著者
河合 利幸 山下 伸一 大野 廣司 吉村 浩 西村 仁志 下條 真司 宮原 秀夫 大村皓一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.29, no.8, pp.729-740, 1988-08-15
被引用文献数
3

コンピュータグラフィックスの普及に伴い 高品位な画像をより高速に生成することが要請されている.我我は 視線探索法を用い 並列処理により画像を生成するシステムLKNKS-1を試作し 数多くの実験を重ねてきた.この結果を基に 飛躍的な処理速度の向上を目指し 新たなシステムを設計した.本システムのユニットコンピュータ(UC)は LINKS-1のUC と比較して 演算能力と通信機能が大幅に強化されている.本UCは 32ビット浮動小数点演算を並列処理するデータプロセッサ アドレス計算を行うインデックスユニット 通信を制御するチャネルプロセッサ等主要ユニットが非同期に並列パイプライン動作する・メモリアクセス競合を削減し データ転送を並列化するため 各ユニットはクロスバースイッチにより 4ウェイにインタリーブされたデータメモリと結合されている.これら主要部分は カスタムVLSIを用いて実現した.その結果 本UC1台の画像生成速度はLINKS-1の約50倍に達する.また 並列処理効率についても改善が認められた.本論文では その高速化の手法について述べ シミュレーションによりその効果を明らかにする.
著者
河合 利幸 山下 伸一 大野 廣司 吉村 浩 西村 仁志 下條 真司 宮原 秀夫 大村皓一
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.29, no.8, pp.729-740, 1988-08-15

コンピュータグラフィックスの普及に伴い 高品位な画像をより高速に生成することが要請されている.我我は 視線探索法を用い 並列処理により画像を生成するシステムLKNKS-1を試作し 数多くの実験を重ねてきた.この結果を基に 飛躍的な処理速度の向上を目指し 新たなシステムを設計した.本システムのユニットコンピュータ(UC)は LINKS-1のUC と比較して 演算能力と通信機能が大幅に強化されている.本UCは 32ビット浮動小数点演算を並列処理するデータプロセッサ アドレス計算を行うインデックスユニット 通信を制御するチャネルプロセッサ等主要ユニットが非同期に並列パイプライン動作する・メモリアクセス競合を削減し データ転送を並列化するため 各ユニットはクロスバースイッチにより 4ウェイにインタリーブされたデータメモリと結合されている.これら主要部分は カスタムVLSIを用いて実現した.その結果 本UC1台の画像生成速度はLINKS-1の約50倍に達する.また 並列処理効率についても改善が認められた.本論文では その高速化の手法について述べ シミュレーションによりその効果を明らかにする.
著者
出口 弘 西村 仁志 吉村 浩 河田 亨 白川 功 大村皓一
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.25, no.6, pp.944-952, 1984-11-15

コンピュータグラフィックスで動画制作を行うには 画像生成速度の飛躍的向上と画像の生成・合成・編集が効率的に行えるトータルシステムが必要である.そこでわれわれは物体の三次元形状や材質感をリアルに表現できる陰影表示による動画制作システムLINKS-1を開発した.そのサブシステムである高速画像生成システムは マルチマイクロコンピュータによる分散型並列処理システムである.高品質な三次元画像を生成するためには 影・反射・透過・屈折の処理が必要不可欠であり これらを一貫して処理できるアルゴリズムとしては視線探索法があり 並列処理に適しているのでこれを生成アルゴリズムとした.視線探索法を実現するうえで問題となる交差判定の高速化のために マルチコンピュータシステムによる並列処理・パイプライン処理のほか 物体データの階屈化 各種コヒーレンスの応用 非屈折透過処理などを行った.本論文では システムの概要と これらの高速化手法とその評価を報告する.
著者
栗山 繁 河合 利幸 大村皓一
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1987, no.15, pp.1-8, 1987-02-26

