著者
中村 彰憲
出版者
アジア経営学会
雑誌
アジア経営研究 (ISSN:24242284)
巻号頁・発行日
vol.22, pp.17-30, 2016 (Released:2017-03-31)
参考文献数
27

The Digital Game Industry has experienced a tremendous growth in the past 15 years as it became one of the largest industrial sectors in the realm of Cultural and Entertainment Industry in the People’s Republic of China. Using the case study method, the present paper examines how China’s digital game industry has emerged and developed. Four examples are discussed which range from service adaptation,technical innovation, platform strategy implementation, and in the systematic transfer of a certain content model to a different program. The results seem to indicate adopting key services to existing environment specific to China is vital in gaining competitive advantages.
著者
稲葉 光行 細井 浩一 THAWONMAS Ruck 中村 彰憲 上村 雅之
出版者
立命館大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2015-04-01

本研究では、伝統文化から生活文化に至るまでの様々な日本文化に関する学習環境を、インターネット上に構築することを目指した。本研究ではそのためのプラットフォームとして、世界中からアクセスができ、かつ仮想的な身体(アバター)で動き回ることができる仮想3次元空間(メタバース)を用いた。またメタバースを通してつながる学習者同士が、クイズの答えを共同で探索することで互いの知識を共有する「協調的シリアスゲーム」という学習モデルを考案した。さらに我々は、学習者自身が学習空間やゲームを設計し、それらを改良する過程で自身の学びを深める「デザイン実験」アプローチをメタバース上で実現する学習活動の実用化に取り組んだ。