著者
吉田 愛 伊藤 雄一 尾崎 麻耶 菊川 哲也 深澤 遼 藤田 和之 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.21, pp.65-68, 2009-06-08
被引用文献数
1

雨は時間や場所に依存してさまざまな様相を呈し,独特の印象を人に与える.そこで,雨を情報として他者と共有することができれば,今までにはない情報共有の手法となると考えられる.本研究では,雨と人をつなぐインタフェースである傘に注目し,雨を再現して体験できる装置の実現を目指す.具体的には,ダイナミック・スピーカの構造を利用して,実際の雨が傘に当たることで傘軸に発生する振動を記録,再生できるシステム「アソブレラ」を実現する.また,アソブレラを用い,雨だけでなくビー玉や蛇など様々な物を傘で受け止める感覚を体験できるアプリケーションや,雨をリアルタイムに伝達し合うアプリケーションを実装する.
著者
前田 奈穂 大坊 郁夫 前田 貴司 岸野 文郎 北村 喜文 高嶋 和毅 横山 ひとみ 藤原 健 林 良彦
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.457, pp.49-54, 2010-03-01
参考文献数
17
被引用文献数
3

本研究の目的は,非言語手がかりと関係開始スキルの関連について,話者,会話相手,第3者のそれぞれの観点から検討することである.初対面の大学生で同性同士の66人(男性51人,女性15人)を対象に行った会話実験データを以下のように検討した.関係開始スキルについて自己評定,他者評定,第3者評定を測定することで,非言語手がかり(腕の動き,対人距離,相手に顔を向けている割合,単独発言時間,単独発言頻度,単独発言平均時間)との関連について,レンズモデル(Brunswik, 1956)を用いて検討した.その結果,自己評定,他者評定,第3者評定,いずれにおいても,腕の動きと関係開始スキルの間に正の関連がみられた.
著者
吉田 愛 伊藤 雄一 尾崎 麻耶 菊川 哲也 深澤 遼 藤田 和之 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.75, pp.65-68, 2009-06-01
被引用文献数
1

雨は時間や場所に依存してさまざまな様相を呈し,独特の印象を人に与える.そこで,雨を情報として他者と共有することができれば,今までにはない情報共有の手法となると考えられる.本研究では,雨と人をつなぐインタフェースである傘に注目し,雨を再現して体験できる装置の実現を目指す.具体的には,ダイナミック・スピーカの構造を利用して,実際の雨が傘に当たることで傘軸に発生する振動を記録,再生できるシステム「アソブレラ」を実現する.また,アソブレラを用い,雨だけでなくビー玉や蛇など様々な物を傘で受け止める感覚を体験できるアプリケーションや,雨をリアルタイムに伝達し合うアプリケーションを実装する.
著者
高嶋 和毅 大森慈子 吉本 良治 伊藤雄一 北村 喜文 岸野 文郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.3811-3820, 2008-12-15

キャラクタの瞬目率を制御することによってキャラクタの魅力や心理状態の表現を操作する手法を検討し,キャラクタの瞬目アニメーションに関する設計指針を提案する.本研究では,2つのキャラクタ印象評定実験を行った.実験1では,刺激に中程度のリアリティを持つキャラクタモデル(男女2体ずつ計4体)を用い,瞬目率を9,12,18,24,36 blinks/minと変化させた場合の観察者の印象をSD法により評価した.実験2では,カートゥーンキャラクタモデル(男女,動物,未知の生物を各2体ずつ計4体)を用いて同様の実験を行った.これらの結果,18 blinks/minの瞬目率が最も親近性のあるキャラクタであると判断され,この傾向は人型キャラクタにおいて顕著であった.また,36 blinks/minなどの高頻度の瞬目を行うキャラクタは活発でない印象を与え,9 blinks/minといった低頻度の瞬目では知的な印象を与えることなどが分かった.
著者
高本 恵介 伊藤 雄一 前川 拓也 玉田 清貴 前田 貴司 岸野 文郎
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.21, pp.69-72, 2009-06-08
被引用文献数
1

