著者
林 聖将 松田 剛 玉宮 義之 開 一夫
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.20, no.1, pp.79-89, 2013-03-01 (Released:2014-11-20)
参考文献数
22
被引用文献数
1

Manga is a visual art consisting of still images, words, and various symbolic rep-resentations. “Speed lines” are type of the symbolic representation in manga. They are typically depicted as several lines placed on the opposite side of the direction of motion. Although readers of manga can empirically estimate the motion direction of objects with speed lines, few studies have experimentally examined the perception of speed lines. We hence investigated spatial attention arising from speed lines by using a pre-cuing technique (Posner, 1980). For example, if speed lines placed on the left side of a depicted object induced a rightward motion perception, then spatial attention to the right should be enhanced. A total of thirty university students who have read manga before participated in two experiments. In Experiment 1, we employed schematic balls with or without speed lines as cues and measured reaction times for three different conditions. Target stimuli were presented on the opposite or the same side of the speed lines across the balls in the congruent and incongruent conditions, respectively. In the neutral condition, the schematic balls without speed lines were used as cues. Reaction times were found to be shorter for the congruent condition than the incongruent and neutral conditions. In Experiment 2, schematic balls with four figures instead of speed lines were used as cues in order to elucidate the particularity of the speed lines. Reac-tion times were shorter for the congruent and incongruent conditions than the neutral con-dition, and did not differ significantly between the congruent and incongruent conditions. These results indicated that spatial attention toward the direction of motion corresponding to manga artists’ intention was aroused by speed lines. Therefore, we conclude that adults who read manga can perceive the motion direction of objects with speed lines.
著者
玉宮 義之 青木 春佳
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2021 夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.70-72, 2021 (Released:2023-03-08)
参考文献数
5

これまでに、小説などを題材として物事の顛末を明らかにすること(ネタバレ)が作品の面白さに与える影響について検討されてきた。しかし、インタラクティブなメディアであるデジタルゲームの面白さに、ネタバレがどのような影響を与えるのかについては未だ検討されていない。近年はゲーム実況などの配信が人気となっており、ネタバレの影響について検討することの妥当性は高まりつつある。そこで本研究では、ゲームの内容をネタバレすることで面白さが変化するのかを検討した。参加者はネタバレを独立変数とするいくつかの条件に分けられた。そしてゲームで遊んだ後に、そのゲームについての評定を行った。分析の結果、ネタバレの効果は見られず、インタラクティブなメディアであるデジタルゲームの特異性が示唆された。