著者
呉 祖維 野地 朱真
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.36, no.16, pp.161-162, 2012-03-09
参考文献数
5

本論文では日本の動画制作会社マッドハウスが2010年にリメイクしたアメリカスーパーヒーローアニメ作品「X-MEN」を中心にし、ストーリー設定、キャラクターデザインから作画まで、海外アニメーションと日本のアニメの違いを比較し、分析する。
著者
野地 朱真 藤井 俊道 中嶋 正之 高橋 裕樹
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.26, pp.1-6, 2002
参考文献数
12

キャラクタのダイナミックな身体運動アニメーションをコンピュータにより作成する手法がいくつか試みられている。本研究では、複雑なサーカスのアクロバット演技を力学シミュレーションによりインタラクティブに生成するシステムについて提案し、その成果として開発したコンテンツについて報告する。キャラクタのモーションでは、自然な動きの整合性を保ちながら、そのバリエーションを多数生成し、ユーザーがその中から最も適切と考えるデータを選択するのを容易にすることが必要と考える。本研究では、運動の組み合わせの選択、キャラクタの姿勢、運動開始のタイミングなどをインタラクティブに変化させることのできる使いやすいインターフェイスを設計し、またシュミレーションを高速で行うことにより、トランポリン、フライング・ロープ、バンジー・ブランコのアクロバット演技の変化にとんだ運動をリアルタイムに生成するインタラクティブ・コンテンツを実現した
著者
野地 朱真
出版者
尚美学園大学芸術情報学部
雑誌
尚美学園大学芸術情報学部紀要 (ISSN:13471023)
巻号頁・発行日
no.9, pp.11-23, 2006-03

水流、風といった流体のモーション作成には、一般的にCGアプリケーションが提供するパーティクルダイナミクス(粒子を扱う力学)の手法が用いられている。微小な平面、または物体を対象としてそれらの相互干渉と重力などの外的環境要因を流体力学の近似として動作を算出する。しかし、力学に疎遠なユーザやアーティストにとって、アプリケーションが用意する膨大なパラメータを意図どおりに制御し望むモーションを得るのは至難の技である。また力学シミュレーションゆえの問題点として、時系列に算出した各パーティクルのベクトルデータを蓄積できない、などの欠点もある。本論文は流体状の表現を作成するにあたり、ユーザの負担を軽減し演出意図の要求を容易に満たすことを目的とし、力学の代わりに幾何学計算のみで人工的に微小平面のモーションを制御する手法を提案する。また微小平面のモーションデザインを応用し、2次元と3次元空間を行き来する新しい人工的なモーションデザインの手法を紹介する。
著者
呉 祖維 野地 朱真
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告
巻号頁・発行日
vol.36, pp.161-162, 2012

本論文では日本の動画制作会社マッドハウスが2010年にリメイクしたアメリカスーパーヒーローアニメ作品「X-MEN」を中心にし、ストーリー設定、キャラクターデザインから作画まで、海外アニメーションと日本のアニメの違いを比較し、分析する。

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著者
土井 絵美 野地 朱真
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.4, pp.65-66, 2005

殺伐とした世の中小さな癒しを与えるアニメーションを作ろうと考えた.大袈裟な癒しではなく肩の力がすっと抜けるような短編である.そんな存在の友人が私にはいる.彼女をモデルに人見知り宇宙人ヒトミシリアンというキャラクタを設定し,アニメーションを制作した.また,映像を観る環境及びヌイグルミなどのオブジェも制作し、より感情移入を促すインスタレーションとして構築した.
著者
中村 仁彦 今川 洋尚 野地 朱真 岡田 昌史
出版者
東京大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2001

本研究の成果は以下の4点でまとめられる.・複数のヒューマンフィギュアなど大規模な構造可変リンク系に適用可能な高速順動力学計算法を開発した.この計算法を用いるとN個のリンクからなる系の動力学シミュレーションに必要な計算量がO(N)となり,さらにO(N)個のプロセスで並列計算を行うことにより計算時間をO(logN)に短縮することができる.これは現在提案されている最も高速な順動力学計算法と同じ計算複雑性であるのに加え,構造可変リンク系に適用可能であるという特徴を持つ.これにより,接触を含む複雑な運動を実時間の数倍程度の時間でシミュレートすることができる.・逆運動学計算を用いて,数個のリンクの位置を指定するだけで全身のポーズを決定することのできる計算法を開発し,CGアニメーション生成に応用した.従来のCGアプリケーションと比べて容易に自然なアニメーションを生成することができ,作業効率が大幅に向上することが示された.・上記動力学計算法と逆運動学計算のインタフェースを応用して,力学的整合性を満たすヒューマンフィギュアの運動生成を行う方法を開発した.これにより,簡単なインタフェースで力学的なバランスなどを考慮した運動を自動的に生成できるようになった.・力学計算を用いたゲームなどのアプリケーションに必要なインタフェースを考案した.力学シミュレーションを用いることにより,サーカス,アクロバットなどモーションキャプチャの難しい運動も扱えることを実証した.