著者
佐々木 宣介 橋本 剛 梶原 羊一郎 飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.53, pp.91-98, 1999-06-24
被引用文献数
4

将棋,チェス,象棋(中国将棋)の3種のゲームは起源を同じくし,世界三大将棋とされている.本論文では,与えられたゲームに対して平均合法手数と平均終了手数から求められる√<B>/Dという値がチェスライクゲームにおける重要な指標となり得ることを示し,また,ゲームの歴史的変遷の過程で,この指標がある値に収束するという仮説を提案する.さらに,コンピュータプログラムによる自動プレイにより,世界三大将棋および日本の将棋類を対象として平均合法手数と平均終了手数などの統計的データを採取した.その結果,将棋類の進化的変遷において,持駒再使用ルールの付加が現代将棋に進化する上で重要な変化であることを確認した.本研究の最終目的は,ゲームの進化や発展における普遍的な法則を見出すことである.SHOGI, CHESS, and XIANGQI (Chinese chess) are the major world-wide-popular chess-like games which have been played for many centuries. In this paper, we propose an estimate given by √<B>/D for the average possible moves B and game length D. We also propose a method called self-random play to analyze games, by which we perform experiments with the above three chess-like games and SHOGI variants. The results of the experiments suggest us that the reuse rule of SHOGI is an important step in the course of evolutionary changes of SHOGI. The present aim is to explore the universal way of the evolution of the games.
著者
梶原 羊一郎
出版者
静岡大学
雑誌
特別研究員奨励費
巻号頁・発行日
2002

勝負手探索の理論的考察を深め,従来の相手モデル探索[Iida 1993]で必要とされる相手プレイヤに関する詳細なモデルが得られない状況でも勝負手探索が可能となるアルゴリズムを考案した。ここでいう相手の詳細なモデルとは,相手の棋風に相当するが,対戦者が計算機である場合には,評価関数や先読みの深さなどを意味する。主たるアイデアは,最善応手手順周辺の探索ノード数が最大化するようにすることで局面の複雑化をはかることである。AND/OR木探索の視点では,証明数が大きな値となるような変化に誘導することに相当する。こうすることで劣勢において,相手は最善を選択するのが最も困難な状況になることが期待できる。複雑なゲームでは,提案するアイデアを適用することで,特別な相手のモデルを得ていなくても,自然な意味での勝負手を行うことができる。これまで劣勢の大小に関係なく,通常のミニマックスのセンスで着手を選択すると,全体的レベルにそぐわない奇妙な指し手を選ぶのが計算機の大きな特徴の一つであった。しかし,今回の研究成果により最後まで勝負手を放ち,計算機が人間エキスパートのような振る舞いを示すことが可能となったと言える。通常の意味での探索アルゴリズムや評価関数の調整を実施して将棋プログラムを作成し,世界選手権などに参加し,その成果を評価した。世界大会で二次予選を2位で予選通過し決勝へと進むことができた。たくさんの試合を行う大会では,優勢な試合を確実に勝ち,劣勢において逆転の可能性を最大化することが欠かせない。そのような意味で,大会の成果は本提案アイデアの有効性を示している。
著者
佐々木 宣介 梶原 羊一郎 飯田 弘之
出版者
一般社団法人日本応用数理学会
雑誌
日本応用数理学会論文誌 (ISSN:09172246)
巻号頁・発行日
vol.10, no.4, pp.327-334, 2000-12-15

It is supposed that HEIAN SHOGI is an ancient variant of the MODERN SHOGI (Japanese CHESS). When two experienced players play a game of HEIAN SHOGI, they often reach a 'King-and-Gold vs King'endgame. This paper presents the results of computer analyses of this 'King-and-Gold vs King'endgame to explore the evolutionary changes of the characteristics of games. The analyses were done in the various sizes of square board. The loop positions, that are included neither in the winning position of 'King-and-Gold'side nor in the obvious draw positions, appear in larger than 11×11 board, and these loop positions account for above 80% of all positions. And the number of steps of the longest position-to-mate approach to a certain value. These results mean that the characteristics of games radically change in the different size of the board. It is hoped that these results give us important suggestion to suppose why the ancient SHOGI variant changes to 9×9 board (MODERN SHOGI).
著者
佐々木 宣介 梶原 羊一郎 飯田 弘之
出版者
一般社団法人 日本応用数理学会
雑誌
日本応用数理学会論文誌 (ISSN:24240982)
巻号頁・発行日
vol.10, no.4, pp.327-334, 2000-12-15 (Released:2017-04-08)
参考文献数
5

It is supposed that HEIAN SHOGI is an ancient variant of the MODERN SHOGI (Japanese CHESS). When two experienced players play a game of HEIAN SHOGI, they often reach a 'King-and-Gold vs King'endgame. This paper presents the results of computer analyses of this 'King-and-Gold vs King'endgame to explore the evolutionary changes of the characteristics of games. The analyses were done in the various sizes of square board. The loop positions, that are included neither in the winning position of 'King-and-Gold'side nor in the obvious draw positions, appear in larger than 11×11 board, and these loop positions account for above 80% of all positions. And the number of steps of the longest position-to-mate approach to a certain value. These results mean that the characteristics of games radically change in the different size of the board. It is hoped that these results give us important suggestion to suppose why the ancient SHOGI variant changes to 9×9 board (MODERN SHOGI).