著者
藤原 健 伊藤 雄一 高嶋 和毅 續 毅海 増山 昌樹 尾上 孝雄
出版者
日本グループ・ダイナミックス学会
雑誌
実験社会心理学研究 (ISSN:03877973)
巻号頁・発行日
pp.si4-4, (Released:2018-09-08)
参考文献数
26

本研究は,演奏者の重心・重量を用いた演奏連携度の評価を通じて,小集団相互作用における動態をシンクロニーの視点から明らかにすることを目的とする。そのために,プロの演奏者によるコンサート時の合奏場面を対象に情報科学技術を用いて演奏連携度を算出し,これを社会心理学的手法により評価した。具体的には,椅子型センシングデバイスを用いて演奏者の重心移動・重量変化を取得することで身体全体の動きを時系列データとして検出し,短時間フーリエ変換を適用することで時系列振幅スペクトルデータを得た。これについて全演奏者の時系列スペクトルデータを乗算することで演奏連携度を算出した。この演奏連携度についてサロゲート法を用いることで,演奏者間に偶然以上の連携が生じていたことを明らかにした。さらに,コンサート時に取得していた音源を一般の大学生に提示した結果,一部の楽曲において演奏連携度の高い演奏が肯定的な評価を得ることを確認した。行動の同時性や同期性を扱うシンクロニー研究の多くは二者間の相互作用を対象としたものが多い中で,情報科学の技術を導入することで小集団における相互作用ダイナミックスが精緻に測定・検討可能になった点は異分野協同における成果であるといえる。
著者
吉田 愛 伊藤 雄一 尾崎 麻耶 菊川 哲也 深澤 遼 藤田 和之 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.21, pp.65-68, 2009-06-08
被引用文献数
1

雨は時間や場所に依存してさまざまな様相を呈し,独特の印象を人に与える.そこで,雨を情報として他者と共有することができれば,今までにはない情報共有の手法となると考えられる.本研究では,雨と人をつなぐインタフェースである傘に注目し,雨を再現して体験できる装置の実現を目指す.具体的には,ダイナミック・スピーカの構造を利用して,実際の雨が傘に当たることで傘軸に発生する振動を記録,再生できるシステム「アソブレラ」を実現する.また,アソブレラを用い,雨だけでなくビー玉や蛇など様々な物を傘で受け止める感覚を体験できるアプリケーションや,雨をリアルタイムに伝達し合うアプリケーションを実装する.
著者
吉田 愛 伊藤 雄一 尾崎 麻耶 菊川 哲也 深澤 遼 藤田 和之 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.75, pp.65-68, 2009-06-01
被引用文献数
1

雨は時間や場所に依存してさまざまな様相を呈し,独特の印象を人に与える.そこで,雨を情報として他者と共有することができれば,今までにはない情報共有の手法となると考えられる.本研究では,雨と人をつなぐインタフェースである傘に注目し,雨を再現して体験できる装置の実現を目指す.具体的には,ダイナミック・スピーカの構造を利用して,実際の雨が傘に当たることで傘軸に発生する振動を記録,再生できるシステム「アソブレラ」を実現する.また,アソブレラを用い,雨だけでなくビー玉や蛇など様々な物を傘で受け止める感覚を体験できるアプリケーションや,雨をリアルタイムに伝達し合うアプリケーションを実装する.
著者
藤原 健 伊藤 雄一 高嶋 和毅 續 毅海 増山 昌樹 尾上 孝雄
出版者
日本グループ・ダイナミックス学会
雑誌
実験社会心理学研究 (ISSN:03877973)
巻号頁・発行日
vol.58, no.2, pp.122-134, 2019 (Released:2019-03-26)
参考文献数
26

本研究は,演奏者の重心・重量を用いた演奏連携度の評価を通じて,小集団相互作用における動態をシンクロニーの視点から明らかにすることを目的とする。そのために,プロの演奏者によるコンサート時の合奏場面を対象に情報科学技術を用いて演奏連携度を算出し,これを社会心理学的手法により評価した。具体的には,椅子型センシングデバイスを用いて演奏者の重心移動・重量変化を取得することで身体全体の動きを時系列データとして検出し,短時間フーリエ変換を適用することで時系列振幅スペクトルデータを得た。これについて全演奏者の時系列スペクトルデータを乗算することで演奏連携度を算出した。この演奏連携度についてサロゲート法を用いることで,演奏者間に偶然以上の連携が生じていたことを明らかにした。さらに,コンサート時に取得していた音源を一般の大学生に提示した結果,一部の楽曲において演奏連携度の高い演奏が肯定的な評価を得ることを確認した。行動の同時性や同期性を扱うシンクロニー研究の多くは二者間の相互作用を対象としたものが多い中で,情報科学の技術を導入することで小集団における相互作用ダイナミックスが精緻に測定・検討可能になった点は異分野協同における成果であるといえる。
著者
高本 恵介 伊藤 雄一 前川 拓也 玉田 清貴 前田 貴司 岸野 文郎
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.21, pp.69-72, 2009-06-08
被引用文献数
1

