著者
鈴木 和明 齋藤 豪 張 英夏 近藤 邦雄 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.91, no.12, pp.2961-2972, 2008-12-01

ドット絵とは,1990年代前半までの据置き型ゲーム機や現在でも携帯型ゲーム機などで用いられる低解像度の画像の表現手法であり,その表現手法を用いて制作された画像でもある.ゲーム制作などでドット絵が大量に必要になる場合,アーティストが1枚1枚描かなければならず制作に手間がかかるため,本研究では計算機によってドット絵風のキャラクタ画像を生成する手法を提案する.ドット絵風の画像を生成するために,写真から輪郭線を抽出して,その輪郭線をもつ画像を縮小する.はじめに,抽出される輪郭線がドット絵において頻繁に用いられる形状になるように,Canny edge detectorに対してドット絵作成に特化した変更を行い,そのCanny edge detectorを用いて輪郭線画像を生成する.次に,そのような輪郭線をもつ画像を縮小するが,既存の縮小手法では,画像がぼやけたり,画像の輪郭線が途切れたり,画像の線と線が隣接し潰れてしまう問題があった.これらの問題を解決するために,輪郭線を保護しつつ縮小するアルゴリズムを提案する.これらのアルゴリズムを用いて,ドット絵風のキャラクタ画像を生成した.
著者
依田 直也 兼松 祥央 茂木 龍太 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.39, no.14, pp.111-114, 2015-03-07

ツンデレと呼ばれるキャラクターは、容姿だけではなく会話やしぐさ,ストーリーの展開といったさまざまな要素を介して表現される特徴をもつ。本研究はツンデレキャラクターのデザイン支援のためのディジタルスクラップブック構築を目的とする。このため既存のツンデレキャラクターを収集し、そのキャラクターの要素を分析した。そしてツンデレキャラクターが持つさまざまな要素をまとめたライブラリをもつ、ディジタルスクラップブックを開発した。
著者
鈴木 和明 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会年次大会予稿集
巻号頁・発行日
vol.33, pp.93-94, 2005

ゲーム機の解像度や色数の制限のために,効果的な画像表現が創意工夫されてきた.このような分野の低解像度画像をドット絵と呼ぶ.ドット絵は,熟練したドッターと呼ばれる人々によって手作業で描かれてきた.ドット絵作成には膨大な時間がかかる.この手間とゲーム機の高性能化を背景に,映像の3D 化が進んでいる.しかし,低解像度のディスプレイにおいては,ドット絵は効果的な表現方法である.本研究では,写真やイラストからドット絵を自動的に生成するために,描画手法を分析する.そして輪郭線描画手法を提案する.
著者
平田 夏南 中村 陽介 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 41.12 映像表現&コンピュータグラフィックス (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.197-200, 2021 (Released:2021-07-07)
参考文献数
10

本研究では RPGの退屈回避要素の調査から、退屈回避要素を含むゲームと含まないゲームの2種類のゲームを開発した。これらのゲームをプレイ条件の異なる2グループに分けてプレイしてもらい、アンケート結果を比較し考察した。その結果、各退屈回避要素がどのようにモチベーション低下に対して有効かが明らかになった。また、それぞれ想定したプレイ条件により感じ方に差があることも分かった。
著者
斉藤 勇樹 中村 陽介 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 37.17 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.167-168, 2013-03-08 (Released:2017-09-21)
参考文献数
5

本研究では、FPSにおけるプレイヤーのスキルを判断する新たな基準を提案する。上級者・初級者のプレイ動画を調査し、プレイスキルの差が検出できる要素を発見した。その要素で実際にプレイスキルの判別ができるか検証するため、制作したゲームに判別手法を組み込み、実験を行った。結果、提案した6種類の要素は一定の精度でプレイヤースキルの判定が可能であることがわかった。
著者
小島 啓史 竹内 亮太 石川 知一 三上 浩司 渡辺 大地 柿本 正憲 近藤 邦雄
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.8, pp.1886-1898, 2014-08-15

