著者
小柳 陽光 鳴海 拓志 Jean-Luc. Lugrin 安藤 英由樹 大村 廉
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.25, no.1, pp.2-11, 2020 (Released:2020-03-31)
参考文献数
24

Existing studies have reported that the Full Body Ownership Illusion let users perceive a virtual body as our own body. It has also revealed the Proteus Effect that avatars’ appearance could affect user’s behavior, attitude and mental condition by inducing the Full Body Ownership Illusion. While many studies have focused on a humanoid avatar and its psychological effects, a previous study has reported that the Full Body Ownership Transfer can be induced even in the case of an animal avatar. In case of inducing the Full Body Ownership Transfer on an animal avatar, it can be expected to induce the psychological effect different from the one by a human avatar. Hence, this study examines a dragon avatar, which has impression of strong body and flight ability, can reduce the fear of height as the Proteus Effect by the Full Body Ownership Transfer. We carried out an experiment with some scenarios where a subject transformed into a dragon and flied into a height, comparing with operating a human avatar. The results showed that transforming into the dragon avatar can improve subjective score and physiological reaction for the fear of height.
著者
青山 一真 寺島 章宥 秋山 隼人 安藤 英由樹
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.363-364, 2017-09-09

本稿は前庭電気刺激による加速度感覚提示と視覚電気刺激による視野の広範囲への白色フラシュ提示を既存のHMDとヘッドホンを用いたゲームシステムに組み込んだシステムに関するものである.これらの電気刺激を既存のシステムに組み込む事によって,バーチャルなキャラクタから殴打されるときの感覚を高い臨場感をもって再現する手法に関するものである.
著者
前田 太郎 安藤 英由樹 渡邊 淳司 杉本 麻樹
出版者
バイオメカニズム学会
雑誌
バイオメカニズム学会誌 (ISSN:02850885)
巻号頁・発行日
vol.31, no.2, pp.82-89, 2007 (Released:2008-07-04)
参考文献数
19
被引用文献数
4 4

両耳後に装着された電極を介する前庭器官への電気刺激 (Galvanic Vestibular Stimulation,以下 GVS)は装着者にバーチャルな加速度感を生じさせることが出来る.この刺激は従来メニエル氏病などのめまい疾患の原因部位特定に際して前庭機能の異常を検出する方法としての caloric testに代わる手法として用いられてきた.本解説ではこの刺激を感覚インタフェースとして能動的に利用する工学的手法について論じる.
著者
安藤英由樹 渡邊 淳司 杉本 麻樹 前田 太郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.3, pp.1326-1335, 2007-03-15
被引用文献数
9

人間の平衡感覚(重力感覚や加速度感覚)に人工的に影響を与える方法として前庭電気刺激が知られている.前庭電気刺激は耳の後ろ(頭部乳様突起部)に装着された小型電極から微小電流を流すだけで,装着者に物理的な加速度を与えることなく平衡感覚に対して影響を与えることが可能であり,小型軽量インタフェースとして実装が可能である.本論文では,インタフェースを実装するうえでの設計指針を記すとともに,インタフェースとしての応用について,装着者への情報支援,前庭感覚付与による没入感・臨場感の向上,前庭感覚を含めたコミュニケーション,という3 つの視点から実現例を含めて示す.Galvanic Vestibular Stimulation (GVS) is known as a method of giving influence on sense of equilibrium. The vestibular system is stimulated by a weak current through an electrode placed on the mastoid behind the ear. Using GVS, we can realize a small and concise interface for affecting vestibular sensation. In this paper, we describe design theory of proposed GVS interface and novel applications from the following point of views, firstly information support, secondly improvement of sense of presence, thirdly communication media.
著者
安藤 英由樹 平松 誠治 加藤 厚生
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.245-248, 1998-12-31 (Released:2017-02-01)
参考文献数
5
被引用文献数
1

We developed a system that makes viscous sensation to the human legs in mud like wet rice field. In the first half of this paper , we mentioned a structure and a system of the force display device to the legs and its motion. In the latter half part, we mentioned some results of the experiment to evaluate comparative with real mud rice field. As the experimental results , we confirmed that the result next to real thing and almost subjects could fell it as (environment of) mud rice field.
著者
安藤英由樹 渡邊 淳司 杉本 麻樹 前田 太郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.3, pp.1326-1335, 2007-03-15

