著者
加藤 由樹 加藤 尚吾 竹内 俊彦
出版者
日本教育情報学会
雑誌
年会論文集
巻号頁・発行日
no.24, pp.236-237, 2008-08-19

本研究では、BBS、Blog、SNSの3つのネットコミュニケーションと対面における、"クラスメイトの風貌や体型(事実)について話す/書く"、"クラスメイトの珍プレーや失敗(事実)を話す/書く"など、7つの行為に関する意識調査を、情報科の教員を目指す大学生を対象に実施した。それぞれの行為に対して、"子ども達は、この行為をしてしまう可能性があると思う"、"子ども達は、クラスメイトからこの行為をされると嫌な気持ちになる"、"あなたは、この行為をネットいじめと考える"の3つの質問に5段階評定(全くそう思わない〜とてもそう思う)で回答を求めた。本稿では、これらの回答の集計分析結果を報告する。
著者
竹内 俊彦 加藤 由樹 加藤 尚吾
出版者
日本教育情報学会
雑誌
年会論文集
巻号頁・発行日
no.24, pp.250-251, 2008
被引用文献数
1

マンガによるストーリー提示が成績を有意に高めたという報告や、ストーリー・マンガをeラーニングコースに用いて効果を挙げたという報告がある。そこで研究代表者は過去にPower Pointによる人体描画ソフトを開発した。Power Point上の四角を右クリックして画面から選択するだけで、横向きの人体図形を描くものである。しかし現在は中肉中背の成人11名のキャラクターしかないため、物語教材を作成するソフトとしては不満がある。そこでユーザへのインタビューによってキャラクターの希望を聞き、子供や老人など、さまざまなキャラクター10名を追加した。また追加したキャラクターを用いて物語教材を作成した。
著者
竹内 俊彦 加藤 由樹 加藤 尚吾
出版者
日本社会情報学会
雑誌
日本社会情報学会全国大会研究発表論文集
巻号頁・発行日
vol.22, pp.100-105, 2007

筆者らは新たなWeb2.0 的な学習形態を示すものとして、Web2.0 的なサービス「人力検索 はてな」に注目した。本稿では記号論理学を「理屈パズル」というクイズ形式で出題することで、記号論理学に興味を持つ「はてな」の会員が集まり、自然発生的にコミュニケーションが行われ、コミュニティが形成された過程を報告する。このコミュニティ形成をひとつの学習形態として考察し、新たな学習スタイルを提案した。
著者
竹内 俊彦 加藤 由樹 加藤 尚吾
出版者
東京福祉大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2012-04-01

研究者らはクイズは教育に有効な方法と考え、クイズ作者にインタビューした後、クイズに特化した掲示板を作成した。またクイズが教育に有効かどうかに興味を持った。そこで我々はクイズの教育効果を検証するため、最大で60名程度の学生に、クイズを「作らせる」「解かせる」「作らせた後に良問を選び、解かせる」という3種類の実験を行った。さらに、3実験に共通した質問項目を分析した。以上はすべて学会で発表済みである。