著者
國武 悠人
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2021-HCI-193, no.20, pp.1-4, 2021-05-25

VR 空間内での擬似感覚は,VRChat 等の VR プラットフォームの普及により身近なものとなり近年注目を浴びつつある.本研究では落下感覚に焦点を当て,HMD 利用経験の有無によって VR 空間にて感じる落下感覚に差が生まれるのかを検証するため,継続的に HMD を利用したことのない 31 名と,継続的に HMD を利用している 31 名を対象として実験を行った.その結果,HMD 利用経験の有無により感覚の回答に差があることが明らかとなった.近年,VR プラットフォームでの実験が被験者の集めやすさから注目されているが,本研究によって HMD 利用経験の有無により回答が異なることが示されたことから,そのような擬似感覚に関する実験の手法について再検討の必要性が示唆されたといえる.
著者
松山 麻珠 池内 淳
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2015-HCI-162, no.2, pp.1-8, 2015-03-06

本稿では,校正を行う場面での読みにおける作業効率の差や校正者が受ける影響を測定するとともに,その要因を考察することを目的として二つの実験を行った.実験 1 では,24 名の被験者に対して,2 種類の問題を用いて実験を行い,校正作業の効率,正解率,主観評価いずれにおいても液晶ディスプレイに比べ,紙の方が優れていた.実験1の結果を踏まえ,その違いとなる具体的な要因を探るため,反射光と透過光の違いに着目した実験を 20 名の被験者を対象として実施した.その結果,誤り発見数・誤回答数・読書時間・主観評価について差は認められなかったものの,誤り発見数の平均値,校正作業の精度と再現率について反射光のほうが優位であった.
著者
永須 龍太郎 渡邊 恵太
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2020-HCI-186, no.14, pp.1-8, 2020-01-08

これまでに VR の分野では,頭部への触覚提示やコントローラの慣性モーメントを制御した手への触覚提示手法が提案されている.この 2 つの手法を参考に,本研究では頭部まわりの力のモーメントを制御する手法を提案し,ヘルメット型力覚提示デバイス HeadMomentController を試作した.さらに,提案手法を用いるうえで提示すべき力のモーメントのパラメータを決定するための知覚実験を行い,モーメント知覚の心理尺度,絶対閾,弁別閾を調査した.実験の結果を踏まえ,提案手法では棒の長さを前後左右に 20cm,提示すべき質量は 200g 以下と結論づけた.
著者
小林亮太 池内 淳
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.29, pp.1-7, 2012
被引用文献数
2

本稿は,表示媒体と表示内容の相違が学習能率にもたらす影響を把握することを目的とする.36 名の被験者に対して,タブレット端末と紙媒体のそれぞれを用いて,文学的文章と説明的文章からなる 2 タイプの文章を読ませ,主観評価および読み速度,記憶テスト,理解テストの結果を比較した.その結果,第一に,主観的な読みやすさの面では,iPad はすでに紙と同等の性能を実現していることがわかった.iPad を支持する理由としては,文字表示の鮮明さやページめくりのしやすさが上位を占める一方,紙では読書時の疲労が少ないことや集中しやすさが上位となった.第二に,文字情報のみからなるコンテンツの場合,読み速度や逐語的記憶では,説明的文章において表示媒体による有意差が認められた.また,文章理解ではタブレット端末よりも紙媒体に優位性があることが明らかになった.The aim of this paper is to understand the learning effect by difference of display media and text contents. Thirty six subjects read two types of short texts that are literary text and descriptive one about scientific topic by using tablet computer (iPad) and paper. We compared subjective evaluation about each type of displays, reading speed per characters, score of memory test and comprehension test after reading texts. At first, the result of subjective impressions showed that iPad's readability has already achieved the equivalent to papers'. Subjects recognized that iPad was superior to paper in terms of display sharpness and easiness of turning pages. On the other hand, subjects felt less fatigue and higher concentration while reading texts on paper. Secondly, significant difference by ANOVA was observed between two types of media on reading speed and word memory test score only using descriptive text. Finally, it is concluded that paper is still higher usability media than tablet computer for understanding sentence.
著者
秋山 広美 小松 孝徳 清河 幸子
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2011-HCI-142, no.23, pp.1-7, 2011-03-10

