著者
高田 佳輔
出版者
一般社団法人 社会情報学会
雑誌
社会情報学 (ISSN:21872775)
巻号頁・発行日
vol.5, no.1, pp.89-105, 2016 (Released:2016-11-22)
参考文献数
24
被引用文献数
1

これまでMassively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG)に関する先行研究において,仮想世界内での活動は,問題解決および対人関係能力を高めるという結果が量的な検討によって示唆されているが,MMORPGにはさまざまな集団および難易度の活動があり,それらの区別が十分に行われていない。その一因としては,仮想世界内の活動について,質的な検討が未だ十分に行われていないことが挙げられる。したがって,本稿は,我が国で流行するMMORPGの1つであるFinal Fantasy XIVを対象に,成員が流動的な集団における高難度クエストに焦点を当て,活動の内実およびプレイヤーに求められる能力について参与観察およびインタビュー調査による質的検討を行った。 その結果,第1に,高難度クエストは,仕掛けられた罠に対処するための問題解決能力と,非言語的情報の多くが遮断された環境下での,対人関係能力が必要とされる環境であることが示された。第2に,高難度クエストにおけるプレイヤーの思考や行動を抽出し,コーディングを行うことで,高難度クエストでは「問題の明確化」,「根拠・事実の確認」,「原因の分析および解決策の案出」,および,「実行と評価」といったサブカテゴリーによって構成される合理的問題解決能力と,「同調行動」,および,「調和行動」によって構成されるチームワーク能力が重要であることが示された。さらに,以上の能力は,現実世界の集団作業で重要な2つのリーダーシップの機能として提示される「目標達成」と「集団維持」を包含し,それぞれがリーダーシップを介在せずに機能していることが示された。
著者
高田 佳輔
出版者
一般社団法人 社会情報学会
雑誌
社会情報学
巻号頁・発行日
vol.5, no.1, pp.89-105, 2016

<p>これまでMassively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG)に関する先行研究において,仮想世界内での活動は,問題解決および対人関係能力を高めるという結果が量的な検討によって示唆されているが,MMORPGにはさまざまな集団および難易度の活動があり,それらの区別が十分に行われていない。その一因としては,仮想世界内の活動について,質的な検討が未だ十分に行われていないことが挙げられる。したがって,本稿は,我が国で流行するMMORPGの1つであるFinal Fantasy XIVを対象に,成員が流動的な集団における高難度クエストに焦点を当て,活動の内実およびプレイヤーに求められる能力について参与観察およびインタビュー調査による質的検討を行った。</p><p> その結果,第1に,高難度クエストは,仕掛けられた罠に対処するための問題解決能力と,非言語的情報の多くが遮断された環境下での,対人関係能力が必要とされる環境であることが示された。第2に,高難度クエストにおけるプレイヤーの思考や行動を抽出し,コーディングを行うことで,高難度クエストでは「問題の明確化」,「根拠・事実の確認」,「原因の分析および解決策の案出」,および,「実行と評価」といったサブカテゴリーによって構成される合理的問題解決能力と,「同調行動」,および,「調和行動」によって構成されるチームワーク能力が重要であることが示された。さらに,以上の能力は,現実世界の集団作業で重要な2つのリーダーシップの機能として提示される「目標達成」と「集団維持」を包含し,それぞれがリーダーシップを介在せずに機能していることが示された。</p>
著者
高田 佳輔
出版者
日本社会学会
雑誌
社会学評論 (ISSN:00215414)
巻号頁・発行日
vol.69, no.4, pp.434-452, 2019 (Released:2020-03-31)
参考文献数
15

