of spring. This modeling enables to define rotational force on edges to control orientation of the edges. Thus, this method can draw graphs that have two or more kinds of edges while orienting each kind of edges in the same orientation.
著者
松原 孝志 臼杵 正郎 杉山 公造 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 = Transactions of Information Processing Society of Japan
巻号頁・発行日
vol.44, no.12, pp.3174-3187, 2003-12

本論文では、リフレッシュルームやラウンジといった共有インフォーマル空間におけるインフォーマルコミュニケーションを触発するシステムを構築し、その評価を行う。そのために、まず、組織において自然発生的にできた‘溜まり場’でどのようなインフォーマルコミュニケーションが行われているかを知るために観察実験を行った。観察実験の結果、共有インフォーマル空間の利用者は、そこに行く理由や居るための理由として頻繁に‘もの(オブジェクト)’に触れたり注視したりしていることが見出され、このことにより距離圧力を回避し「居心地」よくしていることが推定された。我々は、これをオブジェクトの持つ言い訳効果と考え、そのような‘もの’を「言い訳オブジェクト」と呼ぶこととした。次に、観察実験の結果を考慮し、言い訳オブジェクト効果のあるシステムを実現するための要求分析を行い、伝統的な「囲炉裏」をメタファとして用いることにより、インフォーマルコミュニケーションを触発するシステムを構築し、これを「サイバー囲炉裏」と呼んだ。さらに、実現したシステムの予備的評価を行うため「サイバー囲炉裏」を含む3種類の実験環境を設定し、「居心地」の観点から被験者によるアンケートに基づき、「サイバー囲炉裏」における「居心地」に関するオブジェクトの言い訳効果を示唆する結果を得た。さらに、実運用による評価実験を行い、開発したシステムがインフォーマルコミュニケーションを触発するのに有効であるとの結果を得た。 : We propose a new concept, raison d’etre objects, and a new ware, cyber-hearth, that affords snugness in face-to-face communication in a shared informal place such as a refreshing room or lounge. We carried out observation experiments on the behavior of individuals in such a place and found interesting tendencies: most people behave unconsciously to pay attention to physical objects by watching or handling as excuses for entering or staying there. This might be because participants are unusually close each other in terms of proxemics. We developed a prototype cyber-hearth IRORI that incorporated raison d’etre objects with a facility for enhancing conversations, employing a metaphor ‘hearth’ (‘irori’ in Japanese) as a total design principle since ‘irori’ is well recognized as a snug, traditional informal place in Japan. We preliminarily evaluated IRORI by conducting a user experiment. The results of the experiment suggested that IRORI attained snugness and therefore were effective for catalyzing face-to-face informal communication. Then, we made evaluation experiments in the real environment and obtained results that IRORI was effective to catalyses face-to-face informal communication.
著者
前田 篤彦 杉山 公造 間瀬 健二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.87, pp.117-124, 2001-09-13

本研究では,体験型科学館に設置されたインタラクティブ・システムに対するユーザの一連の行為をinquiry learningの機会として捉える.本研究の目的は,inquiry learningのための,より効果的なインタラクティブ・システムのインターフェイス・デザインとはどのようなものなのか,実験によって検証することである.そのために,二つの実験を行った.はじめの実験では,inquiry learningにおける学習達成率が容易になる条件ほど,後半時間における探索行為の減少傾向が強くなることが示された.この結果から,ヒューマン・インターフェイスをデザインする際に,探索行為によらない偶発的な学習の機会を考慮する必要性が示唆される.それゆえ,次に入力デバイスの違いによって,偶発的な学習の頻度に差がでるか検証した結果,オルタネイト・スイッチの組み合わせより,モーメンタリ・スイッチ単独によるほうが,偶発的な学習の機会が増やすことがわかった.最後に,この原因として人間の誤動作について考察する.A series of the user's actions on an exhibit of an interactive art and science museum is examined in terms of inquiry learning. The purpose of this study is to discover the more effective human interface design for the inquiry learning. For this purpose, two experiments are conducted. First experiment's results show that the higher the rate of the learning-achievement in the inquiry learning is, the higher significant decrease of the rate of the exploratory behavior in a series of actions in the latter half is. These phenomena imply that the opportunity for not only learning by exploration but also accidental learning should be considered when designing the human interfaces. Next experiment on input devices shows that one momentary switch is superior to a combination of alternate switches in terms of accidental learning. Finally, we discuss the role of behavioral error (micro slips) to accidental learning.
著者
舟本 直 杉山 公造
出版者
日本創造学会, 北陸先端科学技術大学院大学
雑誌
第六回知識創造支援システムシンポジウム報告書
巻号頁・発行日
pp.119-126, 2009-03-30