ユーザの発するオノマトペには 「何かを表現したいがうまく言語化して表現できないモヤモヤとした印象」 が込められていると言われている.すなわち,オノマトペを入力として扱えるシステムを開発することは,そのようなモヤモヤとした意図を直接的に扱えるため,ユーザの認知的な負担の軽減につながると考えられる.そこで,本研究ではこのようなシステムの構築に向けて,オノマトペの印象を客観的手法に基づき数値化する方法を提案することとした.具体的には,ユーザに対する質問し調査の結果をもとに,オノマトペを構成する音の印象を表現する属性の抽出と属性値の設定,およびその属性値を組み合わせることでオノマトペの印象を表現する方法を提案した.
著者
松岡 拓人 宮下 芳明
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2013-HCI-151, no.13, pp.1-2, 2013-01-25

プレゼンテーションにおいては,終了予定の数分前に予鈴が鳴らされることが多い.しかしこの予鈴は発表を妨げ,その後も発表者が流れを取り戻しにくい. 「そろそろ時間だ」 という知らせは定刻の何分前にするとかではなく,迫り来る時間はもっと連続的なものとして存在する.時間伝達も連続性を直感的に感じられるようデザインされるべきではないか.私達が提案する焦げ臭を用いた時間伝達の場合は,焦げ臭の濃度が次第に高くなることによって時間が迫っているという感覚を表現する事ができる.
著者
高田 崚介 林 威 安藤 宗孝 志築 文太郎 高橋 伸
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2016-HCI-169, no.10, pp.1-7, 2016-08-22

防水機能を有するタッチパネル端末 (以下,防水端末) において,画面タッチ時の圧力を取得する手法を示す.本手法は気密性を有する防水端末にタッチした際に端末内部の気圧が上昇し,端末に内蔵された気圧センサの出力値が変化する現象を利用する.同じ圧力にてタッチした際の防水端末の気圧の変化量は,タッチ位置によって異なる.我々は実験により,タッチ位置ごとの気圧の変化量,ならびにタッチ圧力と気圧の変化量の関係を調査した.本稿にてその調査結果および考察を示す.
著者
小林 亮太 池内 淳
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2012-HCI-147, no.29, pp.1-7, 2012-03-14

本稿は,表示媒体と表示内容の相違が学習能率にもたらす影響を把握することを目的とする.36 名の被験者に対して,タブレット端末と紙媒体のそれぞれを用いて,文学的文章と説明的文章からなる 2 タイプの文章を読ませ,主観評価および読み速度,記憶テスト,理解テストの結果を比較した.その結果,第一に,主観的な読みやすさの面では,iPad はすでに紙と同等の性能を実現していることがわかった.iPad を支持する理由としては,文字表示の鮮明さやページめくりのしやすさが上位を占める一方,紙では読書時の疲労が少ないことや集中しやすさが上位となった.第二に,文字情報のみからなるコンテンツの場合,読み速度や逐語的記憶では,説明的文章において表示媒体による有意差が認められた.また,文章理解ではタブレット端末よりも紙媒体に優位性があることが明らかになった.
著者
國武 悠人
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2021-HCI-194, no.2, pp.1-4, 2021-08-16

VR 空間での擬似感覚は,VRChat 等の VR プラットフォームの普及により近年注目を浴びつつある.そのような中で,VR プラットフォームユーザーから「HMD 利用経験の有無が,VR 空間内での擬似的な触覚や嗅覚に影響しているのではないか」という非公式な報告が寄せられた.そのため本研究では予備的調査として,HMD 利用経験の有無によって VR 空間にて感じる触覚及び嗅覚に差が存在するのかを検証するため,継続的に HMD を利用したことのない 31 名と,継続的に HMD を利用している 31 名を対象として実験を行った.その結果,HMD 利用経験の有無により感覚の回答に有意な差は無いことが分かった.VR 空間での落下感覚については有意な差が存在することが先行研究によって明らかとなっているため,今後は落下感覚との違いを調査していく.
著者
福地 健太郎 富山 彰史 城 一裕
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.19, pp.1-6, 2011-07-21
被引用文献数
1

