著者
吉田 愛 伊藤 雄一 尾崎 麻耶 菊川 哲也 深澤 遼 藤田 和之 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.21, pp.65-68, 2009-06-08
被引用文献数
1 or 0

雨は時間や場所に依存してさまざまな様相を呈し,独特の印象を人に与える.そこで,雨を情報として他者と共有することができれば,今までにはない情報共有の手法となると考えられる.本研究では,雨と人をつなぐインタフェースである傘に注目し,雨を再現して体験できる装置の実現を目指す.具体的には,ダイナミック・スピーカの構造を利用して,実際の雨が傘に当たることで傘軸に発生する振動を記録,再生できるシステム「アソブレラ」を実現する.また,アソブレラを用い,雨だけでなくビー玉や蛇など様々な物を傘で受け止める感覚を体験できるアプリケーションや,雨をリアルタイムに伝達し合うアプリケーションを実装する.
著者
前田 奈穂 大坊 郁夫 前田 貴司 岸野 文郎 北村 喜文 高嶋 和毅 横山 ひとみ 藤原 健 林 良彦
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.457, pp.49-54, 2010-03-01
参考文献数
17
被引用文献数
3 or 0

本研究の目的は,非言語手がかりと関係開始スキルの関連について,話者,会話相手,第3者のそれぞれの観点から検討することである.初対面の大学生で同性同士の66人(男性51人,女性15人)を対象に行った会話実験データを以下のように検討した.関係開始スキルについて自己評定,他者評定,第3者評定を測定することで,非言語手がかり(腕の動き,対人距離,相手に顔を向けている割合,単独発言時間,単独発言頻度,単独発言平均時間)との関連について,レンズモデル(Brunswik, 1956)を用いて検討した.その結果,自己評定,他者評定,第3者評定,いずれにおいても,腕の動きと関係開始スキルの間に正の関連がみられた.
著者
吉田 愛 伊藤 雄一 尾崎 麻耶 菊川 哲也 深澤 遼 藤田 和之 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.75, pp.65-68, 2009-06-01
被引用文献数
1 or 0

雨は時間や場所に依存してさまざまな様相を呈し,独特の印象を人に与える.そこで,雨を情報として他者と共有することができれば,今までにはない情報共有の手法となると考えられる.本研究では,雨と人をつなぐインタフェースである傘に注目し,雨を再現して体験できる装置の実現を目指す.具体的には,ダイナミック・スピーカの構造を利用して,実際の雨が傘に当たることで傘軸に発生する振動を記録,再生できるシステム「アソブレラ」を実現する.また,アソブレラを用い,雨だけでなくビー玉や蛇など様々な物を傘で受け止める感覚を体験できるアプリケーションや,雨をリアルタイムに伝達し合うアプリケーションを実装する.
著者
高本 恵介 伊藤 雄一 前川 拓也 玉田 清貴 前田 貴司 岸野 文郎
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.21, pp.69-72, 2009-06-08
被引用文献数
1 or 0

紙をやぶるという行為は日常生活において誰もが体験したことのある行為である.場合によってはこれを楽しんだり,ストレスを解消したりする.そこで本研究では,この現象に着目し,あたかも紙をやぶいているかのような触感覚を繰り返し,そして正確に提示する手法を提案する.提案手法では,紙の引き裂き抵抗力の時間的変化を正確に再現するために,マジックテープおよびDCモータを用いる.そして,提案手法に基づき装置を試作し,ユーザから得られた意見について考察する.
著者
藤田 和之 高嶋 和毅 伊藤 雄一 大崎 博之 小野 直亮 香川 景一郎 津川 翔 中島 康祐 林 勇介 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.96, no.1, pp.120-132, 2013-01-01
被引用文献数
1 or 0