紙をやぶるという行為は日常生活において誰もが体験したことのある行為である.場合によってはこれを楽しんだり,ストレスを解消したりする.そこで本研究では,この現象に着目し,あたかも紙をやぶいているかのような触感覚を繰り返し,そして正確に提示する手法を提案する.提案手法では,紙の引き裂き抵抗力の時間的変化を正確に再現するために,マジックテープおよびDCモータを用いる.そして,提案手法に基づき装置を試作し,ユーザから得られた意見について考察する.
著者
藤田 和之 高嶋 和毅 伊藤 雄一 大崎 博之 小野 直亮 香川 景一郎 津川 翔 中島 康祐 林 勇介 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.96, no.1, pp.120-132, 2013-01-01
被引用文献数
1

我々は多人数でのコミュニケーションを支援するための情報環境Ambient Suiteを提案し,検討を進めている.Ambient Suiteは部屋全体が入出力機能をもったシステムであり,様々なセンサにより会話の状態を推定し,また,この状態に応じて,床や壁に配置されたディスプレイ群を連携させて様々な情報を表示することで会話の活性化を目指す.本研究では,Ambient Suiteを立食パーティの場面に適用したAmbient Party Roomを実装し,これを用いた初対面の男女6人による会話実験を行った.この結果,本システムが会話の状況を十分に推定可能な性能を有し,情報提示により会話を活性化させられることが分かった.
著者
高嶋 和毅 石原 のぞみ 伊藤 雄一
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.57, no.4, pp.1217-1226, 2016-04-15

人が魅力的と感じる画像は利用価値が高いが,魅力の程度は人の主観に左右されるため,その定義・抽出が困難である.そこで,人が画像に対して感じる魅力の程度(魅力値)を算出する研究が活発になされてきた.このような研究では,画像の色などの低レベル特徴や画像共有サイトのメタ情報が使われてきたが,主観評価との相関が十分議論されていなかった.そこで本研究では,Web上の主観評価およびメタ情報を用い,主観評価とメタ情報の関係を解析することで,メタ情報に基づく新たな魅力値算出手法を提案する.メタ情報には,画像共有サイト上のメタ情報と,メタ情報の平均値との差を用い,人の感じる魅力である主観評価には,独自に作成したWebアンケートサイトにより大量に収集した評価値を用いた.生成した魅力値算出式による魅力値と主観評価との間には強い正の相関が見られ,魅力値算出式の有効性が示された.
著者
高嶋 和毅 大森慈子 吉本 良治 伊藤雄一 北村 喜文 岸野 文郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.3811-3820, 2008-12-15

キャラクタの瞬目率を制御することによってキャラクタの魅力や心理状態の表現を操作する手法を検討し,キャラクタの瞬目アニメーションに関する設計指針を提案する.本研究では,2つのキャラクタ印象評定実験を行った.実験1では,刺激に中程度のリアリティを持つキャラクタモデル(男女2体ずつ計4体)を用い,瞬目率を9,12,18,24,36 blinks/minと変化させた場合の観察者の印象をSD法により評価した.実験2では,カートゥーンキャラクタモデル(男女,動物,未知の生物を各2体ずつ計4体)を用いて同様の実験を行った.これらの結果,18 blinks/minの瞬目率が最も親近性のあるキャラクタであると判断され,この傾向は人型キャラクタにおいて顕著であった.また,36 blinks/minなどの高頻度の瞬目を行うキャラクタは活発でない印象を与え,9 blinks/minといった低頻度の瞬目では知的な印象を与えることなどが分かった.The purpose of this study is to establish guidelines for managing the attractiveness of a character by changing the rate of the character's blinking. We conducted experiments to investigate the effect of the character's blink rate on a viewer's personal impression. The stimulus characters, humans with generic reality (male and female), cartoon-style humans (male and female), animals, and unidentified life forms, were presented as a 20-second animation with various blink rates: 9, 12, 18, 24 and 36 blinks/min. Subjects rated impressions of the presented stimulus character on a seven-point semantic differential scale. Results showed a significant effect of the character's blinking on viewer's impressions, and it was larger with the human-style character than the others. The results also lead to several implications and guidelines for the design of character representation. The blink animation of 18 blinks/min with a humanstyle character can produce the friendliest impression. The higher blink rates, i.e. 36 blinks/min, give inactive impressions while the lower blink rates, i.e., 9 blinks/min, give intelligent impressions.
著者
山口 徳郎 ナセンタ ミゲル 櫻井 智史 伊藤 雄一 北村 喜文 サブラマニアン スリラム グトウィン カール 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.91, no.12, pp.2746-2754, 2008-12-01
参考文献数
24
被引用文献数
1