人間の平衡感覚(重力感覚や加速度感覚)に人工的に影響を与える方法として前庭電気刺激が知られている.前庭電気刺激は耳の後ろ(頭部乳様突起部)に装着された小型電極から微小電流を流すだけで,装着者に物理的な加速度を与えることなく平衡感覚に対して影響を与えることが可能であり,小型軽量インタフェースとして実装が可能である.本論文では,インタフェースを実装するうえでの設計指針を記すとともに,インタフェースとしての応用について,装着者への情報支援,前庭感覚付与による没入感・臨場感の向上,前庭感覚を含めたコミュニケーション,という3 つの視点から実現例を含めて示す.
著者
松井 和輝 古川 正統 安藤 英由樹 前田 太郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.20, no.3, pp.243-252, 2015

We manipulate equipment naturally as an extension of physical ability. However, it is unclear whether we can transform supernumerary body parts to our body image to use the equipment as a similar body parts. So, this study suggests that ownership is formed by the simultaneity of visual and tactile stimulation, and that this perception of ownership is important to form the body image. In addition, we propose that if the equipment appears to be extended continuously from our body and ownership of the equipment occurs, then the body image will be transformed to include the equipment. Therefore, in this study, the equipment was arranged to appear as extending from the body, and visual and tactile stimulation were used to elicit ownership of the equipment. The results confirmed that body image was transformed to include the equipment. Furthermore, this suggested that it is possible to incorporate equipment into one's body image, and that we could use the equipment as a supernumerary our own body-part.
著者
松井 和輝 古川 正統 安藤 英由樹 前田 太郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.20, no.3, pp.243-252, 2015

We manipulate equipment naturally as an extension of physical ability. However, it is unclear whether we can transform supernumerary body parts to our body image to use the equipment as a similar body parts. So, this study suggests that ownership is formed by the simultaneity of visual and tactile stimulation, and that this perception of ownership is important to form the body image. In addition, we propose that if the equipment appears to be extended continuously from our body and ownership of the equipment occurs, then the body image will be transformed to include the equipment. Therefore, in this study, the equipment was arranged to appear as extending from the body, and visual and tactile stimulation were used to elicit ownership of the equipment. The results confirmed that body image was transformed to include the equipment. Furthermore, this suggested that it is possible to incorporate equipment into one's body image, and that we could use the equipment as a supernumerary our own body-part.
著者
渡邊 淳司 川口 ゆい 坂倉 杏介 安藤 英由樹
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.16, no.3, pp.303-306, 2011-09-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
11
被引用文献数
3

You don't usually care about your own heartbeats, unless you are in a specific situation such as when getting nervous or injured. In the workshop your heartbeats are externalized with a concise system, which is composed of a vibration speaker and stethoscope. Heartbeat sounds taken by the stethoscope are sent to the vibration speaker via information processing circuit, and the system enables you to hear and touch states of your own heartbeats, and to exchange them with others. This workshop is aimed to provide a gut feeling of living self. The current paper describes the concept of workshop, and reports the participants' comments.
著者
安藤 英由樹
出版者
科学技術社会論学会
雑誌
科学技術社会論研究 (ISSN:13475843)
巻号頁・発行日
vol.16, pp.108-119, 2018-12-10 (Released:2020-02-10)
参考文献数
17

「情報技術」は人間の知的作業に効率性をもたらす一方で,利用者の心的状態への負の影響も持ち得ることが指摘されている.一方で心理学の分野では心の良い状態を示すためのWellbeing指標が検討されており,これを情報技術に実装するPositive Computingの試みが始められている.しかしながらその設計指針については文化的背景に依存するだけでなく,そもそも定量化された心的状態の最適解を与えて,それに従わせることでは本質的な解決にならない.そこで,本稿ではWellbeingを促進する情報技術の方法論のあり方として,ヒトの無意識に着目した方法論について検討を行った.
著者
安藤 英由樹
出版者
大阪大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2018-04-01