紙をやぶるという行為は日常生活において誰もが体験したことのある行為である.場合によってはこれを楽しんだり,ストレスを解消したりする.そこで本研究では,この現象に着目し,あたかも紙をやぶいているかのような触感覚を繰り返し,そして正確に提示する手法を提案する.提案手法では,紙の引き裂き抵抗力の時間的変化を正確に再現するために,マジックテープおよびDCモータを用いる.そして,提案手法に基づき装置を試作し,ユーザから得られた意見について考察する.
著者
宮里 勉 岸野 文郎
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
テレビジョン学会誌 (ISSN:03866831)
巻号頁・発行日
vol.49, no.10, pp.1353-1356, 1995-10-20 (Released:2011-08-17)
参考文献数
11
被引用文献数
2 3

臨場感通信会議等の仮想環境と実環境の融合した状況において仮想物体を操作する際の, 力フィードバック装置から受ける力感覚情報と, 表示装置から受ける視覚情報との問の時間遅延を想定して, 視覚情報と触覚情報の問の遅延知覚を主観評価実験により調べた.
著者
北岡 伸也 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会誌 (ISSN:02859831)
巻号頁・発行日
vol.38, no.4, pp.432-440, 2009-07-25 (Released:2011-08-25)
参考文献数
13

メトロポリス光輸送法において多重重点的サンプリングを利用した場合に生じる統計的偏りを除く手法を提案する.統計的偏りとは,物理ベースのレンダリングを行った際に,結果画像が,真値より明るすぎたり暗くなりすぎたりしてしまい,正しい結果が得られないことを指している.特定のシーンでのみ顕現化し,従来手法では無視されてきたこの問題を,結果画像のバッファを二つ利用し値を補正することで解決した.
著者
朝日 元生 高嶋 和毅 築谷喬之 北村 喜文 岸野 文郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.3879-3889, 2008-12-15

本研究では,マウスポインティング時にC-D比が運動特性に与える影響を調査し,適切なC-D比に関する指針を提案することを目的とする.C-D比とはカーソル速度を決定する指標であり,ディスプレイ上のカーソル移動距離に対するマウス移動距離の比と定義される.運動特性とC-D比の関係を調査するために,2段階の実験を行った.実験1では一般的なGUI環境で,実験2では大画面環境でポインティング実験を行った.実験1では効率的なポインティングを行うために適切なC-D比は,0.125∼0.25という結果となり,実験2では0.0625が適切なC-D比であるという結果となった.これらの結果から,ポインティング動作を行う際に動的にC-D比を変更することの有効性が示唆された.また,どちらの実験においても,極端に小さいC-D比条件(0.0625)では,素早くターゲット付近に到達できるが,直感性の低下を招く可能性があり,ポインティング効率(ポインティング時間)と直感性(速度波形の歪み)にはトレードオフの関係が見られた.また,ピーク速度が検出される位置やターゲット突入時のカーソル調整に必要な距離はどちらの実験でもC-D比に依存していなかったことから,ポインティング運動の計画は主にターゲット距離によってのみに決定されることが示唆された.
著者
藤田 和之 高嶋 和毅 伊藤 雄一 大崎 博之 小野 直亮 香川 景一郎 津川 翔 中島 康祐 林 勇介 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.96, no.1, pp.120-132, 2013-01-01
被引用文献数
1

我々は多人数でのコミュニケーションを支援するための情報環境Ambient Suiteを提案し,検討を進めている.Ambient Suiteは部屋全体が入出力機能をもったシステムであり,様々なセンサにより会話の状態を推定し,また,この状態に応じて,床や壁に配置されたディスプレイ群を連携させて様々な情報を表示することで会話の活性化を目指す.本研究では,Ambient Suiteを立食パーティの場面に適用したAmbient Party Roomを実装し,これを用いた初対面の男女6人による会話実験を行った.この結果,本システムが会話の状況を十分に推定可能な性能を有し,情報提示により会話を活性化させられることが分かった.
著者
高嶋 和毅 大森慈子 吉本 良治 伊藤雄一 北村 喜文 岸野 文郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.3811-3820, 2008-12-15

