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テトラポッド葉山
テトラポッド葉山 (
@my_syumi_game
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デザイナー組織のチームパフォーマンス向上要因の研究
RT @yumemean: ものすごい論文だった…
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スマートフォンゲーム開発における信頼度成長曲線を用いたソフトウェア信頼性評価
RT @tossyz: 品質管理の共著した論文の背景と目的に具体的な違いが https://t.co/U3FVwdLMMm #デバッグ #ソフトウェアテスト
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大規模 デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系と実装 -FINAL FANTASY XVの実例を基に-
RT @miyayou: 「FINAL FANTASY XV」,世界累計販売本数が1000万本を突破https://t.co/nskmh64zpg @4GamerNewsより ありがとうございます!こちらの論文もよろしく 大規模 デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系…
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心理学における再現性危機の10年
心理学における再現性危機の10年 https://t.co/k9wDkLDapV
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心理学における再現性危機の10年
RT @oneko45: 心理学(と関連分野)で研究する人は読まねばならない論文がついに公開されました(胃が痛くなるので要注意) https://t.co/B09mBiZm6d
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日本の「ゲームセンター」史 : 娯楽施設が社会に根付く過程を中心に
RT @zmzizm: 博論 / 川﨑寧生「日本の「ゲームセンター」史 : 娯楽施設が社会に根付く過程を中心に」 https://t.co/jQjf00v9ot
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キャラクター・アダプテーション : マンガ・アニメの実写化に対する拒否反応
RT @zmzizm: CiNii 論文 - キャラクター・アダプテーション : マンガ・アニメの実写化に対する拒否反応 https://t.co/YXMhC3uwSW #CiNii
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「メタAI」と「AI Director」の歴史的発展
RT @miyayou: J-STAGE Articles - 「メタAI」と「AI Director」の歴史的発展 https://t.co/qVYcqH8QjS
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ネット時代における「政府広報ゲーム」の将来性 : 防衛省シリアスゲーム「自衛隊コレクション」はいかにして企画・制作されたか?
RT @kono3478: 「五輪の開会式でゲーム音楽」には特に何も感じませんでしたが、これを契機に公費でゲームを健全に作る流れがもっと増えていくといいですよね・・・。他の国でできていることが、なぜ日本ではできないんだろう? https://t.co/JkHqGewT5f
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マルチシナリオゲームにおける並列世界のモデル
RT @manjimal_sakaki: 鬼塚健太郎「マルチシナリオゲームにおける並列世界のモデル」『情報処理学会研究報告. MPS, 数理モデル化と問題解決研究報告』18、1998年3月。『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98版:1996年、elf)がかなり大き…
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若い女性の電子コンテンツに対する認識の評価
RT @chimarisan: 電子コンテンツやソーシャルゲームに対する課金についての意識の調査。 若い女性の電子コンテンツに対する認識の評価 https://t.co/KlAkAWfZpx
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デンマークでの研究生活と考察(<シリーズ特集>世界のAI,日本のAI〔第9回〕)
RT @shinjiyamane: 「ゲームスタディーズは人文科学系だ」という話に対して,「北欧では計算機屋でも哲学者つかって議論するぞ」「日本の理工系教育が哲学教養を廃止したのだよ」「ある世代以降はゲームスタディーズが人文科学に見えるのだ」「だってその著者は人文科学系機関で働…
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内発的動機づけに及ぼす報酬の効果
RT @noshimoda: 自発的に遊んでいた子どもたちにご褒美の物を一度あげると、あげなくなったら遊ばなくなってしまうという実験についての検証論文。ゲーム開発にも役立つ内容だった。 「内発的動機づけに及ぼす報酬の効果」 https://t.co/70vagK8NK6
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ゲーム産業と学術研究機関の関係
RT @shinjiyamane: もちろんCEDECは試みた.EGWがはじまったGDCで衝撃を受けて、大学発の実験的取組をCEDECに接続しようとしてうまくいかなかったことがSOWNの前にあったのです. それを見ていた私の世代はゲームジャムで国内シーンを変える路線にむかった…
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北米デジタルゲーム産業形成期における家庭用ビデオゲーム専用プラットフォーム形成に関する比較事例研究 : Atari, Inc.とNintendo of America Inc.を中心に
RT @loderun: 『立命館映像学』の紀要(2016年10月)に、アタリと任天堂を比較した論文(著者は中村彰憲教授)が収録されているとの情報をいただいた。さて、どうやって入手しようかなあ。https://t.co/Nqu0PlJXRW
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皇居におけるタヌキの食性とその季節変動
RT @name_over: さっきからTLに「天皇陛下の論文」って流れてきててなにかと思ってたらガチだああああああああああああああ https://t.co/jxx4tq5lhA https://t.co/8Dn2CWOZXi
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コミック同人誌印刷所の成立 : 創作漫画文化の側から (文学部創立50周年記念号)
RT @morita11: "CiNii 論文 - コミック同人誌印刷所の成立 : 創作漫画文化の側から" https://t.co/MVKHuO0K8m ※本文リンクあり
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スマートフォンゲーム開発における信頼度成長曲線を用いたソフトウェア信頼性評価
品質管理の共著した論文の背景と目的に具体的な違いが https://t.co/U3FVwdLMMm #デバッグ #ソフトウェアテスト https://t.co/I0iSPuhqVu
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なぜ今ナラティブか? : その現状・背景・問題について
「実際には「ナラティブ」の説明がいかにむずかしいかを示している」とか書いてるが、難しいことは何もなく、あるタームが文脈と論者ごとにいろいろな意味で使われているというだけの話だろう なぜ一枚岩の概念だという謎の前提があるのか https://t.co/KWeeJJJlmz
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チュートリアリズムの成立:認知プロセスとしてのゲーム観
ビデオゲームにおける表象主義の問題との関連で、ビデゲームの「チュートリアリズム」や序盤の特権化などに関する議論も行われました。 関連文献。井上 明人「チュートリアリズムの成立:認知プロセスとしてのゲーム観」『デジタルゲーム学研究』3(1)、2009年。https://t.co/VhLkwHG09t
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日本の「ゲームセンター」史 : 娯楽施設が社会に根付く過程を中心に
博論 / 川﨑寧生「日本の「ゲームセンター」史 : 娯楽施設が社会に根付く過程を中心に」 https://t.co/jQjf00v9ot
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キャラクター・アダプテーション : マンガ・アニメの実写化に対する拒否反応
CiNii 論文 - キャラクター・アダプテーション : マンガ・アニメの実写化に対する拒否反応 https://t.co/YXMhC3uwSW #CiNii
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コミック同人誌印刷所の成立 : 創作漫画文化の側から (文学部創立50周年記念号)
"CiNii 論文 - コミック同人誌印刷所の成立 : 創作漫画文化の側から" https://t.co/MVKHuO0K8m ※本文リンクあり
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