著者
中尾 優奈 堀内 博皓 町田 大輝 松井 勇起
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第13回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.143-148, 2023 (Released:2023-03-30)
参考文献数
19

本稿では、日本においてメタバースが「キャズム」を越えられるかという問題に対し考察する。具体的には、メタバース(VRSNS)の代表的なプラットフォームであるVRChat を、メタバースとしばしば混同され既にキャズムを越えているバーチャルYouTuber と、「『遊び』の性質という視点から分析・考察する。分析結果として、VRChat の『遊び』としての本質は「起業家精神」であり、社会的に高い価値を持つ一方で、本質的にVRChat はマジョリティ向けに設計されていないことが判明した。しかし、バーチャルYouTuber の訴求力・認知的にメタバースと混同しやすい点を活かすことで、周囲の影響を受けやすいレイトマジョリティ層から迂回的にアーリーマジョリティ層にVRSNS を普及させる戦略を提案できた。
著者
五十嵐 輝 田中 絵麻 小山 友介
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第12回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.41-44, 2022 (Released:2023-03-20)
参考文献数
7

動画共有配信プラットフォーム上で拡大する「ゲーム実況」を軸に、米国大手プラットフォーマーのゲーム動画コンテンツ市場への参入及びプラットフォーム間競争の激化、そして日本国内の動画共有配信プラットフォームであるニコニコ動画の停滞から、ゲーム動画コンテンツ市場におけるプラットフォーム間競争を考察する。結論としては、ニコニコ動画の停滞は、収益還元の不足によるゲーム動画コンテンツクリエイターの流出と、それにつられた視聴者の移動によって引き起こされたものである。
著者
小林 信重
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.90-94, 2023 (Released:2023-10-28)
参考文献数
20

本研究は「ドラゴンクエストシリーズ」「いただきストリートシリーズ」などのコンピュータゲームの制作者として知られる堀井雄二に注目し、彼が大学を卒業してから著名なゲームデザイナーになるまでのフリーライター時代(1978~1988 年)の社会的文脈(大学漫研出身者の互助関係、東京のマスメディア、消費社会化)が、彼の創作活動に果たした役割を、新聞・雑誌記事などの資料の収集と分析に基づいて明らかにする。
著者
坂内 蓮 梶並 知記
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.99-104, 2023 (Released:2023-10-28)
参考文献数
10

本稿では,対戦型格闘ゲームにおける解釈可能なリアルタイム勝利予測モデルを提案する.e-Sports の勝利予測研究の多くは,MOBA に焦点を当て,ゲーム進行度を時間によって定義する手法を主に採用している.しかし,対戦型格闘ゲームは試合時間にばらつきがあるため,この手法は必ずしも最適ではない.そこで本稿では,ゲームの進行度を時間ではなく体力量に基づいて定義するモデルを提案し,有効性を示す.
著者
赤井 亮太 吉野 朱香 中村 晴信 沖田 善光
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.124-127, 2023 (Released:2023-10-28)
参考文献数
10

現在のゲームの入力インターフェース(IF)は健常者中心の設計で、障碍者のニーズは十分に対応されていない。そこで本研究では、誰もが自然に行っている動作である呼吸を用いた新しい入力 IF の開発を試みた。従来の呼吸の測定法は拘束感があり、長時間使用に適さないため、心電図から推定した呼吸信号を基にゲームへのコマンド入力を作成した。次に、心電図からの推定呼吸信号がゲームへの入力として利用できるかを検討した。
著者
松隈 浩之 荻野 宏実
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第12回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.120-123, 2022 (Released:2023-03-20)
参考文献数
10

健康増進を目的としたゲーミフィケーションによる行動変容技法の実証研究結果を報告する。現状、健康であるため、健康増進に対する緊急度が低く積極的な動機を持たない個人に対し、ゲーミフィケーションによって歩数増加を促すスマートフォンアプリを提供し、20 人が19 週間利用した。ゲーミフィケーションの要素を、期待される効果ごとに分類し、段階的に機能を追加して歩数と継続日数を計測した 。要素を加えた段階ごとに歩数の増加が確認でき、継続を促進する要素の追加においても継続日数の増加が確認できた。結果として、ゲーミフィケーション要素の分類ごとの有効性と特性が示唆された。
著者
小野 憲史
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第12回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.109-112, 2022 (Released:2023-03-20)
参考文献数
20

