2 0 0 0 OA メッシュ処理

著者
金井 崇
出版者
公益社団法人 精密工学会
雑誌
精密工学会誌 (ISSN:09120289)
巻号頁・発行日
vol.84, no.4, pp.323-327, 2018-04-05 (Released:2018-04-05)
参考文献数
13
被引用文献数
1
著者
金井 崇 大竹 豊 川田 弘明 加瀬 究
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会誌 (ISSN:02859831)
巻号頁・発行日
vol.36, no.4, pp.335-343, 2007 (Released:2011-08-25)
参考文献数
22

陰関数曲面は,将来的に有望な形状表現の一つであり,より少ない数のプリミティブでオブジェクトの詳細かつ滑らかな幾何学的形状を表現することができる.本稿では,点群ベース陰関数曲面の一つであるSLIM(Sparse Low-degree IMplicit)曲面を対象とした,プログラマブル GPUによる高速な表示手法を提案している.本手法はレイキャスティング法にもとづく直接的な描画手法を採用しており,光線と陰関数曲面の交点算出やブレンディングのための点の選択にかかわる処理を,プログラマブルシェーダの一つであるフラグメントプログラムの中で行っている.大容量のオブジェクトに対しては,SLIM曲面の階層的なデータ構造を利用することで,LODや視錐カリングを効率的に行うことができる.GPUの特徴である処理の並列性を最大限に利用することで,CPUによる処理よりはるかに高速に表示できることを実証する.
著者
金井 崇
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.2, pp.649-657, 2005-02-15

メッシュの球体パラメータ化は,メッシュを球体に写像する技術であり,コンピュータグラフィックスやCAD/CAMなどの分野での様々な応用が期待されている.本論文では,その中でも品質の高い等角球体パラメータ化に関して,頑健でかつ高速な計算手法を提案する.本手法では,メッシュの多重解像度表現に基づき,その階層構造をパラメータ化計算に利用する.従来手法に比べて高速であり,また球体パラメータを頑健かつ安定して求めることができることを様々な実験を通じて実証する.
著者
金井 崇
出版者
東京大学
雑誌
若手研究(B)
巻号頁・発行日
2007

近年,インターネットによるネットワーク環境下でリアルタイム3DCG(3次元コンピュータグラフィクス)を表現するためのWeb3Dと呼ばれる技術が進展著しく,さらに,ユーザがWeb3Dコンテンツを閲覧・操作するクライアント端末のハードウェアやその環境が多様化してきている.その一方で,対応する技術がまだ未整備であることや,Web3Dで利用される高品質な形状表現形式が整備されていないなど,Web3Dはまだ世の中に広く浸透・普及しているとは言い難い.そこで本研究では,ネットワーク環境下における3Dコンテンツの品質の向上のための技術,および,Web3Dにおいて多様化するユーザの利用環境に対応するための技術を確立することを目的とする.そのために,ここでは近年の進展著しい曲面表現である陰関数曲面に注目し,Web3Dにおける高品質な3Dコンテンツの閲覧・操作のための基盤技術を開発した.
著者
金井 崇
出版者
日本幼稚園協会
雑誌
幼児の教育
巻号頁・発行日
vol.76, no.12, pp.24-25, 1977-12-01
著者
鈴木 宏正 岡本 基 金井 崇
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.70, pp.1-6, 1999-08-23

三角形メッシュモデルを、特に低価格ハードウェア等で、効率的に描画するためには、グラフィックスパイプラインに発行される頂点数を削減することが重要であり、代表的な方法として、PM表現(Progressive Mesh)と頂点共有表現がある。前者は、ポリゴンの可視性に注目して、動的にモデルの詳細度を変更するLOD (level of Detail)の一種であるが、複雑なデータ構造を必要とする。一方後者は、連続する三角形で頂点を共有するもので、データ構造が単純でまたメモリー効率もよく、広く利用されている。しかし、原理的に1枚1枚の面の生成削除を行うPMに適用することは難しい。本研究では、頂点共有表現の一つであるFAN構造に対して、PM的なLODを適用するProgressive Fan表現法について提案する。試作システムによって頂点発行数を40%程度削減できるLODができることを示した。For efficient rendering of triangular meshes, particularly on a low level graphics hardware, it is critical to reduce the number of vertices passed to the graphics pipeline. Two types of approaches have been used, PM (Progressive Mesh) and vertex sharing by STRIP and FAN structures. The former is a kind of LOD (level of detail) technique, which can dynamically controls the number of vertices according to the visibility of the model. It, however, requires complex polygonal representation. The latter is a traditional technique for representing polygons in a simple data structure of small amount of memory, but does not easily fit to LOD scheme. This paper proposes a LOD technique named Progressive Fan based on FAN data structure. A prototype system is developed to demonstrate that the technique can reduce the number of vertices passed to the pipeline by about 40% in LOD process.