In this study, we constructed and evaluated a place of group discussion in the lecture using Table Top Interface. First, we constructed some sets of system for supporting group discussions. Then, we researched which sets of system are useful for supporting group discussion when we tried to use these systems in our laboratory’s seminar. Finally, we evaluated a value of supporting group discussion in classes with evaluation forms and interviews for students and a lecturer. In addition, we analyzed conversations in some lectures quantitatively and qualitatively.
著者
大井田 徹 山田 功夫 多田 堯 伊藤 潔 杉山 公造 佐々木 嘉三
出版者
公益社団法人 日本地震学会
雑誌
地震 第2輯 (ISSN:00371114)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.240-247, 1971

In order to study the seismic activity of microearthquakes in the southern part of the Neo Valley fault, an observation was carried out in 1968 from September 27 to November 2. Seven observing stations were set near the four stations of Inuyama Seismological Observatory.<br>About 400 microearthquakes were recorded during this observation, but about 50 epicenters could be determined. Their magnitudes were less than 2.<br>Microearthquakes occurred most frequently in the southwestern side of the fault, especially in the area upheaved by the Nobi earthquake of 1891. On the contrary, very few earthquakes occurred in the northeastern side. The focal depths of these shocks were very shallow.
著者
前田 篤彦 杉山 公造 間瀬 健二
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.111, pp.41-48, 2002-11-23

玩具が持つ豊かな世界をインタフェースに応用するための系統的なアプローチの一環として、ライツアウト、ルービック、クロックなどの"巡回パズル"を一般的に表す抽象モデルを作成し、新しい表現メディアを試作した。このジェネレータにより巡回パズルの多くのバリエーションを生成することを通して、メディア変換の得失についての知見をまとめた。また、置換パズルと巡回パズルへの適応結果に関し、全体的考察を行う。As a systematic approach to utilize toy worlds for human interfaces, "cyclic pullzes" such as Lights-out, Rubik's clock are expressed as an abstract model. Then, new media called graph media and sound media is devised for converting the puzzles on the media and a cyclic pullzes generator is developed. Merits and demerits in introducing the new medial obtained through generating variation of the pullzes are summarized.
著者
前田 篤彦 杉山 公造 間瀬 健二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HI,ヒューマンインタフェース研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.101, pp.33-40, 2002-11-23
被引用文献数
1

玩具が持つ豊かな世界をインタフェースに応用するための系統的なアプローチの一環として、ルービック・キューブ、メガリンクス、ピラミンクスなどの"置換パズル"を一般的に表す抽象モデルを作成し、CGを利用した新しい表現メディア(ラバー・バンド表現など)への変換方式を考案し、置換パズルのジェネレータを試作した。このジェネレータにより置換パズルの多くのバリエーションを生成することを通して、メディア変換の得失についての知見をまとめた。
著者
石川航平 小倉加奈代 杉山公造
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.32, pp.91-96, 2007-03-22
被引用文献数
1