人間が思考の道具として利用している独り言や内言に着目し、それを人工的に作り出すことで、主体感や関与感、情報の理解・判断の精度を向上させる。内言・独り言で使用される自分声は、外部で聞こえる声と異なり、頭部内の骨導音であるため、予め外部で記録した音声を変換して骨導音を作成し、それを適切なタイミングで提示することで、あたかも自分の意思として自然に行動を促すことを実現することを目的とする。さらに,ELSIの観点に基づいて問題のない範囲を規定において、無意識的な誘導技術は悪意のある誘導手法へと容易に転用できることが予想されるため、どのような条件において利用すべきかについて検討を行う。初年度に引き続き,内言として刺激を行うための音声を生成について検討を進めた.その結果,発生された音声から,頭の中で響く自分声へと変換するためのフィルタ手法として,従来手法では不十分であった,骨と空気の伝導モデルを再構築し簡便に擬似内言を生成する方法を実現した.具体的には,骨と空気の伝導音を別々に測定し、両方の音の比に重みを付け,それらを合成して,実験協力者に聞かせ,この重みの比率を変化させることで,実験協力者がもっともらしく,自分の頭の中で聞こえる声と感じられるパラメタの抽出し実装する方法が実現できた.さらに,当該手法で音声情報の提示を行ったときと,単なる録音された音声情報の提示を行った場合とでは,前者のほうが精神的な作業負荷を増加させることなく,かつ意思決定などの情報処理にバイアスをかけることができるという実験を行い,その効果を確認した.
著者
丹羽 真隆 飯塚 博幸 安藤 英由樹 前田 太郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.17, no.1, pp.3-10, 2012
参考文献数
12
被引用文献数
1

We propose novel architecture to realize a low-degree of freedom (DOF) Tsumori controller to manipulate a high-DOF robot. We believe that humans can immerse themselves to manipulate a robot if the robot reflects user intention. In our Tsumori controller, the user intuitively operates a joystick, and the robot moves semi -autonomously and reflects the user's intention that is extracted from intuitive input sequences. In this paper, we explain how to extract Tsumori, which is an archetype of human behavioral intention, and how to realize a Tsumori controller.
著者
雨宮 智浩 安藤 英由樹 前田 太郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.11, no.1, pp.47-57, 2006
被引用文献数
15

This paper describes the design of a novel force perception method for non-grounding force displays and the development of a handheld force display based on the method. The force perception method is attributed to the nonlinear characteristics of human tactual perception; humans feel rapid acceleration more strongly than slow acceleration. The method uses periodic prismatic motion to create asymmetric acceleration leading to a virtual force vector. A prototype of the handheld force display that generates one-directional force using a relatively simple mechanism was built, and its performance was tested in terms of both physical and perceptual characteristics. We verify the feasibility of the proposed method through experiments that determine the display's motor's rotational frequency that maximizes the perception of the virtual force vector. In addition, we examine the effect of the frequency of acceleration change and the amplitude of force on implicit, functional judgment of the perception of the virtual force vector.
著者
前田 太郎 安藤 英由樹 渡邊 淳司 杉本 麻樹
出版者
バイオメカニズム学会
雑誌
バイオメカニズム学会誌 (ISSN:02850885)
巻号頁・発行日
vol.31, no.2, pp.82-89, 2007
被引用文献数
2 4

両耳後に装着された電極を介する前庭器官への電気刺激 (Galvanic Vestibular Stimulation,以下 GVS)は装着者にバーチャルな加速度感を生じさせることが出来る.この刺激は従来メニエル氏病などのめまい疾患の原因部位特定に際して前庭機能の異常を検出する方法としての caloric testに代わる手法として用いられてきた.本解説ではこの刺激を感覚インタフェースとして能動的に利用する工学的手法について論じる.
著者
安藤 英由樹
出版者
大阪大学
雑誌
戦略的な研究開発の推進 戦略的創造研究推進事業 RISTEX(社会技術研究開発)
巻号頁・発行日
2016

情報技術は人間の知的作業に効率性をもたらす一方で、ユーザーの心的状態への負の影響も指摘されており、効率性とは異なる視点から、心の豊かさをサポートする情報技術の設計指針が求められている。欧米で現在採用されている個の主観的幸福に着目したWellbeingの設計指針だけでなく、本プロジェクトでは、日本特有の価値体系(人間同士の関係性やプロセスから生まれる価値等)に着目し、それを情報技術にどのように取り入れるか、また、日本特有の問題に情報技術がどのようにアプローチできるかという点を重視した情報技術ガイドラインの策定・普及を行う。そして、このような取り組みを通して、真に現代社会に馴染む情報技術を創発するプラットフォームの構築を目指す。
著者
原 彰良 安藤 英由樹 櫻井 健太 前田 太郎 青山 一真
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.24, no.1, pp.13-21, 2019 (Released:2019-03-31)
参考文献数
9

Galvanic Tongue Stimulation is the technology which can enhances the taste sensation. Our previous study has already demonstrated that repetitive square current stimulation enhances salty and umami taste induced by NaCl and glutamic sodium water solution during stimulation. However, it is not clear whether the repetitive square current stimulation is effective or not in other three basic taste i.e., sweetness, sourness, and bitterness. The aim of this paper is to demonstrate that repetitive square current stimulation enhances all five basic tastes induced by electrolyte water solutions with psychological method adhering to our previous works.