著者
林 紘一郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
vol.2, pp.147-152, 2003
被引用文献数
2

本の出版から始まった著作権制度は新しいメディアである映画やテレビコピー機やコンピュータ・システムの誕生に合わせて適用領域を拡大して数世紀を経た今日もなお生き続けているしかし90年代に入ってからのインターネットの急速な進展は長い歴史を持つ制度を根本から揺さぶっているこのような難局に対処するには2つの対立する方法がある1つは現在の制度を前提にその弱点を補い補強すること他の1つは「ゆらぎ」を所与のものとしてそれをも取り込んでしまう柔構造に制度を変えていくことである以下に述べるのは後者の方法論により「創造的破壊」という作業を通じてデジタル時代にふさわしい柔らかな著作権制度を創出しようというv考実験である。
著者
石井 健太郎 青木 直和 小林 裕幸
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
vol.5, pp.49-52, 2006

ある顔画像にふさわしい,あるいは好ましいと思う肌色は,それぞれの画像の記憶色であるが,記憶色が画像がリアルかノンリアルかで異なるかを調べるため,本研究では,写真,イラスト画像,アニメ画像とリアルさが異なる画像をディスプレイで表示し,それらの絵柄に対して被験者がふさわしいと思う肌色を塗ってもらった.男女2名ずつの顔画像を用いたが,どの画像においても,写真が最も暗く、アニメが最も明るいという結果が得られた.
著者
根岸 將太 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 画像電子学会第296回研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
pp.189-192, 2021 (Released:2023-03-31)

サッカーのゴールキーパーは,ペナルティキックを止めるためにプレイすることが期待される.しかし,キッカーがどの方向にシュートを蹴るかをゴールキーパーが判断するための時間は非常に短い.本研究では,キッカーごとに3 シュート方向別の動作特徴を統計的に分析し,ゴールキーパーにシュート方向予測のためのヒントを提示するシステムを提案する.実験の結果,キッカーによっては,軸足の向きと利き足の振り上げ角度がシュートの方向と正の相関があることがわかった.
著者
松島 立弥 渡辺 大地
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 画像電子学会第270回研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
pp.63-66, 2014 (Released:2020-06-01)

ドット絵はコンピュータグラフィックスの描写表現の 1 つである.低解像度でもキャラクターや物体の概要を視認可能な画像を指し,古い手法ながら近年でもビデオゲームなどに用いられている.タイルパターングラデーションは,独特のドット配置によって,少ない色数でグラデーションを再現する手法である.近年でも質感再現に用いられるなど,根強い人気から活用される機会も多い.しかし,作業の綿密さや困難さゆえに,制作には多大な労力と時間がかかってしまう.本研究では,ドット絵におけるタイルパターンの表現に着目し,自動でグラデーションを施す手法を提案する.
著者
伊藤 実桜 胡 楚羚 伊藤 貴之
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 画像電子学会第300回研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
pp.227-229, 2022 (Released:2023-03-31)

楽曲の印象はメロディ・ジャンル・編成・録音状態など多様な要因が影響する.特に商業音楽では楽曲を売るためのコンセプトが先行して制作されることが多く,メロディ以上に伴奏の印象が大きな影響を及ぼすことが多いと考えられる.この仮説にもとづいて本報告では,同一楽曲の同一歌唱者による音源を対象として,伴奏だけを多様なジャンルに差し替えた状態で印象評価を実施し,どのように印象が変化するかを観察した.本報告では音源制作の過程を紹介し,印象評価結果を紹介する.
著者
和崎 克己 下井 信浩 滝田 好宏
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 画像電子学会第196回研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
pp.3, 2002 (Released:2003-05-27)