先行研究では,大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの中に存在する仮想世界は,自宅や職場から隔離された心地の良い第3 の居場所である「サードプレイス」としての機能を有するとされる.しかし,仮想世 界におけるプレイヤーの本来の目的は「ゲームコンテンツ」を楽しむことにあり,どのような経緯で他者との世間話といった「交流」を目的に仮想世界に訪問するようになるかが明らかでない.本稿は,同一集団に属するプレイヤーら の語りや「ゲームコンテンツ」と「交流」の各プレイ時間の推移から,仮想世界はゲームコンテンツへの没入期および欠乏期を繰り返すことで,次第にゲームコンテンツを楽しむ場から交流を楽しむ場へと主役割が遷移する『創発的サ ードプレイス』であることを示した.また,創発的サードプレイスの成立には,サードプレイスの基盤を成す「交流」と,各成員の能動的な参加が肝要な「集団活動」との互恵関係が重要となることを示した.ゲームコンテンツ活動は, 集団を構成する成員が垂直的関係の中で共通目標の達成を目指すことで集団帰属意識を向上させ,交流活動の基盤となるコミュニティの成員間のつながりを維持・強化させていた.さらに,ゲームコンテンツ活動中の成員間の垂直的関係性と,交流活動における水平的関係性とが互いに侵食しないように作用させる関係規範の存在が,創発的サードプレイスの成立・維持に大きな影響を及ぼしていた.
著者
高田 佳輔
出版者
日本社会学会
雑誌
社会学評論 (ISSN:00215414)
巻号頁・発行日
vol.69, no.4, pp.434-452, 2019

先行研究では,大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの中に存在する仮想世界は,自宅や職場から隔離された心地の良い第3 の居場所である「サードプレイス」としての機能を有するとされる.しかし,仮想世界におけるプレイヤーの本来の目的は「ゲームコンテンツ」を楽しむことにあり,どのような経緯で他者との世間話といった「交流」を目的に仮想世界に訪問するようになるかが明らかでない.本稿は,同一集団に属するプレイヤーらの語りや「ゲームコンテンツ」と「交流」の各プレイ時間の推移から,仮想世界はゲームコンテンツへの没入期および欠乏期を繰り返すことで,次第にゲームコンテンツを楽しむ場から交流を楽しむ場へと主役割が遷移する『創発的サードプレイス』であることを示した.また,創発的サードプレイスの成立には,サードプレイスの基盤を成す「交流」と,各成員の能動的な参加が肝要な「集団活動」との互恵関係が重要となることを示した.ゲームコンテンツ活動は,集団を構成する成員が垂直的関係の中で共通目標の達成を目指すことで集団帰属意識を向上させ,交流活動の基盤となるコミュニティの成員間のつながりを維持・強化させていた.さらに,ゲームコンテンツ活動中の成員間の垂直的関係性と,交流活動における水平的関係性とが互いに侵食しないように作用させる関係規範の存在が,創発的サードプレイスの成立・維持に大きな影響を及ぼしていた.
著者
高田 佳輔
出版者
中京大学
雑誌
若手研究
巻号頁・発行日
2018-04-01

本研究の目的は,集団形態が複雑で流動的であり,かつ,課題の難易度が高いオンラインゲームのプレイヤーの,集団を維持する「チームワーク」や目標達成のための「合理的問題解決」といった能力を,ゲーム場面ならびに現実場面において縦断的に調査し,得られたデータを潜在方程式モデルによって分析することを通じて,ゲーム世界において獲得したソーシャルスキルが現実世界の対人関係スキルに及ぼす因果的影響を明らかにすることである。以上の目的を遂行するべく,平成30年度に実施した研究の成果は次の通りである。第1に,継続して行なっていたパネル調査に関して3時点目の調査を実施した。第2に,2時点目までのパネルデータを用いて,1時点目の仮想世界における「合理的問題解決能力」が2時点目の現実世界における「合理的問題解決能力」に及ぼす影響について明らかにするために,交差遅れ効果モデルを用いた分析を行なった。第3に,パネル調査において新たに作成したオンラインゲームプレイ動機尺度に関して,その因子構造の妥当性について検証を行なうため,インタビュー調査によって資料を収集した。具体的には,大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)をプレイする動機の時期による遷移について検討を行なった。上記の研究成果は,学会報告および学術講演という形態でまとめることができた(研究発表欄参照)。