著者
簑輪 要佑 寺沢 秀雄
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
vol.51, pp.B10, 2004

本研究は人の時間把握方法をモデル化し、時間調整のためのインタフェースを模索するものである。時間調整には様々な要素が含まれるが、今回はその中でも最も単純だと思われる移動という時間調整の実験を行ない、時間調整のモデル化を試みる。インタフェースへの応用の際は、本来は複雑な「調整」という計算行為に対し、目に見えるかたちを与え、問題を扱いやすくするという、J.ラスムッセンのEcological Interface Designの手法を参考にした。実験から、人は時間と距離から基準線を作り出し、それに対して遅れているか進んでいるかを判断していることが分かった。時間の表示方法は2種類あり、タイマーのような絶対時間表示(例:残り10分)という方法と、自分の位置との差を計算した相対時間表示(例:3分遅れ)がある。この相対時間表示を用いることで、時間ぴったりに調整できるようになった。しかし、これだけでは残り時間がわからないという問題が残り、時間調整において不十分であることが分かる。時間調整時の頭の中のモデルを発話してもらう実験の結果から、人は自分の状況を把握しようとしていることが分かった。このことから時間を調整する時は時間調整という状況を複合的に視覚化することが一番有効な方法だということが分かった。
著者
戸崎 幹夫 寺沢 秀雄 水谷 元
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 (ISSN:09108173)
巻号頁・発行日
vol.48, pp.258-259, 2001

The capability trained by studying information design is considered as follows. A) Evaluating the relation between object and man, B) Arranging and analyzing information, C) Constructing the process, D) Cooperate in a group, appealing to society, E) Representing by applying technology. In order to enhance the above mentioned A) and B), we have conducted a message transmission game in the information design class. In this game, students were experienced the unusual method of communication, thus they could learn how to analyze the game results from various points of cognitive science view. As a result, we have concluded that the message transmission game was an effective method in the information design education.
著者
寺沢 秀雄 折田 芳和 飯野 亜耶
出版者
日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究 (ISSN:09108173)
巻号頁・発行日
pp.60-61, 2010-07

日常生活において私たちは,人の残した痕跡の違いを察し行動している.この痕跡を行動ログと呼ぶ.本研究では,その見え方を用いたユーザインタフェース(UI)デザインの方法を提示し,事例として人本来の感覚を用いたウェブサービスを考案することを目的とする.スポーツ鍛錬において,心(精神)技(技術)体(身体)は均衡を保つべき3要素として用いられることが多い.筆者らは,この3要素を組み合わせて系統的にUIデザインのアイデア発想を行う手法をコンセキメソッドと名づけた.体とは,人の経験の履歴である痕跡を示す.心とはウェブサービスの楽しさを示す.技とは技術動向を示す.行動ログの見え方を収集し,それを残した人の状況と思考を抽出し10種類に分類した.また,多くの人の心をつかむウェブサービスには,クラクラする楽しさが隠されていると仮定し,5種類に分類した.行動ログの見え方とクラクラする楽しさを組み合わせ,50個のウェブサービスのアイデアを考案した.魅力あるウェブサービスを構築するために,今後は本質的な人の経験から系統的にアイデアを導く手法が求められると考える.
著者
寺沢 秀雄 渡辺 衆 小泉 弘之 星村 隆史 酒井 宏明
出版者
日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究. 研究発表大会概要集 (ISSN:09108173)
巻号頁・発行日
no.55, pp.50-51, 2008-06-20

ワークショップは,企業や地域コミュニティなどの体験型の講座として用いられる.ユーザインタフェース(UI)デザインでは人と人工物との関わりを扱うため,人の活動の場における発見的探索が不可欠である.この学びのかたちのひとつとして,ワークショップはふさわしいと考える.本研究は,1)Found Behavior(FB)手法を体験型UIデザイン学習交流に適用するためのプログラムの作成,2)ワークショップの実施と検証を目的とする.優れたUIデザインとは,その過程において日常生活における対話経験を多く参照したものである. FB手法とは,この考えに基づき,人のふるまい観察に主眼を置いたUIデザインの方法である. ここでは,観察を次の2つに分ける.1)状況の観察(活動の場における人の工夫の発見):文脈におけるデザインで一般に用いられる現場の観察 2)人のふるまい観察(ついついしてしまう人の習性の発見):デザイナーの引き出しとも呼べる対話経験の参照を促す観察 FB手法を用いたワークショップは,即効的ではないが,UIデザイン発想の根拠を明示的に説明できるようになったという点で一定の効果があったと思われる.
著者
梅澤 朝樹 寺沢 秀雄
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会 第58回研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.79, 2011 (Released:2011-06-15)

我々は自然原理を利用して「手渡し」を行う.例えば,ドロップの缶を振って相手の手の平にドロップを落とす「手渡し」は,重力を利用している.また,お菓子を卓上に滑らせて相手の手元に放る「手渡し」は,物体の直線運動を利用している. 自然原理を利用することは,「手渡し」の行為を単純化する事である.ドロップの例では,ドロップを1粒ずつ指で摘んで取り出す行為を省いている.お菓子の例では,椅子から降りて相手の元へ歩く行為を省いている.単純化された「手渡し」は,単一の目的を少ない手数で達成できると同時に,複数の目的も容易に達成できると言える. 一方,携帯端末の赤外線送信や,”iPhone”の”Bump”の場合,行為が単純化されておらず,手間がかかってしまう.このような情報送信のUIに自然原理を適用する事で,手間を省き,操作を単純化できると考えた. 本研究では,自然原理を利用した情報送信UIをデザインするために,自然原理を利用した「手渡し」を情報送信UIに適用させ,プロトタイプ作成を通じて,自然原理を利用した情報送信UIをデザインする際に配慮すべき要素を抽出する事を目的としている.