本論文は、IRカメラを使用した、遠隔からの埋設地雷及び散布地雷の探知について述べたものである。このため、時間差分のIR画像を用いた、並列画像処理による対象物検出方法について提案する。対人地雷を探知するためには努めて遠隔から探知することが望ましい。埋設されている対人地雷の場合には、埋設地雷と地中の温度差が十分あれば放射熱の違いにより探知することが可能である。地域に冷水を散布して地表面を冷却させ、赤外線カメラによって測定する. このとき、土と埋設物(地雷)の放射熱の違いと、その冷却速度の差により、時間差分画像を得る。各画像はLinuxプラットフォーム上に実装された画像処理プログラムにより、実時間かつパイプライン的に処理される。
著者
新井 宗一郎 伊藤 彰教
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 画像電子学会第300回研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
pp.315-318, 2022 (Released:2023-03-31)

本研究では『アイカツ!』作品における登場キャラクターに付随する効果音を分析し,キャラクターや音の対象ごとの Diegesis の傾向等を分類することを目的として研究を実施した.アニメ版『アイカツ!』内の 5シーン 24 個の効果音を用いた印象評価実験を実施し,Diegesis の判断の妥当性を確認した.ゲーム版に認められる,サウンドインタラクションと考えられる音や機械に連動した音については、非現実的に聞こえる音でも Diegetic として判断する可能性が示唆された.さらに,同じ意味内容や意図意図が想定できる音でも,登場人物の状況によって Diegesis の判断は変化し,その時々に適した解釈が無意識のうちに行なわれていることが明らかになった.
著者
劉 冠良 佐々木 和郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 画像電子学会第293回研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
pp.193-194, 2020 (Released:2023-03-31)

本研究では、人々の記憶効率における、効率を向上し、短時間で覚えたい内容を記憶するため、Virtual Reality を活用した‘記憶宮殿’ [1]という記憶法の可能性を追求し、バーチャル記憶宮殿の試作を行う。まだ、試用の 評価に基づき、さらなる記憶宮殿開発の参考にすることを目的とする。今回の研究では、クラブを記憶宮殿に想定し、順 番なしのトランプを記憶する。記憶方法は記憶宮殿記憶法、VR 環境での記憶宮殿記憶法の二つグループを分ける。記憶 量で評価してもらい、VR 環境での記憶宮殿記憶法は更なる開発価値があるかどうかを判断する。
著者
久保 博之 三浦 純
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
vol.6, pp.39-44, 2006

本論文はサッカー中継映像におけるショットの切り出しと分類を扱う.サッカー中継においてゴールシーンなどの興味深いシーンを取り出すには,選手やボールの動きを知ることが本質的である.しかしサッカー中継映像は数多くのショットからなるため,選手やボールの動きを知るためには,グラウンドを広く映したショット(グラウンドカメラショットと呼ぶ)を抽出する必要がある.そこで,フェードインなどの特殊演出があってもショットの切り替わりを検出する方法と,ショットをいくつかのグラウンドカメラショットやその他のショットに分類する方法を開発した.約25分間のビデオ映像に適用しその有効性を示す.
著者
竹内 幸一 吉岡 誉晃
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
vol.10, pp.73-76, 2011

2つのレンズで撮影する立体カメラは6センチのカメラ間隔が常識であった。しかし立体感が強調されすぎて不自然で飛び出す立体であった。しかもその映像は10分も見ていると自然さがなく強調立体で目が疲れてしまった。立体の要件を研究してくると、通常言われている立体撮影の鉄則である左右のレンズ間隔:視差距離が人間の目と同じの65ミリでは実際は強調立体になってしまい目が疲れていた。そこで1970年当時、ハーフミラー合成により2つのカメラ間隔を0センチから10センチまで可変できる立体カメラを試作した。広い景色の広角ワイド撮影で無い限り2つのレンズ間隔が1センチから3センチの微小視差立体カメラの方が自然な立体映像が得られた。その画像は銀座のソニービルでの立体テレビ映像公開でも試用した。1998年に1レンズ方式で大口径レンズ内の微小視差を使ったズームもマクロも可能で2D/3Dコンパチブルの実用立体カメラも完成させた。それを2008年再度S社に技術紹介したため、2009年ソニー発表の240ヘルツ単眼レンズ3Dカメラにつながった。最近はCCDやCMOSカメラが小型になってきたので電通大のアイデアコンテストを利用して2008年2カメラによる視差3センチの3Dカメラも試作した。1センチから3センチの左右カメラ間隔が家庭用立体カメラには必然と願い電子機器メーカーに紹介をした。学会や大学での発表やSIGRAPH Asia 2009でも自然な立体感を展示した。その結果か2010年から家庭用3Dカメラに微小視差方式の立体カメラが製品化されてきた。
著者
足利 えりか 谷口 義明 長谷川 剛 中野 博隆
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
vol.9, pp.129-136, 2010