キャラクタの瞬目率を制御することによってキャラクタの魅力や心理状態の表現を操作する手法を検討し,キャラクタの瞬目アニメーションに関する設計指針を提案する.本研究では,2つのキャラクタ印象評定実験を行った.実験1では,刺激に中程度のリアリティを持つキャラクタモデル(男女2体ずつ計4体)を用い,瞬目率を9,12,18,24,36 blinks/minと変化させた場合の観察者の印象をSD法により評価した.実験2では,カートゥーンキャラクタモデル(男女,動物,未知の生物を各2体ずつ計4体)を用いて同様の実験を行った.これらの結果,18 blinks/minの瞬目率が最も親近性のあるキャラクタであると判断され,この傾向は人型キャラクタにおいて顕著であった.また,36 blinks/minなどの高頻度の瞬目を行うキャラクタは活発でない印象を与え,9 blinks/minといった低頻度の瞬目では知的な印象を与えることなどが分かった.The purpose of this study is to establish guidelines for managing the attractiveness of a character by changing the rate of the character's blinking. We conducted experiments to investigate the effect of the character's blink rate on a viewer's personal impression. The stimulus characters, humans with generic reality (male and female), cartoon-style humans (male and female), animals, and unidentified life forms, were presented as a 20-second animation with various blink rates: 9, 12, 18, 24 and 36 blinks/min. Subjects rated impressions of the presented stimulus character on a seven-point semantic differential scale. Results showed a significant effect of the character's blinking on viewer's impressions, and it was larger with the human-style character than the others. The results also lead to several implications and guidelines for the design of character representation. The blink animation of 18 blinks/min with a humanstyle character can produce the friendliest impression. The higher blink rates, i.e. 36 blinks/min, give inactive impressions while the lower blink rates, i.e., 9 blinks/min, give intelligent impressions.
著者
山口 徳郎 ナセンタ ミゲル 櫻井 智史 伊藤 雄一 北村 喜文 サブラマニアン スリラム グトウィン カール 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.91, no.12, pp.2746-2754, 2008-12-01
参考文献数
24
被引用文献数
1

利用者とディスプレイの位置関係を考慮し,提示する情報を利用者に対して常に正対して(パースペクティブに)表示する手法を提案し,従来の画面にフラットに表示する手法との比較実験を行った結果について報告する.この2種類の表示手法について,テーブル型ディスプレイ,壁面型ディスプレイ,デスクトップモニタの3種類のディスプレイがある複数ディスプレイ環境において,ポインティング,ステアリング,整列,パターンマッチング文章読解の5種類の基礎的なタスクを比較した.その結果,パースペクティブ表示で,8%から60%程度の高い視認性が確認され,ユーザ評価においても,パースペクティブ表示による被験者の作業負荷の上昇は見られなかった.
著者
櫻井 智史 北村 喜文 伊藤 雄一 ナセンタ ミゲル サブラマニアン スリラム 岸野 文郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.13, no.4, pp.451-460, 2008
被引用文献数
4

We propose a system design including the architecture, data flows, and communication protocols etc. to realize a seamless multi-display environment (MDE). Our interaction architecture combines distributed input and position tracking data to generate perspective-corrected output in each of the displays, allowing groups of users to manipulate existing applications from current operating systems across a large number of displays. To test our design we implemented a complex MDE prototype and measured different aspects of its performance. Then we discuss the results of the measurements and the potential availabilities.
著者
菊川 哲也 北村 喜文 三枝 知史 大野 翼 櫻井 智史 山口 徳郎 岸野 文郎 國田 豊 磯貝 愛 木全 英明 大谷 佳光
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.21, pp.25-30, 2009-06-08

我々は,単一の固定されたディスプレイで,利用者のインタラクティブな視点移動による運動視差を与えることができ,3人以上の利用者全てに対して,フリッカとひずみがない適切な立体画像を表示できる多人数共有型立体表示装置IllusionHoleを提案し,検討を進めている.この考えに基づいて,2台の短焦点プロジェクタと円偏光板を用いたパッシブな立体視により,4側面にプロジェクタボックスなどの邪魔な張出しがないIllusiohHoleを試作した.これにより,利用者はディスプレイの全ての辺を等価に利用して立体画像を観察することができる.本稿では,この装置の設計について検討した結果について報告する.
著者
菊川 哲也 北村 喜文 三枝 知史 大野 翼 櫻井 智史 山口 徳郎 岸野 文郎 國田 豊 磯貝 愛 木全 英明 大谷 佳光
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.75, pp.25-30, 2009-06-01