地方自治体などが交流人口の増加、地域社会の活性化、郷土理解の促進などを目的に製作する「地方創生ゲーム」が増加している。本研究ではこれらのうち、株式会社ジーンが地方自治体等と官民連携で開発したスマートフォン向けXR アプリケーション『AR長岡宮』『Go!Go!しだみ古墳群』『体感 国宝彦根城』をケーススタディとして取り上げ、自治体等の担当者と開発者にヒアリング調査を行った。その結果、異なる評価基準を持つ複数の組織・団体が創造的な摩擦を通して新しい価値を創造する、ヘテラルキー型組織によるイノベーションが観察された。
著者
福浦 友香
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2022 夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.36-41, 2022 (Released:2023-02-24)
参考文献数
55

ゲームの中で写真撮影を行う「インゲームフォトグラフィー」という活動がある。プレイヤーにとってのインゲームフォトグラフィーの役割を明らかにすることが本研究の目的である。本研究では、写真AI を具体的事例として、写真AI によるインゲームフォトグラフィーはゲームにおける観光写真として機能しているのかについて考察を行う。そのために写真AI によるインゲームフォトグラフィーがどのような特徴を持ち、観光写真の内容と類似する点があるのか、ということを整理していく。
著者
河村 拓哉 西 康晴
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第13回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.112-115, 2023 (Released:2023-03-30)
参考文献数
8

ロールプレイングゲームでは、クリアタイムを競うRTA が近年盛んに行われている。RTA の既存プレイヤーは経験でプレイしていて、速い戦略は確立されておらず、新規プレイヤーが参入しにくい。RPG ではバトルで負けてしまうとクリアまでのタイムを大きくロスしてしまう。そこで高い確率で勝てる戦略が必要となるが、高い勝率の戦略はタイムが遅いことが多く、勝率を高くするだけではRTA の戦略として不十分である。そこで本研究では勝率とタイムの関係からRTA で最適な戦略とは何かを議論する。
著者
笠松 寛矢 松吉 俊 兼松 祥央 三上 浩司
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第13回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.161-166, 2023 (Released:2023-03-30)
参考文献数
30

2022 年スマートフォンを中心としたソーシャルゲームが多く運営されており、市場規模も年々増加している。一方で、古くから配信されているソーシャルゲームが市場に滞留して、新規IP は売上を伸ばしていくことが難しい。このような状況下で、新規ゲームがどのようにトップ10 にランクインできたのか、理由が不明な点も多く、様々な観点から要因追求が求められている。本研究では『ウマ娘プリティーダービー』と『原神』の2 作品を分析する。分析には、ソーシャルゲームユーザが利用するSNS のTwitter のツイートを用いた。このツイートから、他のタイトルをプレイしているユーザが、分析対象のゲームに来る過程とその経過を調査する。これらのことから、どのようなユーザが獲得できたのかを考え、特性を探る。
著者
井上 明人 高橋 志行
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第13回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.51-56, 2023 (Released:2023-03-30)
参考文献数
33

本稿では文献レビューを通して、ゲーミフィケーションの倫理的ガイドラインに、どのような内容が多く提案される傾向にあるかを示し、この作業を通じてゲーミフィケーションに取り組む運営者が、実際に配慮すべき現時点の方向性を提供する。また、ゲーミフィケーションに係る倫理的ガイドラインの限界についても見通しを提示する。最後にゲーミフィケーションのガイドラインとして必要最低限と思われる水準の案を提示する。
著者
花崎 七海 本田 澄
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.75-77, 2023 (Released:2023-10-28)
参考文献数
7

本研究は FPS のプロ選手がスモークプレイヤーを利用する際にゲーム画面のどこを見て状況の判断や操作を行っているかを明らかとする.そこで我々はアイトラッカーを用いて,VALORANT のスモークプレイヤーを利用するプロ選手を対象として,試合中のゲーム画面に対する視線の注目箇所と操作の意思決定の関係を分析する.この結果を利用することで競技における新たな戦略の立案の支援となることが考えられる.
著者
中林 寿文
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.164-168, 2023 (Released:2023-10-28)
参考文献数
19

アミューズメントゲーム機は筐体のデザイン、コントローラー、ソフトウェアの総体として構成されている。これらを保管・展示する重要性は増しているが、動態保存し試遊展示する為の保守手法は必ずしも整理されてはいない。そこで、本稿では一定量量産される工業製品である点に着目して、次世代に引き継ぐために資料の劣化を防ぐ方法と保存修復について検討する。
著者
八木 聖太 梶並 知記
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.131-135, 2023 (Released:2023-10-28)
参考文献数
4

