岡島康憲 note.mu/okaji (@okaji)

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RT @HomeiMiyashita: 発想の斬新さがまずスゴすぎる。こんなこと、考えたこともなかったわぁ… → 「角膜反射を利用したスマートフォンの把持姿勢推定」 https://t.co/qhWG5zHdWY #entcomp2021 https://t.co/Aqh1dx…
RT @kougaku: #sigec で発表予定だった研究(5/5) VR空間における分身操作のための点対称な移動手法の提案 千葉麻由,橋本直 https://t.co/xrrhLbHAsV VRで分身と自分の両方をいい感じに動かしたいという趣旨の研究。忍者龍剣伝やグラデ…
RT @kougaku: #sigec で発表予定だった研究(4/5) VRにおける剣撃の視覚効果の違いがユーザの速度知覚に与える影響 平野祐也,橋本直 https://t.co/Lgi0Gz5aTW VRで剣を超人的に速く振った感じを出すには?を考えて視覚効果を工夫した研…
RT @kougaku: #sigec で発表予定だった研究(3/5) アクションゲームのための手本プレイ動画に対する模倣入力を用いた上達支援システム 浅野日登美,橋本直 https://t.co/fOIjVlP15K プレイ動画を見ながらゲームパッドを握って「つもりプレイ…
RT @kougaku: #sigec で発表予定だった研究(2/5) モデルの連続変化映像の推薦によるキャラクターメイキング手法「SteerMorph」のアバター作成に関する評価 竹永正輝,橋本直 https://t.co/lURW3ELwsy StyleGANが生成した…
RT @kougaku: #sigec で発表予定だった研究(1/5) 文字表示に同期した音の提示が読書体験に与える影響 西川尚志,橋本直 https://t.co/XKHx47KMhn 読書中に文字に合わせて音(イメージとしては、ゲームのメッセージ表示の時に鳴る音)を提示…
RT @yui1048kitenoz: 日本バーチャルリアリティ学会論文誌に昔作った作品が掲載されました。 開発していたのが懐かしい。 Astral Body:強磁性粉末を用いた動的なディスプレイによる生き物らしさの表現 https://t.co/lbz6HQgO7Z htt…
RT @a_inomata: 「アーティストはどうやって生計を立ててるの?」はしばしば話題になりますが 山本和弘 アーティストのサバイバル 2014 https://t.co/itcwuY2sbp ↑私もアンケート協力しましたw によると「現代美術家の約8割が副業を持ち、副…
RT @a_inomata: 「アーティストはどうやって生計を立ててるの?」はしばしば話題になりますが 山本和弘 アーティストのサバイバル 2014 https://t.co/itcwuY2sbp ↑私もアンケート協力しましたw によると「現代美術家の約8割が副業を持ち、副…
RT @kaikoen: 論文「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」、めっちゃ面白え! 「数学的に正しく生成された乱数」と「プレイヤーが考える公平な乱数」って結構違うんだぜ!という話を、認知科学や心理学のアプローチで解説してる論文。 https://t…
洗濯機「そんなに入らないよぅ。。。」 という奴ですね、わかりますってば。「擬人化した家電機器からの機能説明手法の評価」 http://ci.nii.ac.jp/naid/110006622679/

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2193 0 0 0 OA 缶詰の内面腐食

本件のフルーツポンチの炭化現象は、当初、炭を入れたのでは無いかと言う私の推測は、誤りでした。 数日調査した結果。 https://t.co/CnC3Shaq5q 缶詰の炭化は、ブリキの錫を消費した結果の鉄の溶出によるガルバニック反応からの電気エネルギーによる電池反応の酸化還元反応でした。 https://t.co/LUMatuYE3V https://t.co/EzekjLI3Xj
日本バーチャルリアリティ学会論文誌に昔作った作品が掲載されました。 開発していたのが懐かしい。 Astral Body:強磁性粉末を用いた動的なディスプレイによる生き物らしさの表現 https://t.co/lbz6HQgO7Z https://t.co/beJImCPXzK
ラーニングピラミッドは体感としては概ねわかりがあるけど、実は根拠がないという論文を読んだことがあります https://t.co/6tfu4rRzjl https://t.co/5JWvq9x2qO
“CiNii 論文 -  余弦整形変換を用いた手書き文字認識アルゴリズム” http://t.co/vX5ziaZ9

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