オーロラのCGアニメーションのために,オーロラ特有の複雑な運動を擬似的に再現する手法を提案する.これまで,オーロラを対象にしたビジュアルシミュレーションの研究が多く行われてきた.しかしながら,実際のオーロラのように分断したり,接続して再統合したりするような複雑な様子を再現できる研究は行われていない.本研究では,分布特性を考慮してオーロラの擬似的な分布を無数の点群で近似する.水平方向に広がる2次元平面上に,ひとつながりになるように複数の点を配置する.この点列に対して,オーロラの分断と再統合の現象を考慮した接続関係の変更処理を行う.点列を切断し一部を分離する処理を行うことで,ひとつながりのオーロラが分断して複数のオーロラになるような様子を再現する.分離した複数の点列が再び接続する処理を行うことで,分断したオーロラのひだが再統合することでひとつながりのオーロラを形成する様子を再現する.また,電磁場計算と流体計算を用いた運動モデルを構築し,ひだの運動を表現する.オーロラの2次元分布を変化させることでオーロラ特有の複雑な運動を再現する.さらに,オーロラの2次元分布をもとに発光過程の計算を行いオーロラの3次元分布を計算する.1/fノイズを用いることで揺らぎのある自然な分布を再現した.この3次元分布をスクリーンに射影し描画することでオーロラのCGアニメーションを生成する.
著者
今間 俊博 近藤 邦雄 栗山 仁 古家 嘉之
出版者
日本図学会
雑誌
図学研究 (ISSN:03875512)
巻号頁・発行日
vol.39, no.2, pp.3-10, 2005 (Released:2010-08-25)
参考文献数
7

物理法則に則ったコンピュータシミュレーションによって生成された物体運動は, しばしば観客にとって不自然なものに映ることがある.アニメーションの中で用いられる誇張表現は, 映像表現における演出的な効果を受け持つだけではなく, こうした観客の持つ違和感を打ち消すのに役立つ.こうした現象は, 物理法則的な物体運動と, 人間が知覚しうる物体運動の間に何かしらの差異があると考えることによってうまく説明できる.物理法則には必ずしも則っていないが, 人間がリアルに感じる動きのことを本研究では「メンタルモーション」と呼ぶこととした.本論文では, モーションキャプチャシステムを用いて得られた, 物理的に正確な動作を用いて, メンタルモーションを生成する動作誇張手法を提案する.
著者
川岸 祐也 初山 和秀 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.33, pp.37-42, 2002-04-19
被引用文献数
1

人やものの動きが網膜に残る残像現象と同じ効果をえるために,コンピュータアニメーションでは一般的に写実的なモーションブラーが用いられる.一方,セルアニメーションではこの効果をえるために,また違った非写実的な誇張表現が用いられている.数値モデルのキャラクタによるアニメーションの制作においてセルアニメーション風の表現を目的とするならば,従来のセルアニメーションで用いられる非写実的なモーションブラーを用いる必要がある.本論文では,セルアニメーションにおいて用いられる非写実的なモーションブラーを分類し,カートゥンブラーとして体系化,およびそのアルゴリズムを提案する.本提案手法により,ユーザはいくつかのパラメータ制御により所望の効果を容易にえられるようになる.Motion blur is a well-established technique to prevent strobing. It makes fast moving objects blur. On the other hand, different expressions, Non-photorealistic motion blur, are used in cel animation. We present techniques for emphasizing motion of cartoon objects by introducing geometry into the cartoon scene. We call this Non-photorealistic Motion blur "Cartoon Blur". In order to realize Cartoon blur, we classified the expressions used in cel animation, and analyzed diversity of each expression to implement some parameters for animators to control the expressions.
著者
諸原 雄大 近藤 邦雄 島田 静雄 佐藤尚
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.36, no.2, pp.329-337, 1995-02-15
被引用文献数
8

人がデザイン画についての善し悪しなどの印象を受け取るとき、その基準となる物理的特徴は大きく分けると色と形の二つである。著者らの研究の目的は、色と印象との関係を求めることである。このために、イメージ・カラーを選定する方法を提案する。イメージ・カラーとはデザイン画において用いられている色のうち、特に印象に影響の与える度合が強い色の組合せをいう。イメージ・カラーを選定することによる利点は、デザイン画を見ることにより得られる印象が、イメージ・カラーを見ることにより得られる印象とほぽ同じものとなることである。デザイン画のイメージ・カラーの抽出の方法は配色カードを用いて求めており、経験を必要とする作業である。もしも・イメージ・カラーの自動選定が行えれば、誰にでもデータベースに登録されている画像のイメージ・カラーを求めることができ、新しいデザイン画に他のデザインのイメージを与えることが簡単にできるようになる。本論文においては、デザイナーのイメージ・カラー選定法を参考に、計算機におけるイメージ・カラーの選定法を提案する。デザイン画像はRGBの3原色、各8ビット階調により表現されているものを用いた。このデザイン画像において便用されている色を色空間上でまとめていくことにより色の限定を行い、その中から目立つ色を取り出した。この方法により、計算機においてイメージ・カラーを選定することができるようになった。
著者
金 剛元 三上 浩司 伊藤 彰教 近藤 邦雄
出版者
日本図学会
雑誌
図学研究 (ISSN:03875512)
巻号頁・発行日
vol.45, no.4, pp.11-20, 2011 (Released:2017-08-01)
参考文献数
15