3次元画像生成において,数多くの自由曲面のモデリング手法が提案されている.その中でもB?スプラインによる補間法は形状の局所的な変形操作に適していることから広く用いられているが,生成される曲面は与えられたコントロール点を含まない.与えられた点を含む曲面を生成するには,3次スプラインによる補間法が用いられるが,B?スプラインのような局所的な台をもたないため,曲面データの部分的な変更に対しても,全データ数に比例した回数の計算が必要となる.この性質は,対話的なモデリングシステムにおいては、データの数が増大するに従って大きな障害となる.この問題を解決するために,我々は,補間関数としてカーディナルスプラインに着目し,これをB?スプラインで構成し,自由曲面のモデリングに適用する手法を考案した。A great number of approaches have been proposed to the free form surface modeling in 3D image generation. Among them, B-spline is believed to be suitable for the local modification but the surfaces do not contain given control points. The cubic spline is applied to eliminate this property. But not having local support such as B-spline, the cost of calculation is proportional to the total number of the data even if the local modifications were made. It is undesible for the interactive modeling system. In this paper, we introduce cardinal spline composed of B-spline, which is applied to the free form surface modeling.
著者
藤本 英明 吉岡 信夫 大村皓一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.94, pp.49-56, 2000-10-12

本研究は、プレイヤにおいてインタラクティブに動画をクリックできるクリッカブルムービーを提案する。既にある動画に、XMLファイルを結びつけることでクリッカブルムービーにする。そのXMLのフォーマットとして、CMML(Clickable Movie Markup Language)を提案する。プレイヤはCMMLファイルを読んで、クリッカブル領域のある動画を表示する。動画のクリッカブル領域がクリックされると、リンクされたテキストや画像が表示される。オーサリングツールは、複雑なタグ文章を書かずに、インタラクティブにCMMLファイルを作成できるようにする。In this study, we propose the Clickable Movie. On its player, we can click movie interactively. Other than an existing movie file, a XML file is associated. As its XML format, we propose the CMML(Clickable Movie Markup Language). The player read in the CMML file and displays the movie file with clickable region. When the region on the movie is clicked, a linked text or image is displayed. The authoring tool enables to make CMML file interactively, instead of writing the complex tag text.
著者
藤本 英明 吉岡 信夫 大村皓一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.94, pp.49-56, 2000-10-12
参考文献数
4
被引用文献数
2

本研究は、プレイヤにおいてインタラクティブに動画をクリックできるクリッカブルムービーを提案する。既にある動画に、XMLファイルを結びつけることでクリッカブルムービーにする。そのXMLのフォーマットとして、CMML(Clickable Movie Markup Language)を提案する。プレイヤはCMMLファイルを読んで、クリッカブル領域のある動画を表示する。動画のクリッカブル領域がクリックされると、リンクされたテキストや画像が表示される。オーサリングツールは、複雑なタグ文章を書かずに、インタラクティブにCMMLファイルを作成できるようにする。In this study, we propose the Clickable Movie. On its player, we can click movie interactively. Other than an existing movie file, a XML file is associated. As its XML format, we propose the CMML(Clickable Movie Markup Language). The player read in the CMML file and displays the movie file with clickable region. When the region on the movie is clicked, a linked text or image is displayed. The authoring tool enables to make CMML file interactively, instead of writing the complex tag text.
著者
上村 学 吉岡 信夫 大村皓一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.13, pp.31-36, 2007-02-19

3D のプレゼンテーションやインタフェースの開発を行うには高度な 3D プログラミングの知識が必要である。本研究ではこれらの 3D コンテンツ開発を手軽に行う手法として、オブジェクト指向のスクリプト言語を利用した 3D コンテンツ開発システム(ICCS)を提案する。このシステムでは 3D オブジェクトモデルにスクリプトで動作やインタラクションを付加することで開発を行う。オブジェクト指向の特性を生かし、ビルトインクラスによって 3D 特有の複雑な計算を考慮することなく、最低限必要な動作を記述するだけで開発を行うことができる。また、コンテンツプレーヤの描画システムに DirectX を利用することで高機能な 3D 表現が利用可能である。To develop an interactive 3D presentation, it is necessary to use detailed knowledge of advanced 3D programming. To make it easy, we propose the Interactive 3D Contents Creation System (ICCS), which uses an object-oriented script language. In this system, a contents creator describes operations and interactions by adding the script to the 3D models. Object-oriented nature of the script eases the development, which only needs minimum description without complex calculations peculiar to 3D. The drawing part of the system, the player, uses DirectX, which enables high performance 3D presentation.