著者
茅 暁陽 長坂 好恭 山本 茂文 今宮 淳美
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.1, no.3, pp.147-159, 2002 (Released:2008-07-30)
参考文献数
24
被引用文献数
4 2

本論文は,流れ場の可視化手法として近年注目されているLIC(Line Integral Convolution)法を利用し,2 次元画像を自動的に鉛筆画に変換する手法を提案する.LIC 法では,流線上に定義されているローパスフィルタを用いてホワイトノイズを畳み込む処理を行うため,出力画像には明るさにばらつきをもった線状の軌跡が見える.このような軌跡で鉛筆のストロークを近似し,入力画像のトーンにマッチしたホワイトノイズとストロークの方向を表すベクトル場にLIC 法を適用することで鉛筆画を生成する.従来のCG による鉛筆画の表現法は,個々のストロークをポリラインという幾何学的プリミティブを用いて表現するため,複雑なデータ構造が必要な上に,トーンのマッチングやクリッピング処理などにも多くの時間を要していた.それに比べて提案手法は,簡単なフィルタリング処理を施すだけで入力画像にマッチしたトーンをもった鉛筆画を生成することができる.本論文ではさらに,入力画像のテクスチャをより自然に表すためのストローク方向決定法も併せて提案する.
著者
鈴木 敏和 茅暁陽 今宮 淳美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.78, pp.49-54, 2000-09-07
参考文献数
6

印象的で,綺麗な模様を作り出す伝統的技法であるマーブリングは,芸術的な作品だけでなく,我々が日常よく目にするような包装紙などの工業デザインとしても重用されている.現実のマーブリングにおける溶液の流動は,本来的に不可逆操作であり,一度できてしまった不本意な模様を元に戻すようなことはできない.そこで,所望の模様を得るには,試行錯誤が繰り返しおこなえるコンピュータ上での処理が有用である.本稿では,マーブリング製作に必要な様々な要素を考慮して,マーブリングという特有な問題についてナビエ・ストークス方程式を数値的に解くことによりCGマーブリングテクスチャを生成する手法を提案する.For centuries, marbling has been loved by peoples all over the world both as an art and a useful texture generation technique. Today, we can see marbled designs on everything from jewelry and scarves to greeting cards and tissue boxes. This paper proposes a new technique for generating marble textures with computer graphics. Marble textures are generated as the results of moving colored particles along the 2D vector fields obtained by numerically solving the Navier-Stokes equation of the marbling process. A simple user interface is also provided for allowing users to interactively design their combs and apply marbling operations.
著者
岡 敬 茅暁陽 今宮 淳美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.86, pp.87-90, 2003-08-18
被引用文献数
2

現在に存在する全ての物質に備わっている性質として 「劣化」というものがある.劣化は物質がそれをとりまく物理的 また化学的な環境に応じて外見や構成が変化することをいう。物体をCGで作成する際にその物をよりリアルに見せるためには このような「汚れ」や「劣化」の表現を欠かすことはできない.しかしながら このような効果を手作業でCGオブジェクトに追加していくのは大変な時間と手間を要する.そこで 本稿では劣化の視覚効果を自動生成するツールの開発を目的とし その1例として「紙の劣化」を取り扱う.All materials have an inherent tendency to change their appearance or properties during the interaction with their environment. Simulating such weathering effects is now recognized to be one of the most important technique realistic image synthesis. This paper proposes a new technique for modeling the weathering of paper. A typical weathering effect of paper is the color degradation due to the exposure to light. This paper proposed a new technical for modeling such color degradation of various paper based on an observational model established through experiments.
著者
小俣 昌樹 今宮 淳美
出版者
山梨大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2011

本研究では,静止画や映像などの視覚刺激を提示された閲覧者の感情(感情価と覚せい度)と生体信号との関係および興味と生体信号との関係を実験・分析した.この結果から,感情価の評価された感情を喚起する写真を提示された閲覧者の脳血流のHEG率,脳波のα波およびθ波のパワー値とその感情価との間に関係があることがわかった.また,商品紹介の映像を提示された閲覧者の指尖容積脈波の高周波成分のパワー値,その高周波成分と低周波成分の比,および脳血流のHEG率と,その映像への興味の程度との間に関係があることがわかった.
著者
郷健太郎 JohnM.Carroll 今宮 淳美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.41, no.1, pp.82-87, 2000-01-15
被引用文献数
11

ユーザに視点を置いた設計プロセスに関するISO13407や,製品の品質保証に関するISO9000のような国際標準,さらに製品の安全性に関する製造物責任法(PL法)の制定により,ユーザの視点をシステム設計に反映させる手法の重要性が増している.そこで本稿では,シナリオが積極的に用いられている4つの分野について紹介し,それらの関係を説明する。
著者
水野 貴弘 小俣 昌樹 今宮 淳美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告.IM, [情報メディア]
巻号頁・発行日
vol.99, no.69, pp.79-83, 1999-08-20

本論文では,仮想空間内における両手操作でのさいころ作成実験と,その実験結果について述べる.さいころ作成実験は,片手でスペースポールを持ったキューブの回転と,もう片方の手にマウスを与え,さいころの目を入れるとした課題である.この課題状況で,3種類の異なる大きさのキューブと,各手が持つディバイスを交換させた.その結果,操作時間や操作中の被験者行動に違いがあった.それらを分析すると,ターゲットの大きさによって操作のしやすさが逆転することを得た.効率的な作業のための手の割り当ては,何をするかのタスクに関係するという先行研究での知見に,新たにタスク難度という尺度を必要とすることを本論文で導出した
著者
坂本 忠明 望月 孝哲 今宮 淳美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HI,ヒューマンインタフェース研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.84, pp.13-18, 1999-08-20

メカニカルシャッタを使った瞬目実験で得た応答時間の分析をパンディモニアムモデルで検討する.瞬目実験は、実物図形や幾何図形を刺激とした有無判断である。課題の提示には、言葉を使った集約表現(たとえば苺クリームショートケーキ)と,合成表現(たとえば白い三角形の中に赤い丸形)、それに言葉を使わない図形同士の照合である,その結果として,(1)簡単な図形同士での照合課題の場合は1回の認知処理系で有無判断ができること,(2)具体的イメージをひとつの言葉で表現すると,認知処理系の回数が少なくなること,さらに(3)異なった認知地図が検討できたことなどを得た.
著者
坂本 忠明 望月 孝哲 今宮 淳美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告.IM, [情報メディア]
巻号頁・発行日
vol.99, no.69, pp.13-18, 1999-08-20

メカニカルシャッタを使った瞬目実験で得た応答時間の分析をパンディモニアムモデルで検討する.瞬目実験は、実物図形や幾何図形を刺激とした有無判断である。課題の提示には、言葉を使った集約表現(たとえば苺クリームショートケーキ)と,合成表現(たとえば白い三角形の中に赤い丸形)、それに言葉を使わない図形同士の照合である,その結果として,(1)簡単な図形同士での照合課題の場合は1回の認知処理系で有無判断ができること,(2)具体的イメージをひとつの言葉で表現すると,認知処理系の回数が少なくなること,さらに(3)異なった認知地図が検討できたことなどを得た.