利用者とディスプレイの位置関係を考慮し,提示する情報を利用者に対して常に正対して(パースペクティブに)表示する手法を提案し,従来の画面にフラットに表示する手法との比較実験を行った結果について報告する.この2種類の表示手法について,テーブル型ディスプレイ,壁面型ディスプレイ,デスクトップモニタの3種類のディスプレイがある複数ディスプレイ環境において,ポインティング,ステアリング,整列,パターンマッチング文章読解の5種類の基礎的なタスクを比較した.その結果,パースペクティブ表示で,8%から60%程度の高い視認性が確認され,ユーザ評価においても,パースペクティブ表示による被験者の作業負荷の上昇は見られなかった.
著者
櫻井 智史 北村 喜文 伊藤 雄一 ナセンタ ミゲル サブラマニアン スリラム 岸野 文郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.13, no.4, pp.451-460, 2008
被引用文献数
4

We propose a system design including the architecture, data flows, and communication protocols etc. to realize a seamless multi-display environment (MDE). Our interaction architecture combines distributed input and position tracking data to generate perspective-corrected output in each of the displays, allowing groups of users to manipulate existing applications from current operating systems across a large number of displays. To test our design we implemented a complex MDE prototype and measured different aspects of its performance. Then we discuss the results of the measurements and the potential availabilities.
著者
高嶋 和毅 大森慈子 吉本 良治 伊藤雄一 北村 喜文 岸野 文郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.3811-3820, 2008-12-15

キャラクタの瞬目率を制御することによってキャラクタの魅力や心理状態の表現を操作する手法を検討し,キャラクタの瞬目アニメーションに関する設計指針を提案する.本研究では,2つのキャラクタ印象評定実験を行った.実験1では,刺激に中程度のリアリティを持つキャラクタモデル(男女2体ずつ計4体)を用い,瞬目率を9,12,18,24,36 blinks/minと変化させた場合の観察者の印象をSD法により評価した.実験2では,カートゥーンキャラクタモデル(男女,動物,未知の生物を各2体ずつ計4体)を用いて同様の実験を行った.これらの結果,18 blinks/minの瞬目率が最も親近性のあるキャラクタであると判断され,この傾向は人型キャラクタにおいて顕著であった.また,36 blinks/minなどの高頻度の瞬目を行うキャラクタは活発でない印象を与え,9 blinks/minといった低頻度の瞬目では知的な印象を与えることなどが分かった.
著者
井上 佑貴 伊藤 雄一 尾上 孝雄
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.293-301, 2019-09-30 (Released:2019-09-30)
参考文献数
17

In this research, we propose a tube display, TuVe as a novel flexible display applicable to various shapes of surface. It is possible to wrap the tube around the surface of an object and present information. In this paper, first, we investigate the system configuration to generate droplets. Next, we discuss about the method to control positions of the droplets. In addition, we also propose a calibration method to define the relationships between the pump drive time and droplets' positions. Then, we evaluate the performance of proposed system with experiments. As a result, we confirmed that it was possible to control the positions accurately of colored droplets by the proposed calibration method.
著者
丹羽 真隆 伊藤 雄一 岸野 文郎 野間 春生 柳田 康幸 保坂 憲一 久米 祐一郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.14, no.2, pp.223-232, 2009-06-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
30

