著者
白井 暁彦 久米 祐一郎 津田 元久 畑田 豊彦
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 21.6 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.77-84, 1997-02-03 (Released:2017-06-23)

3次元ディスブレイによって生成された物体との対話において、視覚に加えて触覚や力覚情報の人間への提示が重要である。本研究では皮膚の2点に振動刺激を与えることによって生じるファントムセンセーションを用いて、把持時の疑似力覚の提示を試みた。小型の工具を把持する際に指・手掌部との接触握部に振動子を組み込むことにより、刺激素子の装用感が少ない状態で、皮膚に振動刺激を与えることが可能である。本報告では指・手掌部の振動刺激に対する皮膚感覚の受容特性、静的や動的ファントムセンセーションの生起条件等を明らかにした。また2つの振動子と、PSDを用いた光学式3次元位置検出法と組み合わせ、力学的なバランス感覚も提示できる3次元画像との仮想対話作業ツールを試作した。
著者
白井 暁彦 佐藤 勝 草原 真知子 久米 祐一郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.4, no.4, pp.691-697, 1999-12-31 (Released:2017-02-01)
参考文献数
10
被引用文献数
2

A mixed reality amusement system employing foot interface, "Fantastic Phantom Slipper", has been developed. The system includes slipper-like wearable devices, optical motion capture and a hemispherical floor screen with a video projector. Phantom sensation is elicited by vibrators in the soles of the slippers to transmit information from floor. Most important concept of this work is to experience cyber worlds through human actions and sensations intuitively. With this system, players can enjoy walking into, and feel cyber worlds with their own feel as they do in real worlds. In this paper, the concept of this work, system configuration, amusement content and players' reactions are described.
著者
丹羽 真隆 伊藤 雄一 岸野 文郎 野間 春生 柳田 康幸 保坂 憲一 久米 祐一郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.14, no.2, pp.223-232, 2009-06-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
30

In this paper, we explore the use of tactile apparent motion at different patterns and speeds for information displays. As the first step, we investigate stimulus conditions and the number of tactors to build information displays. As the second step, a prototype of tactor array consisting of five tactors, which is mounted on the upper arm of subjects, was constructed. In order to evaluate the system, experiments to measure the performance of users' ability to distinguish between multiple kinds of stimuli were conducted for two levels: physical level and semantic level. For the physical level, users' ability to distinguish four motion patterns at three different speeds was tested. For the semantic level, users' ability to identify four kinds of messages with three levels of importance, each of which corresponds to the combination of specific motion pattern and speed, was tested. In both experiments, users had little trouble with pattern and speed identification. Several ideas for future exploration of tactile apparent motion for general-purpose information displays are presented.
著者
森山 剛 久米 祐一郎 池田 貴幸 浅野 耕平 行谷 時男 木寺 良一 細萱 敦
出版者
Japanese Society for Engineering Education
雑誌
工学教育 (ISSN:13412167)
巻号頁・発行日
vol.59, no.5, pp.30-36, 2011-09-20

With the background of our university' s advantageous constitution of both art and engineering departments, we have developed a curriculum that educates students with regard to both technological knowledge and artistic capability. In this paper, we introduce an intensive seminar that we have developed for training students' skill of collaboration and communication with people who are from other technical domains. The seminar sets the target to sophomore students who are supposed to have finished general subjects and not to be specialized to each department too much. The students make a small group and work on an assignment of developing an interactive system that requires both technical and artistic skills and finally make a presentation on their works in the classroom.
著者
濱野 毅 久米 祐一郎 曽根 順治
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.27, no.23, pp.17-20, 2003-03-20
参考文献数
4
被引用文献数
10

今日,TVゲームは広く楽しまれる娯楽であるが,画像情報は視覚障害者には使えない.画像情報を他の感覚に提示できれば,視覚障害者も電子ゲームを楽しむことができる.そのため触覚のファントムセンセーションを利用して画像情報を提示する電子ゲームを構築することを目標とし,本研究では1次元ファントムセンセーションを生起させる刺激の与え方,空間定位能や動特性との関係を明らかにし,それを利用したシューティングゲームを試作し,ゲーム性やその特性を検討した.