著者
藤田 正典 青木 健 井ノ上 寛人 寺野 隆雄
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.31, 2017

本研究では,生命科学分野を事例として,科学技術振興機構(JST)が提供する学術文献データから構成される共著ネットワークを分析することで将来有望と思われる研究者を探索する手法を提案する.共著ネットワークにおける中心性の高い研究者を優秀な研究者と定義し,中心性の時間の推移による研究者の成長過程を分析することにより,有望な研究者を探索するとともに,有望な研究者の特性を明らかにすることを目指す.
著者
橋本 将人 井ノ上 寛人 佐藤 美恵 郭 素梅 小黒 久史
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 36.39 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.13-16, 2012-10-08 (Released:2017-09-21)
参考文献数
4

カメラワークは映像作品のクオリティに大きく関与する要素の一つである.CG空間上にカメラワークを設定することで映像を作成する場合,映像の作成者にはカメラワークに関する専門家の持つ感性が必要とされる.このような背景から,適切なカメラワークを自動制御する技術に関する研究が進められている.本研究ではCGによる映像の作成に関して,観賞条件に適合したカメラワークを自動的に決定する手段を感性評価に基づき検討してきた.本稿では,感性評価の要因を解明する一つの指標として,観賞時の視線の推移に注目し,視線計測実験を実施した.その結果から,カメラワークが観賞者に与える印象と視線の動きの関係性を探った.
著者
井ノ上 寛人 川端 友未香 鉄谷 信二
出版者
日本感性工学会
雑誌
日本感性工学会論文誌 (ISSN:18845258)
巻号頁・発行日
vol.19, no.2, pp.155-161, 2020 (Released:2020-04-30)
参考文献数
14

When we play three-dimensional computer graphics (3DCG) video games of third-person point of view, we can usually control both an avatar and a camera. There are some enemy characters in the CG game world, and we often lose contact with an enemy after the avatar collides with it. In this paper, we propose a camera control system that the view point makes a half turn in a horizontal direction after the avatar collides with the enemy. The camera shows both of the avatar and the enemy from the backside of the avatar. In addition, we propose a representation technique that obstacles make translucent to avoid occlusion when the avatar collides with the enemy. As a result of subjective evaluation experiment, it was shown that the visual effects of the proposed techniques useful to enhance affective impressions. Therefore, we think that the proposed techniques contribute to qualities of action video games.
著者
梅津 直貴 井ノ上 寛人 堀内 恒 佐藤 美恵 小黒 久史 春日 正男
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 35.39 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.41-44, 2011-10-06 (Released:2017-09-21)
参考文献数
5

近年,博物館や舞台,旅行ツアーなどの分野では,観賞対象に合わせて音声やBGMを提供する音声案内システムが検討されている.これらのシステムでは音響情報を実空間に整合させて提示することができ,この方法は実空間に情報を付加提示する拡張現実(AR)として知られている.しかし,ARに関する多くの研究は,主に視覚情報の提示方法について注目したものであり,聴覚情報と組み合わせた提示方法の研究は未だ十分とはいえない.本稿では,観賞者の注意に応じて空間の音響制御を加えることにより,音声の位置や方向がより分かり易くなるAR空間を創出する音声案内システムを検討する.
著者
井ノ上 寛人 小野田 望 佐藤 美恵
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.96, no.3, pp.753-761, 2013-03-01

文字のデザインは,ICT技術の発達に伴い,自動化及び多様化しつつある.視覚的効果を考慮して文字をデザインすることをレタリングなどというが,そのデザインには,線の太さなど,フォントを種別する基本要素の他に,遠近法や絵画的奥行手掛りに基づいた高次の要素がある.しかし,奥行表現を伴うレタリング文字のデザイン要素は多い上,専門のデザイナがどのような観点や原則に基づいて文字に装飾を施しているかは十分に検討されていない.そのため,奥行表現を活用するなど,構造が複雑なレタリング文字を工学的にデザインする上で必要とされる知見は非常に乏しいのが現状である.これらの背景から,本研究は,奥行表現を伴うレタリング文字のデザイン原則について整理することを目的に,印刷メディアから収集した文字試料を特徴分類した.調査の結果,収集した試料は12パターンに分類されるとともに.「陰」と「影」を組み合わせた表現は禁則的であることなどが示された.また,これらの原則は,映像やWebコンテンツなど,他の情報通信メディアにおいても成り立つと考えられた.
著者
井ノ上 寛人
出版者
東京電機大学
雑誌
特別研究員奨励費
巻号頁・発行日
2012

近年の高画質ディスプレイの普及に伴い, 映像コンテンツの需要は今後も拡大する傾向にある. このような市場の動向から, 生産者側には映像コンテンツの効率的な制作が求められており, その対策の一つとして, 3DCG(三次元コンピュータグラフィックス)の分野では, カメラの自動制御技術に関する研究開発が進んでいる. しかし, 従来までに提案されているシステムは, (A)小画面で観賞した際に迫力感を与える動的カメラワークを構成したが, その動きを大画面で観賞すると酔いや疲労感を生じさせる可能性がある, (B)反対に, 大画面で観賞した際に迫力感を与える動的カメラワークを構成したが, その動きを小画面で観賞するとつまらなくなる可能性がある, といった課題を抱えており, 安全面と品質面において更なる検討を必要としているのが現状といえる, 本研究は, 観賞時の視距離や画面サイズ(画角)をCGカメラの制御パラメータとして取込み, 「観賞条件」と「映像表現上の意図/目的」に応じて, CGカメラを最適に自動制御できるアルゴリズムの開発を目的とする.本年度は, 当初の計画通り, 「演出効果」を高める制御方法を開発するため, 運動知覚に関する評価実験を行った. その結果, (1)映像コンテンツの「演出効果」を高めると考えられるベクション(視覚誘導性自己運動感覚)は, 思考を伴う注意によって阻害されること, (2)中心視付近では, 周辺視付近に比べ, 実際の微小な運動及びフレーザー・ウィルコックス錯視群の錯覚運動のどちらも知覚され難いこと, を明らかにした. また, 当初の研究計画に加えて, (3)映像コンテンツの字幕の適切な表示方法は, 画面サイズに応じて異なることを見出した.
著者
橋本 将人 井ノ上 寛人 佐藤 美恵 郭 素梅 小黒 久史
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.36, pp.13-16, 2012
参考文献数
4

カメラワークは映像作品のクオリティに大きく関与する要素の一つである.CG空間上にカメラワークを設定することで映像を作成する場合,映像の作成者にはカメラワークに関する専門家の持つ感性が必要とされる.このような背景から,適切なカメラワークを自動制御する技術に関する研究が進められている.本研究ではCGによる映像の作成に関して,観賞条件に適合したカメラワークを自動的に決定する手段を感性評価に基づき検討してきた.本稿では,感性評価の要因を解明する一つの指標として,観賞時の視線の推移に注目し,視線計測実験を実施した.その結果から,カメラワークが観賞者に与える印象と視線の動きの関係性を探った.