本稿では,First Person Shooter(FPS)の試合観戦者を対象とした,実況解説の補足情報を検討する.スピード感のある戦闘が複数場所で展開される FPS において,典型的な実況解説では,相手を倒したシーンやキャラクタの位置を主な対象としている.本稿では,実際の実況解説の映像から,実況解説者の発話を抽出し,内容に基づく分類を行うほか,観戦者に対する聞き取り調査を行い,補足情報を検討する.
著者
張 佳
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.48-53, 2023 (Released:2023-10-28)
参考文献数
11

本研究では、中国の女性ゲーマーを対象にインタビュー調査を行い、デジタルゲーム文化におけるミソジニーの問題を明らかにした。結果として、ゲーム文化は、女性に対して排他的かつ男性支配的であるという実態が浮き彫りとなった。また、「女性」と「ゲーマー」という 2 つのアイデンティティの間には矛盾があることが明らかとなった。さらに、女性ゲーマーは、様々な対策を講じてゲーム文化におけるミソジニーに対抗しているものの、彼女らの対策では、この差別の構造を覆すことができないという限界がある。
著者
高 峰 阿部 雅樹 渡辺 大地
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.35-38, 2023 (Released:2023-10-28)
参考文献数
4

人肌のリアルタイムな描画は、物体内部で生じる表面下散乱現象のシミュレーションに膨大な計算が必要となるため,困難であると言える.レンダリング効率を上げるために、多くのゲームでは肌の透過光効果を無視している. Pre-Integrated Skin Shading の方法に基づいて、より正確な人肌透過光表現を実現する手法を提案する.光と法線のなす角度と皮膚の厚さをパラメータとし、深度マップに基づく事前計算による透過光効果を LUT で保存してルックアップテーブルの色値を読み取り、そのまま照明計算の透過輝度として使用できるため、計算速度を向上することができる.
著者
耿 義
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2023夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.60-63, 2023 (Released:2023-10-28)
参考文献数
11

近年、中国のスマホゲームは日本において影響力がますます大きくなり、多くのプレイヤーを引きつけている。しかし、これらのゲームには日本要素が取り入れられているという共通点がある。これは、中国が文化大国として自負している国にとっては驚くべきことであろう。本研究では、日本市場で最も人気のあるいくつかの中国のスマホゲーム(「陰陽師」、「原神」、「IdentityV」、「崩壞:スターレイル」など)を基に、その中に含まれる日本要素を探求し、中国のスマホゲームがなぜそうするのか、そしてその影響について分析する。
著者
森本 大翔 村井 源
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第13回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.123-128, 2023 (Released:2023-03-30)
参考文献数
33

従来のゲームの種々の要素に関する自動生成技術は,研究段階にとどまらず商品化などにも応用されてきている.しかし,既存の物語の続編を自動生成する試みはゲームにおいても他のメディアにおいてもほとんど行われていない.本研究では,人気のある続編の共通性や,ユーザーが前作の続き として続編を受け入れる条件などを明らかにした.具体的には,続編に評価軸を設け,選定した作品に対し評価軸が前作とどの程度合致するかを問うアンケートを行い,その結果によって続編の基準を設定し,続編と認められた作品に関して分析を行った.また,ロールプレイングゲームとシューティングゲームの続編のそれぞれの特徴を分析し,その違いを明らかにした.
著者
髙橋 秀太朗 服部 峻 高原 まどか
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2022 夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.45-48, 2022 (Released:2023-02-24)
参考文献数
2

人間のデバッガーの代わりにバグを判別可能なデバッグAI を構築するためには、プレイ動画からのバグ発見や、効率的なバグ発見のためのプレイ操作系列の自動生成など課題は多いが、ルールベースや機械学習が応用できるのではないかと考えた。そこで本稿では、テトリスゲームを題材に、人間プレイヤー操作によるバグ発生を含むプレイ動画を画像認識して、ルールベースでバグ発見するデバッグAI を試作し、その性能を検証する。
著者
立場 貴文
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2021 夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.15-18, 2021 (Released:2023-03-08)
参考文献数
9

本稿の目的は、ビデオゲーム におけるチート行為の不正さについて、どのような場合にそれが不正になるか、またチート行為が不正である場合には、なぜそれが不正であるかについて考察することである。近年とりわけ問題となっているオンラインゲームにおけるチート行為の事例を日本で争われた裁判も参照しつつ検討し、経済的損失や通常業務の妨害などの法理では、かならずしもそうした行為の不正さを取り扱うことができないことを示す(第2 節)。最後に、広くゲームに関して議論してきたスポーツの哲学の立場を手掛かりに、オンラインゲームにおけるチート行為の不正さはどこにあるのかということに関する考察を行う(第3 節)。