我々は,レーザーカッターを食材の加熱に用いる新しい調理法を開発した.一般的な加熱調理の手法は食材全体を加熱するが,提案手法では食材表面の局所的な瞬間加熱を可能とした.さらに画像処理技術を併用することで,食材の位置や形,組成に応じた自動加熱調理を実現した.これらにより,今までにない新しい味や舌触り,装飾を施した料理の創作を支援することができるようになった.また位置あわせやスケーリング処理を自動化することで操作の手間を減らした.将来的には提案手法を応用した自動調理器具を,先端的な料理を開拓する調理人やいわゆるハイアマチュアが使い,人類がまだ体験したことのない新しい味であったり,パーティ料理や趣味の料理に新しい演出を施したりすることを想定している.本稿では提案手法の詳細について述べるとともに,実例を紹介する.また,今後の自動調理の展開について論考する.We propose a novel cooking technology that using laser cutter as a dry-heating device. Generally a dry-heat cooking heats the whole surface of an ingredient, but laser-cutter enables to heat a sport of the surface in a very short time. Our approach employs an automated laser-cutter and video image processing technique to cook ingredients according to the shape and composition that enables to add new taste and texture, decoration and unique identifier to the ingredients. In the future, automated laser cookers using the proposed technology will help pioneer cooks and high-amateurs to explore a new taste and presentation. We introduce some examples of laser cooking of novel chocolate texture, healthy bacon precooking and 2D fiducial marker printing.
著者
南里 英幸 松尾 太郎 大貫 祥央 福地 健太郎
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-177, no.34, pp.1-8, 2018-03-09

高精細な 3D プリンタが安価に利用可能となり,印章 (はんこ) の偽造は誰もが容易にできるようになりつつある.本調査では,紙に捺印された印影をスキャンした画像から,複数種類の手法で印章を作成し,予備調査によってもっとも高評価であった,アクリルを用いたマテリアル ・ ジェッティング方式によるものを用いて目視による真贋判定実験を実施した.対象者は著者らが所属する大学の大学生で,いずれも印影照合の経験は持っていなかった.実験の結果,正答率は約 70% となり,また偽造した印章による印影のうち 25% は本物と誤判定された.また,照合の過程で印影のどの箇所を見て判断したかについて被験者に指摘してもらい,本実験で採用した手法の問題点を分析した.
著者
岩本 拓也 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.19, pp.1-8, 2013-03-06

恋人間の愛着行動 (いわゆる 「いちゃいちゃ」 ) は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.愛着行動はデリケートな行動のためプライバシが確保された場所で行うのが一般的であり,公共の場では行われない傾向にある.公共の場では,周囲の目が障壁となるため,カップルは愛着行動を行うことが困難になると考えられる.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿では,裏腹的愛着行動を伝えあう対面コミュニケーションメディアである 「ちんかも」 を提案し,その有用性をユーザスタディによって検証する."Acting cozy" is important for lovers to feel happiness and to improve their relationships much better. Many lovers desire to always act cozy. However, it is actually difficult to act cozy in a public space although they are together there. Whereas the ordinary research efforts have attempted to mainly support long-distance lovers, there are also several issues to be solved even for short-distance lovers. Accordingly, we have been studying a medium that allows the short-distance lovers who stay together to convey cozy actions even in the public space without disgusting people around them. This paper investigates what kind of cozy actions should be transmitted between the lovers being together in the public space.
著者
松村 耕平 尾形 正泰 小野 哲雄 加藤 淳 阪口 紗季 坂本 大介 杉本 雅則 角 康之 中村 裕美 西田 健志 樋口 啓太 安尾 萌 渡邉 拓貴
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-HCI-174, no.13, pp.1-8, 2017-08-16

ACM CHI に採録された論文を読み合う勉強会,CHI 勉強会 2017 を開催した.勉強会では ACM CHI2017 に採録された 599 件の論文を参加者が分担して読み合う.これによって,参加者は先端の HCI 研究を概観することができる.本年度は,勉強会をスムースに実施し,また,参加者の支援を行うために支援システムを導入した.システムの分析から,CHI 勉強会がどのような特徴を持っているのか,そして今後どのようにデザインされていくべきなのか議論する.
著者
大家 眸美 宮下 芳明
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.12, pp.1-7, 2012-07-12