我々は多人数でのコミュニケーションを支援するための情報環境Ambient Suiteを提案し,検討を進めている.Ambient Suiteは部屋全体が入出力機能をもったシステムであり,様々なセンサにより会話の状態を推定し,また,この状態に応じて,床や壁に配置されたディスプレイ群を連携させて様々な情報を表示することで会話の活性化を目指す.本研究では,Ambient Suiteを立食パーティの場面に適用したAmbient Party Roomを実装し,これを用いた初対面の男女6人による会話実験を行った.この結果,本システムが会話の状況を十分に推定可能な性能を有し,情報提示により会話を活性化させられることが分かった.
著者
高嶋 和毅 大森慈子 吉本 良治 伊藤雄一 北村 喜文 岸野 文郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.3811-3820, 2008-12-15

キャラクタの瞬目率を制御することによってキャラクタの魅力や心理状態の表現を操作する手法を検討し,キャラクタの瞬目アニメーションに関する設計指針を提案する.本研究では,2つのキャラクタ印象評定実験を行った.実験1では,刺激に中程度のリアリティを持つキャラクタモデル(男女2体ずつ計4体)を用い,瞬目率を9,12,18,24,36 blinks/minと変化させた場合の観察者の印象をSD法により評価した.実験2では,カートゥーンキャラクタモデル(男女,動物,未知の生物を各2体ずつ計4体)を用いて同様の実験を行った.これらの結果,18 blinks/minの瞬目率が最も親近性のあるキャラクタであると判断され,この傾向は人型キャラクタにおいて顕著であった.また,36 blinks/minなどの高頻度の瞬目を行うキャラクタは活発でない印象を与え,9 blinks/minといった低頻度の瞬目では知的な印象を与えることなどが分かった.The purpose of this study is to establish guidelines for managing the attractiveness of a character by changing the rate of the character's blinking. We conducted experiments to investigate the effect of the character's blink rate on a viewer's personal impression. The stimulus characters, humans with generic reality (male and female), cartoon-style humans (male and female), animals, and unidentified life forms, were presented as a 20-second animation with various blink rates: 9, 12, 18, 24 and 36 blinks/min. Subjects rated impressions of the presented stimulus character on a seven-point semantic differential scale. Results showed a significant effect of the character's blinking on viewer's impressions, and it was larger with the human-style character than the others. The results also lead to several implications and guidelines for the design of character representation. The blink animation of 18 blinks/min with a humanstyle character can produce the friendliest impression. The higher blink rates, i.e. 36 blinks/min, give inactive impressions while the lower blink rates, i.e., 9 blinks/min, give intelligent impressions.
著者
山口 徳郎 ナセンタ ミゲル 櫻井 智史 伊藤 雄一 北村 喜文 サブラマニアン スリラム グトウィン カール 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.91, no.12, pp.2746-2754, 2008-12-01
参考文献数
24
被引用文献数
1 or 0

利用者とディスプレイの位置関係を考慮し,提示する情報を利用者に対して常に正対して(パースペクティブに)表示する手法を提案し,従来の画面にフラットに表示する手法との比較実験を行った結果について報告する.この2種類の表示手法について,テーブル型ディスプレイ,壁面型ディスプレイ,デスクトップモニタの3種類のディスプレイがある複数ディスプレイ環境において,ポインティング,ステアリング,整列,パターンマッチング文章読解の5種類の基礎的なタスクを比較した.その結果,パースペクティブ表示で,8%から60%程度の高い視認性が確認され,ユーザ評価においても,パースペクティブ表示による被験者の作業負荷の上昇は見られなかった.
著者
櫻井 智史 北村 喜文 伊藤 雄一 ナセンタ ミゲル サブラマニアン スリラム 岸野 文郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.13, no.4, pp.451-460, 2008
被引用文献数
4 or 0

