著者
斎藤進也 稲葉 光行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.47, pp.61-68, 2008-05-16

本研究では、地域の視点からボトムアップ的に日本文化を捉える枠組みとして、Valsiner (2007) が提唱する「コレクティブ・カルチャー」という概念を採用し、それらを共有するための道具作りに取り組んでいる。そして、このコレクティブ・カルチャーに関わる情報の中でも、特に地域についての「ナラティヴ」(Wertsch,1998) を対象とし、地域住民やその地域に詳しい研究者が Web 上のデータベースを介して共有することで、特定地域の文化についてより深い理解を得るための新しい媒介的道具の作成に取り組んでいる。本稿で紹介する現在開発中のユーザ参加型ナラティヴ追記・共有支援機能を備えた協調的アーカイブ構築ツール「KACHINA CUBE システム」がそれである。本稿では、まず、地域にまつわる断片的な話題とナラティヴの概念について整理する。次に、KACHINA CUBE システムのアーキテクチャと、ユーザインタフェースについて述べる。最後に、このシステムを使って我々が現在取り組んでいる、京都洛西地域における映画文化のアーカイブ構築の事例を紹介する。This research aims at constructing Japanese cultural digital archives based on the concept of "collective culture" proposed by Valsiner. We are currently developing the KACHINA CUBE system, which enables the members of a local community to share historical episodes and folklores, or narratives in a region.This Web-baed system represents a region as a virtual 3D space that consists of a 2D map with a time axis.The users post and discuss narratives about their region on the 3D space.At the end of this paper, we introduce the Narrative Archives system that focuses on collective culture regarding movie industries in Rakusai area of Kyoto.
著者
稲葉 光行
出版者
多文化関係学会
雑誌
多文化関係学 (ISSN:13495178)
巻号頁・発行日
vol.7, pp.1-22, 2010 (Released:2017-03-28)

本論文では、人々が自発性に基づいて連携し、お互いのリソースを提供し合い、協同しながら様々な社会問題の解決に取り組むネットワーキングの時代において、新しい文化創造の役割を担う人々の「活動システム」(activity system)のあり方について議論する。まず、活動システムのつながりと文化創造の関係について理解するために、「文化歴史活動理論」(Cultural-Historical Activity Theory:CHAT)の背景とその系譜について整理する。次に、文化歴史活動理論の枠組みを取り入れた協同的な学習実践のうち、米国での「第五次元プロジェクト」の一拠点として運営されているLa Clase Mágicaと、日本の事例である八幡子ども会議について紹介する。そして、それらの事例を、エンゲストロームが提唱する「拡張的学習」(expansive learning)の枠組みを用いて分析する。最後に、これらの2つの事例を手がかりとして、文化創造のための活動システムのつながりと、文化創造の担い手を育む学習共同体のあり方について議論する。
著者
稲葉 光行 細井 浩一 THAWONMAS Ruck 中村 彰憲 上村 雅之
出版者
立命館大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2015-04-01

本研究では、伝統文化から生活文化に至るまでの様々な日本文化に関する学習環境を、インターネット上に構築することを目指した。本研究ではそのためのプラットフォームとして、世界中からアクセスができ、かつ仮想的な身体(アバター)で動き回ることができる仮想3次元空間(メタバース)を用いた。またメタバースを通してつながる学習者同士が、クイズの答えを共同で探索することで互いの知識を共有する「協調的シリアスゲーム」という学習モデルを考案した。さらに我々は、学習者自身が学習空間やゲームを設計し、それらを改良する過程で自身の学びを深める「デザイン実験」アプローチをメタバース上で実現する学習活動の実用化に取り組んだ。