我々は,単一の固定されたディスプレイで,利用者のインタラクティブな視点移動による運動視差を与えることができ,3人以上の利用者全てに対して,フリッカとひずみがない適切な立体画像を表示できる多人数共有型立体表示装置IllusionHoleを提案し,検討を進めている.この考えに基づいて,2台の短焦点プロジェクタと円偏光板を用いたパッシブな立体視により,4側面にプロジェクタボックスなどの邪魔な張出しがないIllusionHoleを試作した.これにより,利用者はディスプレイの全ての辺を等価に利用して立体画像を観察することができる.本稿では,この装置の設計について検討した結果について報告する.
著者
片平 建史 武藤 和仁 李 奈栄 飛谷 謙介 白岩 史 中島 加惠 長田 典子 岸野 文郎 山本 倫也 河崎 圭吾 荷方 邦夫 浅野 隆
出版者
Japan Society of Kansei Engineering
雑誌
日本感性工学会論文誌 (ISSN:18845258)
巻号頁・発行日
vol.15, no.4, pp.563-570, 2016 (Released:2016-08-31)
参考文献数
17
被引用文献数
2 2

In the present study, the subjective evaluation experiment for abstract 3D shapes was conducted as the first step of construction of a system that allows non-design-professional users to design 3D shapes via subjective evaluation words intuitively. In particular, the structure of the subjective evaluation for 3D shapes and the reliability of the evaluation by non-design-professionals were examined. The results showed three-factor solution in which “Uniformity,” “Activity” and “Potency” factors were important evaluative standards in the subjective evaluation for 3D shapes. These factors are similar to Osgood's three factors, which were frequently reported factors in previous semantic differential studies. Furthermore, the subjective evaluations by non-design-professionals were generally consistent, which means that, with respect to the subjective evaluation, non-design-professionals without high level of design skills can evaluate 3D shapes in a reliable way.
著者
宮脇 隆志 石橋 聡 岸野 文郎
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.39, pp.481-482, 1989-10-16

画像の持つ色彩情報をもとに、映像中から特定色の領域を抽出する手法について検討している。筆者らは文献[1]において、RGB各成分の輝度値で入力された画像をHVSモデルを用いて色相、明度、彩度成分に変換し、色相成分のヒストグラムに現われるピークと、予め設定しておいた参照データとを対比することで、人物の映像から肌色の色相である皮膚の領域だけを抽出する手法について報告した。参照データとは色彩の名称とその色相値の組合せである。今後、皮膚だけでなく様々な色彩の領域に対して本手法を適用するにおいて、同一色相として入力・判別可能な範囲等、表色系モデルの特性を調べておく必要がある。本報告では、知覚的な表色系であるHVSモデルについて、撮像系を経由した場合の特性について考察する。
著者
伴野 明 岸野 文郎
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.J75-D2, no.5, pp.861-872, 1992-05-25

顔の向きや視線の検出を将来のインタフェースの基本機能と位置付け,これらを画像処理を用いて検出するアルゴリズムを開発した.この手法では,利用者の頭部の自由な動きを許容し,また,注視点検出に必要なパラメータ(眼球中心位置)を推計により求める際,利用者に提示する指標数を少なくして使いやすくすることをねらいとしている.まず,顔の3点と瞳孔の空間位置をステレオ画像計測により求める.次に,利用者が指標を注視しているときのこれら特徴点の位置情報を用いて,眼球中心を推計し,これと瞳孔を結ぶ線を視線と近似して求める.本アルゴリズムの検出精度に影響する要因としては,ステレオ画像計測の精度,固視微動,および推計時の指標提示方法などが考えられる.そこで,これらをパラメータとして,眼球中心推計精度,注視点検出精度を計算機シミュレーションにより求めた.眼球中心の推計では,指標パターンの寸法と指標の提示回数が精度に大きく影響する.眼を大きく回転させる5点程度の指標パターンを用いると,精度の良い推計ができる.特徴点の位置計測誤差と注視点検出精度との関係についても求め,モデル実験の結果と比較した.