We propose a system design including the architecture, data flows, and communication protocols etc. to realize a seamless multi-display environment (MDE). Our interaction architecture combines distributed input and position tracking data to generate perspective-corrected output in each of the displays, allowing groups of users to manipulate existing applications from current operating systems across a large number of displays. To test our design we implemented a complex MDE prototype and measured different aspects of its performance. Then we discuss the results of the measurements and the potential availabilities.
著者
菊川 哲也 北村 喜文 三枝 知史 大野 翼 櫻井 智史 山口 徳郎 岸野 文郎 國田 豊 磯貝 愛 木全 英明 大谷 佳光
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.21, pp.25-30, 2009-06-08

我々は,単一の固定されたディスプレイで,利用者のインタラクティブな視点移動による運動視差を与えることができ,3人以上の利用者全てに対して,フリッカとひずみがない適切な立体画像を表示できる多人数共有型立体表示装置IllusionHoleを提案し,検討を進めている.この考えに基づいて,2台の短焦点プロジェクタと円偏光板を用いたパッシブな立体視により,4側面にプロジェクタボックスなどの邪魔な張出しがないIllusiohHoleを試作した.これにより,利用者はディスプレイの全ての辺を等価に利用して立体画像を観察することができる.本稿では,この装置の設計について検討した結果について報告する.
著者
菊川 哲也 北村 喜文 三枝 知史 大野 翼 櫻井 智史 山口 徳郎 岸野 文郎 國田 豊 磯貝 愛 木全 英明 大谷 佳光
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.75, pp.25-30, 2009-06-01

我々は,単一の固定されたディスプレイで,利用者のインタラクティブな視点移動による運動視差を与えることができ,3人以上の利用者全てに対して,フリッカとひずみがない適切な立体画像を表示できる多人数共有型立体表示装置IllusionHoleを提案し,検討を進めている.この考えに基づいて,2台の短焦点プロジェクタと円偏光板を用いたパッシブな立体視により,4側面にプロジェクタボックスなどの邪魔な張出しがないIllusionHoleを試作した.これにより,利用者はディスプレイの全ての辺を等価に利用して立体画像を観察することができる.本稿では,この装置の設計について検討した結果について報告する.
著者
丹羽 真隆 伊藤 雄一 岸野 文郎 野間 春生 柳田 康幸 保坂 憲一 久米 祐一郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.14, no.2, pp.223-232, 2009-06-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
30

In this paper, we explore the use of tactile apparent motion at different patterns and speeds for information displays. As the first step, we investigate stimulus conditions and the number of tactors to build information displays. As the second step, a prototype of tactor array consisting of five tactors, which is mounted on the upper arm of subjects, was constructed. In order to evaluate the system, experiments to measure the performance of users' ability to distinguish between multiple kinds of stimuli were conducted for two levels: physical level and semantic level. For the physical level, users' ability to distinguish four motion patterns at three different speeds was tested. For the semantic level, users' ability to identify four kinds of messages with three levels of importance, each of which corresponds to the combination of specific motion pattern and speed, was tested. In both experiments, users had little trouble with pattern and speed identification. Several ideas for future exploration of tactile apparent motion for general-purpose information displays are presented.
著者
宮里 勉 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会総合大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.1995, 1995-03-27
被引用文献数
2 or 0

人工現実感を応用した臨場感通信会議システムでは、視覚、聴覚、触覚などの人間の感情を積極的に利用することにより、利用者である人間にとって現実以上に使い勝手の良いユーザインタフェースの提供が可能である。その際、人間の各種の能力や特性を十分に活用したインタフェースであることが重要となる。本稿では、物体を把握する過程における人間の動作の観察結果に基づき、事前に目標物体を推測する手法の基礎的検討の実験結果を述べる。
著者
榎並 和雅 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会誌 (ISSN:09135693)
巻号頁・発行日
vol.93, no.5, pp.363-367, 2010-05-01
被引用文献数
4 or 0