韓国や日本ではマンガの特性を活かした創作手法の提案や制作工程の効率化が強く望まれている.特にマンガのストーリー構成とネーム制作手法の提案がマンガの質の向上と制作の効率化のために重要である.この課題を解決するために,本研究ではストーリーマンガ制作のための段階的なネーム構成支援手法を提案することを目的とする.このために,まず,ストーリー制作の初期段階からネーム制作段階までを分析し,その制作手順を明らかにする.そして,ストーリーとネームの構成要素を用いて,段階的なストーリー構成とネーム構成手法を提案する.さらにこの提案手法で用いる効率的な制作情報管理のためのシーン設定テンプレートとページ設定支援テンプレートを考案する.最後に,本研究の提案手法とテンプレートを用い,マンガ制作実験を行った.その結果,本手法の有効性が確認できた.
著者
原 祐里子 渡邉 賢悟 伊藤 彰教 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.39, no.14, pp.89-90, 2015-03-07

スクリャービンやメシアンなど共感覚を持つといわれている作曲家たちは、独自の感覚によって、音高や調性と色彩が感覚的に結合している。一方で子供たちなどは、特殊な感覚が無くとも音高や調性と色を自由に結び付けて音楽的な遊びを行うことは珍しくない。本作品は音高と色彩とを古典的な音楽インタフェイス上で柔軟に組み合わせることにより、こうした融合的な感覚を手軽に楽しめるようにしたインタラクティブ作品である。3DCGを用い、iOS上にSwift言語により実装した。
著者
大澤 洸平 茂木 龍太 兼松 祥央 鶴田 直也 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, no.11, pp.107-110, 2016-03-02

アニメ等のコンテンツ作品には物語があり、その物語にキャラクターは必要不可欠である。キャラクターは物語の中でさまざまな表情を見せるが、その表現は多様にあるため描き分けることは難しい作業である。本研究は、既存10作品に登場するキャラクター61人の表情を合計763カット分収集し、それらを眉・目・口の形状と涙や汗などの表情要素の有無から214の表情パターンに分類した。そして、それらの表情カットを検索できるスクラップブックを開発した。実験結果から本スクラップブックを使用することにより制作者の描くことができる表情バリエーションを増せることが確認できた。
著者
三ヶ尻 達哉 菅野 太介 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, no.11, pp.283-286, 2016-03-02

本研究では試練要素の発想支援や配置するタイミングについての支援を行うことを目的にした。執筆者が既存作品もしくは自己の作品から試練要素を抽出し、データベースとしてまとめる。このデータベースを基に試練要素を含んだプロットを作り、試練要素を入れるタイミングをスムーズに設定できる試練要素支援ツールを開発した。本ツールの有用性を示すため、被験者にツール使用前とツール使用時で比較した。実験の結果、より多くのプロットを作成することに成功させることができた。
著者
中谷直司 金杉 昭徳 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.5, pp.2346-2355, 1999-05-15
参考文献数
8
被引用文献数
6

遺伝的アルゴリズムはダーウィンの進化論に基づいた最適解探索手法であるが その一方でダーウィンの進化論以外にも多くの進化論が提案されている. ウイルス進化論はその1つであり 生物はウイルスの感染により進化するという考えに基づいている. 本論文ではこのウイルス感染による進化という点に着目し ウイルス進化論に基づく新しい進化型アルゴリズムを提案する. 提案するアルゴリズムでは ウイルスを単体の生物ではなく遺伝子を運ぶ生物器官の1つとしてとらえるとともに 交叉を用いずウイルス感染を唯一の探索操作としている. また このウイルス感染はいくつかの遺伝子が急速に集団全体に拡散 進化することを意味しており 提案手法は遺伝的アルゴリズムよりも短時間での解の探索が可能となる. 提案手法の有用性を確認するため計算機実験を行い 提案手法と遺伝的アルゴリズムとを比較した. その結果 提案手法は計算時間が短かく 収束も速く また 最適解を得る確率も高いということが確認された.Genetic algorithm is a method to search optimum solution based on Darwinism. On the other hand the evolution theories are not only Darwinism but also a lot of theories. The virus theory of evolution is one of these theories. This theory is based on the idea that a virus evolves life. This paper proposes a novel evolutionary algorithm based on the virus theory of evolution. In this algorithm, we think that a virus is the organ to carry genes and we define infection with a virus as one and only search operator. An infection operator spread out the piece of genes into a population quickly. Therefore the calculation time of our proposed algorithm is shorter than the time of genetic algorithm. We have made computer experiments using proposed algorithm. In these experiments, we have compared the proposed algorithm with a genetic algorithm. The results show the efficiencies of proposed algorithm.
著者
戀津魁 伊藤彰教 三上浩司 近藤邦雄 菅野太介 金子満
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.1, pp.605-607, 2011-03-02