学際的な領域を学ぶためには多くの書籍を読むことのいわゆる「多読」が必要とされている。多読とは「多くの本をかなりの早さをもって読むこと」である。また多読を単独の学習者が継続することは容易ではない。多読を集団で行うことによって、多読を単独で負担を軽減することができる。多読を集団で行う上でのコミュニケーションを通じて、多読者のコミュニティを活性化させ、多読を支援することによる学習の方法を提供することを研究の目的とする。コミュニティ・サイトにおいては、書籍を効果的に認知する機能を複数設け、膨大なデータベースを体系的に把握することを支援する。To study interdisciplinary fields, we have to read a large number and many kinds of books. Because we can't know all kind of books we have read, it is difficult for a learner to manage vast numbers of books at once. The purpose of this research is to propose a method of studying interdisciplinary fields using communities of extensive reading in which all members can communicate with the other members to support extensive reading. In this research, it is found that: 1. Support for extensive readers' continuous usage is accomplished. According to the result of the questionnaire, the system promotes communication and encourages the user to continue using the system. In addition, it is suggested that the book map function raises the interest towards the other users in the community.
著者
小幡 明彦 高本 康明 木島 裕二 國藤 進 杉山 公造
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.32, pp.13-18, 2001-03-22

顧客中心の製品デザイン手法として、文脈における質問法というユーザ観察手法が関心を集めている。製品開発の担当者によって、ユーザが業務を遂行している現場に訪問し、業務の最中に割り込んで質問するなどの方法でインタビューを実施し、観察結果をもとにワークモデルの記述やKJ法を実施することによって製品アイデアを抽出する。しかし、製品担当者にインタビューの方法や、ワークモデルの分析方法を訓練する必要があり、どれだけ効果的にユーザ観察が実施できるのか明らかにされていない。本稿では、必要最小限の訓練で実施可能な文脈における質問法簡略版を提案し、従来のフォーカスグループとの比較により、その有効性を評価する。Contextual Inquiry method has been currently receiving increased attention as a method of customer focused design. Contextual Inquiry gets data from users by having product engineers interview users in their workplace as they do work, and then produces design ideas by analyzing work models and affinity diagrams. However, it requires engineers to be trained in interview techniques. Moreover, the effect of Contextual Inquiry is still unknown. In this paper, we proposed a discount method of Contextual Inquiry that requires minimal training, and evaluates the effectiveness of the method comparing with Focus Groups method.
著者
磯 和之 杉山 公造
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.26, pp.101-106, 2000-03-09
被引用文献数
3

計算機が,その大きさや形状,機能などが多様化する一方で,インターネットの影響により,多くの計算機に通信機能が実装されるようになった.これによって,利用者は様々な場所で,e-Mailの送受信やWWWを楽しむことが可能になっている.そこで,e-Mailやwwwに代表されるインターネット技術と従来から研究されてきた発想支援システムの機能を組み合わせることによって,計算機環境に依存しないシステムを構築し,利用者の嗜好性や利便性などを重視しつつ,様々な状況で人間の思考活動を支援することが可能な発想支援システムを試作し,評価を行った.Recently user's situation in computing is changing rapidly. Many users tend to use several types of computers(desktop, notebook, mobile, handy phone etc.) with several kinds of platrorms (Windows, Mac, Unix etc.) for personal work and collaborative work on a network environment. This means that if current idea creation support facilities are integrated on both platform-free and equipment-free environment, the usability of the systems can be improved significantly. We become free in places, time, collaborative members etc. We have developed a prototype system called IOS(Instant Open Session).
著者
寺 朱美 杉山 公造
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. WIT, 福祉情報工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.508, pp.43-48, 2006-01-06
被引用文献数
1

日本語学習者の読解上の問題点を知るために、外国人の5つのグループ、比較するための日本語母語話者グループ、あわせて6グループの日本語と英語テキストの読解における眼球運動を計測した。視線データから読解時の被験者の視線移動の場所について調べたところ、中間圏、非漢字圏グループは1〜2文字前方への移動を、漢字圏グループは3〜4文字前方への移動を多用する傾向がみられた。また、日本語圏グループは飛ばし読みと戻り読みを多用する傾向が見られた。本稿ではこれらの結果について報告する。