ウェブブラウジングの際,書き手のネガティブな感情表現によって読み手が精神に悪影響を受けることがある.本稿では,この影響を緩和する手法について考察する.ウェブコンテンツ閲覧前の対処として,ネガティブな感情表現を検出し,ポジティブ化,また婉曲化する段階的なフィルタリング手法を提案する.本手法は,読み手の閲覧時の気分を考慮し,それに応じた換言を施したコンテンツを提示する.また,閲覧後の対処として,「気にしない」ことを表明するテキストボタンインタフェースを実装した.このインタフェースによる効果について考察したところ,ボタンとしての機能を使用しなくても,存在するだけでネガティブな感情表現による影響を緩和することがわかった.When the reader browsing the World Wide Web, his/her mental is adversely affected by the writer's expressions of his/her negative emotions. In this paper, we discuss how to ease this impact. For before viewing web contents, we would like to propose a stepwise filtering method, that recognizes negative feeling expressions and replace it to a positive or rather eased expression. With this method, the reader's feeling when browsing is considered, and the content shown will be replaced to be suitable for situations. Also, for after viewing, we have a text button interface to express one's feeling that one "doesn't mind". Studying the effect of this interface, we have found that its presence eases the effect of negative feeling expression, regardless of using its function as a button.
著者
中村 聡史
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.17, pp.1-8, 2010-07-23
参考文献数
10

近年,様々な分野の新鮮な情報をウェブ経由で即座に手にいれることができるようになった.一方で,こうした情報の氾濫は,ネタバレなどにより視聴や閲覧を楽しみにしているコンテンツの面白さを低減させてしまうという問題がある.本稿では,こうした問題を考慮して,時間ベースでのフィルタリングを行うことにより,楽しみを低減させるようなネタバレ情報をフィルタリングする AntiSpoiler システムを提案する.本提案システムでは,ユーザの指定したプリファレンスに基づき,コンテンツを動的にフィルタリングする.Nowadays, we can obtain various kinds of fresh information from the Web. On the other hand, such fresh information sometimes spoils user's enjoyment. This paper proposes a temporal filtering system called the Anti-Spoiler system. The system changes filters dynamically based on user-specified preferences and the user's timetable. The system then blocks contents that would spoil the user's enjoyment of a previously unwatched content. The system analyzes a user-requested Web content, and then uses filters to prevent portions of the content being displayed that might spoil user's enjoyment. For example, the system hides the final score of football from the Web content before watching it on TV.
著者
佐藤 宏樹 大西 鮎美 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2022-HCI-200, no.34, pp.1-7, 2022-11-01

人間の目は明るさの変化に対応して感度を調整し,その明るさに順応することで視覚機能を維持する.周囲が明るくなるときの順応を明順応,暗くなるときの順応を暗順応と呼ぶ.しかし,トンネルや建物への出入りのような急激に明るさが変化する場面では,明るさの変化に目の順応が追い付かず視力が低下し事故につながる恐れがある.そこで本研究では,明るさの急激な変化に対応するため,LED と遮光フィルムを用いて目に入る光の量を制御し,明順応と暗順応を支援するウェアラブルデバイスを提案する.提案デバイスは明順応を支援するために,周囲が明るくなる直前に LED の光を目に照射して明るさに目を慣れさせる機能と,明るくなると同時に遮光フィルムを用いて明るさの変化を緩やかにする機能をもつ.また,暗順応を支援するために,暗くなる直前に遮光フィルムで目を覆い暗さに目を慣れさせる機能をもつ.各機能による視力の低下を抑制する効果を評価した結果,LED を用いた明順応の支援では視力の低下を抑制できる可能性が示唆されたが,遮光フィルムを用いた明順応の支援については視力の低下を抑制する効果は確認できなかった.また,遮光フィルムを用いた暗順応の支援は LED を用いた明順応の支援と比べて視力の低下を抑制する効果が低いことがわかった.
著者
岩本 拓也 小倉 加奈代 西本 一志
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.16, pp.1-8, 2012-10-25