映像作品を制作するにあたって,初めに作成される情報としてシナリオがある.シナリオなくして映像制作をするのは非常に困難であり,シナリオ執筆は必須の作業と言える.しかし,シナリオを記述するためにはキャラクター設定やエピソード等膨大な情報を考え,記述したものを管理する必要があり,シナリオ執筆自体にかかる以上の労力を必要とする.そこで本研究では,PHPとMySQLデータベースを用いてシナリオライターの情報管理を補助するシステムを開発した.Webブラウザを介して執筆過程の情報を随時データベースシステムに登録し,好きなタイミングでユーザーが参照できるインターフェースを作成した.また,記述された情報を自動的にシナリオの体裁を整えた形に表示する機能を実装した.これによって,多種・多数に渡る中間生成物をシステムが管理するためライターの負担を軽減し,また執筆完了後は記述された情報を効率的に参照できる形として出力可能になる.
著者
戀津 魁 石川 圭一 菅野 太介 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, no.17, pp.181-182, 2013-03-08

ゲーム等に用いられる表現として,プレイヤーの選択に応じ異なるエンディングを迎えるマルチエンディングシナリオがある.通常のシナリオと異なり,執筆する際にプレイヤーに提示する選択肢及びその選択に応じた複数のストーリーを制作する必要があり,情報量が肥大化する.本研究では既存のゲームシナリオ分析から,分岐点となる選択肢の形式及び分岐後のストーリーの構造を抽出し,これを用いた情報管理による執筆支援を行う.
著者
菅野 太介 青山 優也 戀津 魁 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, no.17, pp.175-176, 2013-03-08

シナリオは映像コンテンツのシーンの構成、登場人物の動きや台詞などを文章で表したもので、映像コンテンツの設計図である。本研究ではシナリオを構成するメインストーリーとサブストーリーが含まれるシーンを分析し、その結果に基づいてシーンを視覚化するシステムを開発し、シナリオ制作を支援した
著者
中嶋 智 新谷 幹夫 白石 路雄 桂川 秀嗣 小川 ゆう子 川島 基展 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.36, no.16, pp.27-30, 2012-03-09

二十四式太極拳は激しい動きを伴わない拳法であり、健康運動として世界中で練習されている。太極拳の演武は複雑な動作から構成されており、初心者の多くはビデオ教材を用いて学習する。しかし、市販のビデオ教材はカメラアングルの制限により、シーンによっては師範の動きが見にくい。本研究では、ユーザーが見たいと思った師範の部位を見ることができるように、カメラアングルの変更や鏡の設置が可能なCG教材を作成した。また、被験者にCG教材と市販の教材を使って学習してもらい、ユーザーによる評価を行ったところ、カメラの回転と鏡の設置が見やすさの向上につながるという有意な結果が得られた。
著者
山口 耀 茂木 龍太 鶴田 直也 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 41.12 映像表現&コンピュータグラフィックス (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.237-240, 2021 (Released:2021-07-07)
参考文献数
5

ロボットアニメを制作する3DCGアニメーターはどのような動きをすればロボットらしく動くのかを考え,アニメーションを制作する.そのため,アニメーターの経験,ノウハウ,技能に大きく依存すると共に時間を要する作業である.ロボットにはロボットらしい魅力的な動きの特徴が存在していると仮定し,ロボットを魅力的な動きに見える共通の特徴があると考えた.本研究では,ロボットとしての動きの特徴を調査及び分析を行うことにより,ロボットの動きを制作する参考資料となるスクラップブック,共通する動作を当てはめるシステムの2つを制作し,ロボットアニメ制作におけるモーション作業の支援を行った.