著者
好田 由佳 矢澤 郁美 香山 喜彦
出版者
梅花女子大学文化表現学部
雑誌
梅花女子大学文化表現学部紀要 = Baika Women's University Faculty of Cultural and Expression Studies Bulletin (ISSN:24320420)
巻号頁・発行日
no.16, pp.102-108, 2020-03-20

本研究では,フラクタル構造を持つセル・オートマトン(以下,CAという)により生成されたパターンを活用してテキスタイルデザインを作成し,その布を用いたドレス制作によりファッションショーを展開して,フラクタルCAパターンの美的価値と応用の可能性を明らかにした.フラクタルCAパターンは「フラクタル構造を持つセル・オートマトン」に関する研究の成果の一つであるソフトウェア“フラクタルパターンジェネレータ”で生成した.色の選定は「星空」をイメージし,青系統をベースカラー,ピンクとイエローをアクセントカラーとして用い,16値のフラクタルCA(レベル8:512×512 ドット)で9種類の異なるパターンを選定した.それらをテキスタイルに印刷し,アクティブラーニングとして学生が衣装制作に取り組んだ.ドレスのデザインにもフラクタルの特徴である自己相似性を取り入れ,ポスター制作やファッションショーの背景映像にも生成したフラクタルCA パターンを活用した.結果として,様々な分野に応用が期待されるフラクタル理論をファッションデザイン分野にも活用できることが実証できた.
著者
好田 由佳 矢澤 郁美 香山 喜彦
出版者
一般社団法人 日本家政学会
雑誌
一般社団法人日本家政学会研究発表要旨集
巻号頁・発行日
vol.70, pp.60, 2018

<b>目的</b><br> 実践的授業の一環として,ゲームプログラミングを取り入れたゲーム融合型のファッションショーを提案する.従来のファッションを「見(魅)せる」から,デジタルファッションを「楽しむ」コンセプトに拡張する.<br><b>方法</b><br> ハードウェアは,グラフィック機能を強化したWindows PCと,舞台の背景全体に高輝度で映写するために5000ルーメンの明るさを持つプロジェクターを利用した.最大の特徴であるゲームとファッションショーの融合にはマイクロソフトのKinect を用いた.<br><b>結果</b> <br> ゲームプログラミングを活用して自由な背景設定ができることにより,衣装や音楽だけでは表現できないゲーム感覚を味わう楽しさを付与することができ,背景スクリーンに拡大映写することで,客席からも衣装の詳細を確認できる.<br> 結果として,拡張現実によりモデルがスクリーン上で衣装替えをするというゲーム性を付与したことで演出効果を高め,新しい形態のファッションショーを提案することができた.また,kinectは,体感型ゲームに用いるゲームシステムとして開発されたが,人体のジェスチャーを認識する特性を応用して,服飾研究の分野に活用することの可能性を示唆できた.
著者
好田 由佳 香山 喜彦
出版者
梅花女子大学文化表現学部
雑誌
梅花女子大学文化表現学部紀要 = Baika Women's University Faculty of Cultural and Expression Studies Bulletin (ISSN:24320420)
巻号頁・発行日
no.14, pp.34-41, 2018-03-22

本研究は,文化財デジタルアーカイブの現状を調査し,研究用データベースとしての有益性を検証する.特に日本の文化財データベースのなかの服飾資料に注目し,研究資料としてどのような活用方法があるのかの実践を試みる.その上で,Microsoft 社のKinect センサーを活用した服飾資料の3D デジタル化の方法を提案する.Google Arts & Culture の“We wear culture”は,有数の博物館・美術館が協力した世界規模の文化財デジタルアーカイブであり,研究用データベースとしての活用を目的とした今後の展開が期待される.一方で,資金をもたない大学機関の貴重服飾資料が消失されないように,早急なデジタルアーカイブシステムの構築が望まれている.本研究では,立体的な形状の資料をデジタル化するために,コスト面・技術面の負担を抑えた新手法として,Kinect を活用した3D モデルの合成を試みた.撮影方法に検討が必要ではあるが,新しいデジタルアーカイブを構築する可能性を提示できた.
著者
松山 雅子 畠山 兆子 土山 和久 田中 俊弥 香山 喜彦
出版者
大阪教育大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2001

最終年の本年度は、二度の予備調査を踏まえ、2003年2月〜3月にかけて、国語科メディア・エデュケーションを標榜した単元学習を開発、実施、検討を行った。また、前年度から継続研究である英国映画研究所教育部門開発の教授法の考察ならびにドイツにおけるメディア教育の検討を基礎研究として行い、教授法ならびに教材開発を多角的に行うよう努めた。合わせて、予備調査を踏まえた子ども用国語科学習ソフト作成への見通しをつけた。具体的には、大阪府下・兵庫県下の公立小中学校ならびに大阪教育大学附属中学校の計10校の協力を得て、大阪教育大学との連携システムを構築し、テレビ・アニメーションを用いた読解表現単元を構想し、指導法ならびに教材資料の開発、指導前、中、後指導を行い、実施、検証した。パイロット授業は、作り手の立場に立って読む・表現することを目的とした単元学習「新しい国語「名探偵コナン」の予告編を作ろう」(全8時間)で、「子どものメディア環境アンケート」を補助調査として実施した。授業展開の大要は、動画の基礎読解→動画粗筋の作成→粗筋と予告編の違いに気づく→予告編の意図、機能および視聴者を意識した予告編案の作成→大学において子どもの予告編案の映像化→相互批評会→オリジナル予告編の批評→アンケート調査であった。短編中心の物語小説教材を扱うことの多い国語科にあって、30分番組という中篇物語を作り手の立場に立って読解し、受け手を意識して予告編に再構築するという学習活動は、学習者にとって予想外の困難さを伴う、新鮮な活動と映ったようであった。動画リテラシーを全面に取り立てた授業に対する子どもの反応と学習のさまは、ワークシートの学習記録ならびに事後のヒアリングによって検証した。大学において映像化をサポートした本研究の授業法によって、設備面で困難な学校でも実施が可能になり、小中校の実践者の方々にとって具体的な意欲付けになった。
著者
松山 雅子 土山 和久 住田 勝 井上 博文 畠山 兆子 香山 喜彦 羽田 潤
出版者
大阪教育大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2006

現職教員向けメディア学習実践理論書と学習ソフトをセットした『自己認識としてのメディア・リテラシーPARTII』(学習ソフトDVD付)(松山雅子編著・香山喜彦プログラムデザイン、畠山兆子、羽田潤、粟野志保、増田ゆか、松尾澄英、土居安子分担執筆)』(教育出版、2008年8月20日、全262頁)を刊行し実践現場に寄与するべく、平成18年度から継続的行ってきた学習プログラム試案とそれに基づく小中学校および大学におけるパイロット授業、学習者反応の検討、現職研修ワークショップと指導者反応の考察を行った。