In this paper, we explore the use of tactile apparent motion at different patterns and speeds for information displays. As the first step, we investigate stimulus conditions and the number of tactors to build information displays. As the second step, a prototype of tactor array consisting of five tactors, which is mounted on the upper arm of subjects, was constructed. In order to evaluate the system, experiments to measure the performance of users' ability to distinguish between multiple kinds of stimuli were conducted for two levels: physical level and semantic level. For the physical level, users' ability to distinguish four motion patterns at three different speeds was tested. For the semantic level, users' ability to identify four kinds of messages with three levels of importance, each of which corresponds to the combination of specific motion pattern and speed, was tested. In both experiments, users had little trouble with pattern and speed identification. Several ideas for future exploration of tactile apparent motion for general-purpose information displays are presented.
著者
伊藤 雄一
出版者
舞草刀研究会
雑誌
舞草刀研究紀要 (ISSN:09186352)
巻号頁・発行日
no.10, pp.40-49, 2001
著者
高嶋 和毅 藤田 和之 横山 ひとみ 伊藤 雄一 北村 喜文
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.112, no.176, pp.49-54, 2012-08-11
被引用文献数
2

本研究では,複数人会語中に話者が感じる場の盛り上がり「場の活性度」を自動的に推定する手法の確立を目指し,会話中の発話量,手の動き,頭部方向や身体の移動などの非言語情報と,場の活性度との相関を実験的に調査した.実験では,初対面で同世代の6人(男3,女3)による会話を扱い,非言語情報は各種センサにより取得した.重回帰分析を用いて,参加者が主観的に評定した場の活性度と取得した非言語情報との関連を調査したところ,発話時間,クロストーク,手の加速度,会話の輪の大きさ,等が強く場の活性度に影響することが分かった.また,これを用いてモデル化を行い,3人会話におけるモデルと比較を行った.
著者
藤田 和之 高嶋 和毅 伊藤 雄一 大崎 博之 小野 直亮 香川 景一郎 津川 翔 中島 康祐 林 勇介 岸野 文郎
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.J96-D, no.1, pp.120-132, 2013-01-01

我々は多人数でのコミュニケーションを支援するための情報環境Ambient Suiteを提案し,検討を進めている.Ambient Suiteは部屋全体が入出力機能をもったシステムであり,様々なセンサにより会話の状態を推定し,また,この状態に応じて,床や壁に配置されたディスプレイ群を連携させて様々な情報を表示することで会話の活性化を目指す.本研究では,Ambient Suiteを立食パーティの場面に適用したAmbient Party Roomを実装し,これを用いた初対面の男女6人による会話実験を行った.この結果,本システムが会話の状況を十分に推定可能な性能を有し,情報提示により会話を活性化させられることが分かった.
著者
宮崎 陽平 安藤 正宏 藤田 悠矢 羽鹿 諒 Ondreicka Merrielle 伊藤 雄一
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2013論文集
巻号頁・発行日
vol.2013, pp.238-241, 2013-09-27

我々は,鏡状のディスプレイ上で結露の発生・消滅を制御し,結露に対して自由に落書きしたり,落書きを修正したりすることができる新しいインタラクティブなディスプレイ「ケツログラフィティ」を提案する.結露は指で触れることで加工することができ,落書きをしたり,文字を書き込んだりすることができる.しかし,一度描いた落書きを修正することは困難で,一度描いたものは時間とともに消えてしまい,その絵を保存・再現することはできない.本システムでは,ディスプレイ面の任意の位置の冷温を制御することで,その位置における結露の生成・消滅を制御する.これにより,結露で情報を提示することが可能となり,結露の復元や加工が可能となるだけでなく,結露を指でなぞることにより,インタラクティブに情報を加工することもできる.また,任意の位置に結露を発生させることで,誤った場合に修正したり,一度描いた落書きを記録,再生したりすることもできる.
著者
藤田 和之 高嶋 和毅 築谷 喬之 朝日 元生 伊藤 雄一 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.J93-D, no.11, pp.2454-2465, 2010-11-01

ユーザによる単純な操作に複数のカメラ操作を連動させ,効率良く地図を閲覧することができるインタラクション手法としてAnchored Zoom (AZ)とAnchored Zoom and Tilt (AZT)の二つを提案する.二次元の地図を俯瞰する三次元的なカメラ視点を用い,AZではズームを,AZTではズームとチルトをパン操作に連動させ,ユーザの指定する地図上の1点を常にビューポートに収めるよう制御する.これら2手法のパフォーマンスを評価するため,ペン入力の環境において,従来手法であるPan & Zoom (PZ)及びSpeed-dependent Automatic Zooming (SDAZ)と比較する実験を行った.画面外オブジェクトの獲得タスクと位置把握タスクの二つを実施した結果,提案手法が従来手法に比べ距離感や方向感覚を失うことなく,より高速にオブジェクトを獲得できることが分かった.