恋人間の愛着行動 (いわゆる 「いちゃいちゃ」) は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.恋人達の多くは,常に愛着行動をとりたいと願っている.しかしながら公共空間では,目の前にパートナーがいるにもかかわらず愛着行動を行うことができない.従来の恋愛支援技術の研究は,遠距離恋愛者を対象に研究開発が進められてきたが,近距離恋愛者に対しても支援すべき課題が残されていると考える.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿では,このメディアの実現に向け,どのような種類の行動を伝え合うことが有効かに関する基礎的検証を行う."Acting cozy" is important for lovers to feel happiness and to improve their relationships much better. Many lovers desire to always act cozy. However, it is actually difficult to act cozy in a public space although they are together there. Whereas the ordinary research efforts have attempted to mainly support long-distance lovers, there are also several issues to be solved even for short-distance lovers. Accordingly, we have been studying a medium that allows the short-distance lovers who stay together to convey cozy actions even in the public space without disgusting people around them. This paper investigates what kind of cozy actions should be transmitted between the lovers being together in the public space.
著者
永沼 優一 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-177, no.4, pp.1-8, 2018-03-09

リアルタイムで状況が変わるゲームをプレイする際に,プレイヤーは変わっていく状況に対してその都度判断を下して行動し,その行動によって現れた状況に対し判断を下して行動するということの繰り返しを行っている.その中でも,判断し行動するまでの時間がきわめて短い判断を瞬間的判断と呼ぶ.プレイ技術の向上のためには,この瞬間的判断の傾向を分析し改善する必要があるが,プレイ動画を見返すだけでは瞬間的判断をした箇所や判断中にある無意識な偏りに気づけないという問題がある.そこで本研究では,イベントとアクションを定義し,その発生時間の差を元に瞬間的判断が行われた箇所を抽出してユーザに判断箇所と傾向を提示する手法を提案する.提案手法を評価するために,提案手法に基づき実装したツールと既存手法でプレイ中の判断の偏りを発見させる比較実験を行った.その結果,提案手法は既存手法に比べて有意に短い時間で判断の偏りを発見することができた.また,提案手法は既存手法と同程度の精度で判断の偏りを探せることがわかった.
著者
須永剛司
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.9, pp.1-1, 2010-10-22

異分野が共同でおこなう研究プロジェクトにおいて、異なる研究分野の連携を生みだすことは難しい。異なる思考の立脚点や行為の文脈を会議室で議論し、どれほど言葉を積み上げてみても、そこに違いが見えてくるだけだ。連携を生み出すために大事なことは、そこに集まった研究者が共に働くことのできる 「実践」 の場に研究を組み入れることである。実践とは、社会でおこなわれている人々の文化的な営みである。そこへ入っていくことは簡単ではない。それぞれの研究が人々の生活する世界と対照され、本物の活動の中で吟味されるからだ。しかし、そこには重要な収穫物がある。研究が社会に吟味される状況におかれた時、自分たちとは異なる専門をもつ研究分野がとても頼りになる。共同する相手分野の価値が見えてくる。なぜなら研究分野が二つ三つ協力しなければ、そもそも分化せずに総合している社会実践に対応できないからだ。会議室では呑み込めなかったことが、すーっと腑に落ち、相手分野の知や技と関わり合う意味とやり方がわかってくる。そして、異なる専門をもつ研究者たちが協働してみようと思う人間に 「なってくる」。文系・理系・美系の分野が、社会実践での連携をとおして相手の分野を知り、ゆっくりと共同を始める姿を、著者ら美系分野の視点から紹介する。
著者
謝 涵 西田 健志
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-HCI-174, no.14, pp.1-5, 2017-08-16

長い小説などを読む際,登場人物が前にどのような場面で出てきたどのような人物なのか思い出せず,読みづらいと感じることがある.そこで本研究では,物語の登場人物を把握しやすくするシステムを提案する.提案システムには,登場人物を記憶しやすくすることと思い出しやすくすることの両面から,初登場シーンにジャンプする機能と人名に絵文字を追加するなどの機能を実装している.