近年,道路の通行量や建物,催し物会場等の入退場者数を把握するための人流計測の自動化に対する需要が高まっている.我々の研究グループでは,カメラで取得した動画像を用いて,人物が重なり合うような状況でも,人流を実時間,高精度に計測できる人流計測手法を提案している.提案手法では,まず,カメラを用いて斜め上空から対象領域を撮影し,取得した動画像中の所望の位置に直線状の仮想ゲートを設置する.次に,仮想ゲート上の各画素における背景差分をフレーム毎に計算し,差分が大きな画素を始点とするオプティカルフローを抽出する.抽出したオプティカルフローを始点が隣接する同じ向き,大きさのフロー群に分離し,事前学習により得た統計情報を用いて,分離したフロー群の大きさから,通過人数を推定する.本稿では,提案手法の諸要素のうち,仮想ゲートにおけるオプティカルフローをブロックマッチング法を用いて抽出する手法を提案する.提案手法では,探索範囲を仮想ゲート周辺に限定することにより,計算量を抑え,マッチング判定処理を従来より詳細に行うことができるため,高精度なオプティカルフローの抽出が可能となる.実動画像を用いた評価の結果,提案手法を用いることにより,実時間,89%の精度でオプティカルフローの抽出が出来ることを示す.
著者
鈴木 和明 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
vol.5, pp.35-42, 2005
被引用文献数
1

ドット絵は低解像度ディスプレイでは効果的な表現手法であるが,手作業によって作成するために制作時間がかかる.この制作時間短縮の要望と計算機の高性能化によりポリゴンが使われることが多くなった.しかしポリゴンによる表現よりドット絵が有効な場合も多い.制作に手間がかからなければ,ひとつの表現手法として利用範囲も拡大すると考えられる.本研究の目的は,実写画像をもとにドット絵の輪郭線を描画する手法,特に,ドット絵サイズに縮小した輪郭線の描画手法を提案することである.まず,ドット絵の特徴を明らかにするために描画手順を,および実際に描かれたドット絵の輪郭線の接続方向を調査した.輪郭線は幅1pxの直線や曲線で描かれることが多いことが明らかになった.既存の輪郭線描画手法では幅1pxの輪郭線が描画できない.また輪郭線を既存手法で縮小した場合,輪郭線と背景の2色だった画像がグレイスケール画像に不鮮明化したり,2色を保存しても輪郭線の情報が失われたりした.この課題を解決するために実写画像から抽出した輪郭線画像の縮小手法を提案する.この結果,ドット絵に求められる2値化輪郭線画像を描画できた.
著者
飯野 友里恵 森谷 友昭 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 (ISSN:02853957)
巻号頁・発行日
vol.10, pp.49-52, 2011

モーションキャプチャシステムを用いて取得されたデータを利用して,ストリートダンスの動作解析を行った.ダンス経験者と初心者のモーションデータを取得し,その違いが数値的に表れているか,特徴抽出を試みた.解析結果によれば,上級者との違いを初心者へ伝達し,練習効率を高めるための処理とシステム化を検討したので,報告する.