著者
鈴木 和明 齋藤 豪 張 英夏 近藤 邦雄 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.91, no.12, pp.2961-2972, 2008-12-01

ドット絵とは,1990年代前半までの据置き型ゲーム機や現在でも携帯型ゲーム機などで用いられる低解像度の画像の表現手法であり,その表現手法を用いて制作された画像でもある.ゲーム制作などでドット絵が大量に必要になる場合,アーティストが1枚1枚描かなければならず制作に手間がかかるため,本研究では計算機によってドット絵風のキャラクタ画像を生成する手法を提案する.ドット絵風の画像を生成するために,写真から輪郭線を抽出して,その輪郭線をもつ画像を縮小する.はじめに,抽出される輪郭線がドット絵において頻繁に用いられる形状になるように,Canny edge detectorに対してドット絵作成に特化した変更を行い,そのCanny edge detectorを用いて輪郭線画像を生成する.次に,そのような輪郭線をもつ画像を縮小するが,既存の縮小手法では,画像がぼやけたり,画像の輪郭線が途切れたり,画像の線と線が隣接し潰れてしまう問題があった.これらの問題を解決するために,輪郭線を保護しつつ縮小するアルゴリズムを提案する.これらのアルゴリズムを用いて,ドット絵風のキャラクタ画像を生成した.
著者
鈴木 和明 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会年次大会予稿集
巻号頁・発行日
vol.33, pp.93-94, 2005

ゲーム機の解像度や色数の制限のために,効果的な画像表現が創意工夫されてきた.このような分野の低解像度画像をドット絵と呼ぶ.ドット絵は,熟練したドッターと呼ばれる人々によって手作業で描かれてきた.ドット絵作成には膨大な時間がかかる.この手間とゲーム機の高性能化を背景に,映像の3D 化が進んでいる.しかし,低解像度のディスプレイにおいては,ドット絵は効果的な表現方法である.本研究では,写真やイラストからドット絵を自動的に生成するために,描画手法を分析する.そして輪郭線描画手法を提案する.
著者
鈴木 和明 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
vol.5, pp.35-42, 2005
被引用文献数
1

ドット絵は低解像度ディスプレイでは効果的な表現手法であるが,手作業によって作成するために制作時間がかかる.この制作時間短縮の要望と計算機の高性能化によりポリゴンが使われることが多くなった.しかしポリゴンによる表現よりドット絵が有効な場合も多い.制作に手間がかからなければ,ひとつの表現手法として利用範囲も拡大すると考えられる.本研究の目的は,実写画像をもとにドット絵の輪郭線を描画する手法,特に,ドット絵サイズに縮小した輪郭線の描画手法を提案することである.まず,ドット絵の特徴を明らかにするために描画手順を,および実際に描かれたドット絵の輪郭線の接続方向を調査した.輪郭線は幅1pxの直線や曲線で描かれることが多いことが明らかになった.既存の輪郭線描画手法では幅1pxの輪郭線が描画できない.また輪郭線を既存手法で縮小した場合,輪郭線と背景の2色だった画像がグレイスケール画像に不鮮明化したり,2色を保存しても輪郭線の情報が失われたりした.この課題を解決するために実写画像から抽出した輪郭線画像の縮小手法を提案する.この結果,ドット絵に求められる2値化輪郭線画像を描画できた.