超高精細大画面映像や立体画像をはじめ,サラウンド音声,五感通信など超臨場感に関する技術によって実現される超臨場感システムは,映画,放送などのエンターテイメントへの応用だけでなく,遠く離れた場所からでも同じ空間を共有し,互いにその場にいるような自然でリアルな対話や作業が可能になるため,遠隔会議,遠隔医療,テレビショッピングなど様々なところに適用できる可能性がある.本稿では,こうした超臨場感システムへの期待と応用分野,実現に必要な技術,普及促進のためのフォーラムの活動について紹介する.
著者
藤田 和之 高嶋 和毅 伊藤 雄一 大崎 博之 小野 直亮 香川 景一郎 津川 翔 中島 康祐 林 勇介 岸野 文郎
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.J96-D, no.1, pp.120-132, 2013-01-01

我々は多人数でのコミュニケーションを支援するための情報環境Ambient Suiteを提案し,検討を進めている.Ambient Suiteは部屋全体が入出力機能をもったシステムであり,様々なセンサにより会話の状態を推定し,また,この状態に応じて,床や壁に配置されたディスプレイ群を連携させて様々な情報を表示することで会話の活性化を目指す.本研究では,Ambient Suiteを立食パーティの場面に適用したAmbient Party Roomを実装し,これを用いた初対面の男女6人による会話実験を行った.この結果,本システムが会話の状況を十分に推定可能な性能を有し,情報提示により会話を活性化させられることが分かった.
著者
石井 浩史 望月 研二 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-情報処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.76, no.8, pp.1805-1812, 1993-08-25
参考文献数
12
被引用文献数
57 or 0

臨場感通信会議等の仮想環境システムへの応用を目的として,ステレオ画像の解析によって,人物の全身動作画像を仮想空間内に合成する方式について検討した.仮想環境システム等の応用を考えるとき,要求されるのが実時間性であるが,その点で,画像から人体の動きの十分な3次元情報をボトムアップ的に抽出するアプローチは現実的ではない.そこでここでは,実時間で抽出できる限られた情報から,いかに自然な人物動作を仮想空間に再現できるかという観点から,方式の提案・検討を行う.本方式では,ステレオ画像から差分情報と色情報を用いて頭部,顔,手の3次元位置を検討し,それらの位置情報から得られるパラメータの時系列から,連想記憶を用いたマッチングによって,データベースに蓄えた人物動作のモデル動作の時系列を推定する.モデル動作での頭部の移動方向および人体スティックモデルの各関節角度のデータをもとに,画像から得られた特徴点の動きに一致する人物の位置,方向,各関節角度を求め,人物動作の再構成を行う.数種類の動作の時系列によって構成される実画像を用いたシミュレーションにおいて,ほぼ自然な人物動作画像の合成結果が得られた.
著者
伴野 明 鉄谷 信二 岸野 文郎
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
テレビジョン学会誌 (ISSN:03866831)
巻号頁・発行日
vol.47, no.6, pp.867-875, 1993-06-20
被引用文献数
4 or 0

指示入力に用いられているマウス操作をより効率的に行う方法として, マウス操作に加えて視線検出をカーソル表示に用いる指示入力法を提案している.この方法の特徴は, 検出された注視点位置にカーソルを発生させ, このカーソルが目標とする場所に入ればマウスにあるボタンを押し, 外れた場合には補助的にマウス操作を用いカーソルを移動させて目標場所に入れることにより, 指示の高速化を図ることである.本手法の有効性を調べるため, 実際にワークステーションで用いられているマルチウィンドウを考慮した表示画面を用いるなど, 実用に合った方法で評価実験を行った.指示入力時間, 誤り率, 注視点の軌跡について分析した結果, 本指示入力法は, 視距離60cmにおいて視線検出誤差が3度以下であれば, マウスのみによる指示入力法に比べて, 指示時間が短く, また, カーソルの発見および操作に関しても, 共に良い主観評価を得た.さらに, 指示入力時の注視点の軌跡を分析し, 主観評価を裏付ける結果を得た.