著者
渡邊 淳司 七沢 智樹 信原 幸弘 村田 藍子
出版者
一般社団法人 情報科学技術協会
雑誌
情報の科学と技術 (ISSN:09133801)
巻号頁・発行日
vol.72, no.9, pp.331-337, 2022-09-01 (Released:2022-09-01)

現代のウェルビーイング研究は,個人の主観的幸福や主観的満足度を対象としたものが多く,それに伴いウェルビーイングに関する情報技術の開発においても,前記のような主観指標の改善・最大化を目標とした「最適設計」がなされる傾向がある。しかし,このようなアプローチは,人間を制御対象として捉える人間観とも通ずる部分があり,その点においては,個人のウェルビーイングの達成と相容れないものである。そこで本稿では,ウェルビーイングの全体性・仮固定性に着目し,ソフトウェア開発の分野で取り入れられている“アジャイル(Agile)”という方法論に則ったウェルビーイングの支援技術の考え方と事例について述べる。
著者
花光 宣尚 駒﨑 掲 村田 藍子 渡邊 淳司 水口 哲也
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.28, no.4, pp.335-338, 2023 (Released:2023-12-27)
参考文献数
9

Synesthesia Lab are developing a device to provide an experience that combines sound, whole-body haptic stimulation, and lighting. Many people have reported impressions such as “awe” and “sublimity”, which are related to the transcendent factor of wellbeing. Also, NTT created “Cards for Collective Wellbeing” to induce users to express and exchange the values of each in words. In this paper, we categorized types of the Synesthesia experiences using the cards, and performed a workshop that can exchange impressions and discuss the essence of the Synesthesia experience.