著者
圓田 浩二 マルタ コウジ Maruta Koji 沖縄大学法経学部法経学科教授
出版者
沖縄大学法経学部
雑誌
沖縄大学法経学部紀要 (ISSN:13463128)
巻号頁・発行日
no.27, pp.19-32, 2017-09

ポケモンGOは、2016年7月にリリースされたスマートフォンとタブレット端末用のゲームアプリである。本稿では、ポケモンGOの製作、グローバル・キャラクターとしてのポケモンの誕生とその受容、ポケモンGOが世界的にヒットした理由、そして、ポケモンGOが引き起こした数々の社会問題の分析を行う。学術的には、遊び論、身体論、ゲーム論などを用いて記述と分析を進める。そして、本稿は、ポケモンGOが社会に与えた影響の原因であるその特性を社会学的観点から考察するとともに、ポケモンGOというゲームアプリがもつ潜在的な可能性を、社会性の次元から分析する。本稿の仮説は、ポケモンGOが今までのゲームと異なる何か「新しい社会の変化や人間の思考や感覚の変化」をもたらしたのは何かという問題を提起し、解明することである。方法は、「遊び」や「身体」、「テレビゲーム」について書かれた文献を収集・探索するとともに、ポケモンGOのプレイヤー(「ポケモントレーナー」)についてのフィールドワーク(参与観察)を行い、またインターネットでの数多の発言を収集した。結論としては、ポケモンGOは、新しい社会の変化や人間の思考や感覚の変化をもたらし、現実をゲーム化する。そのことで生じる数々の問題は、社会との「折り合い」をつけることで解決されなければならない。Pokémon GO is a game application for smartphones and tablet released in July 2016.In this paper, I analyze about the various social problems caused by Pokémon GO, the birth and acceptance of Pokémon as a global character, the reason why Pokémon GO hit globally, and the production of Pokémon GO. Academically, I push forward a escriptionand analysis using play theory, body theory, game theory and others. And this paper iders the characteristics which is the cause of the influence Pokémon GO has given to ociety from a sociological point of view and alyzes the potential possibilities of the gameapplication Pokémon GO from the dimension of sociality. The hypothesis of this paper isto pose and elucidate the question of hether Pokémon GO has caused something differentfrom the conventional games, "new social changes in a new society and changes in humanthought or sensation". The method collected and explored literature written about "play","body", and "video game", and I performed the fieldwork (observation of articipation)about the player of Pokémon GO ("Pokémon trainer"), I gathered a great number ofremarks on the Internet. In conclusion, Pokémon GO brings about changes in new society and changes in human thoughts and senses, and makes reality a game. A number ofproblems arising from that will have to be solved by attaching "compromise" with society.
著者
圓田 浩二 マルタ コウジ Marta Koji 沖縄大学法経学部法経学科教授
出版者
沖縄大学法経学部
雑誌
沖縄大学法経学部紀要 (ISSN:13463128)
巻号頁・発行日
no.27, pp.33-45, 2017-09

本稿は、世界的に流行し、さまざまな社会問題を引き起こしたゲーム・アプリ「ポケモンGO」を題材に、ジョン・アーリの「移動の社会学」を参照しながら、このゲームにおける「歩く」ことに注目し、社会学的に分析し記述する。ポケモンGOは、ゲーム内で歩くことと現実世界の空間を歩くことが連動し、ゲームを進めるに当たって、現実世界で移動することが必要不可欠になる。現代社会における「歩く」という移動手段の特性とその意義、その戦略と戦術の展開、それによって生じる場所の消費、風景の創出について論じる。最後に、現代社会で「歩く」ことがヘルスケアの面から注目され推奨される中で、ポケモンGOは、「歩く」ことに新たな意味を付与した。前近代社会まで「歩く」ことがほぼ選択可能な唯一の、そして主要な手段であったが、さまざまなテクノロジーが発達した現代社会で「歩く」ことが復権され、その意義が改めて見直されることになった。This paper focuses on "walking" in Pokémon GO and analyzes it sociologically and describes it. This game is a game application that became popular worldwide and caused various social problems. In this paper, I refer to John Urry's "Sociology of Mobility".Pokémon GO works in conjunction with walking in the game and walking in the real world space, and in moving the game, it is essential to move in the real world. Discuss the significance of the racteristics of form of move "walking" in modern society, the development of that strategy and tactics, the consuming places resulting from it, and the creation of landscapes. Finally, in the modern society "walking" is gaining attention from the aspect of health care and recommended, Pokémon GO has given a new meaning of move to "walking". "Walking" to the pre-modern society was the only choice and the primary form to choose. By playing with Pokémon GO, "walking" was restored in modern societywhere various technologies were developed, and its significance was reexamined.
著者
圓田 浩二
出版者
沖縄大学
雑誌
沖縄大学人文学部紀要 (ISSN:13458523)
巻号頁・発行日
vol.6, pp.65-77, 2005-03-31

摂食障害者はしばしば性的虐待の犠牲者であると語られたり、あるいは恋愛依存症やセックス依存症を併発すると指摘される。本稿は、摂食障害者のセクシュアリティの実態を明らかにすることで、彼女ら/彼らの食と性との関係を分析する。そこで本稿では次の二つの問いを設定する。(1)「摂食障害において食と性は関連しているのか? 関連があるとすれば、どのような関係なのか?」、(2)「摂食障害者のセクシュアリティはそれ以外の人々と同質なものなのか? 違いがあるとすれば、何がどう違うのか?」。使用されるデータは、筆者が収集した35人の摂食障害者に対する面接インタビュー調査と日本国内で行われた全国規模の質問紙調査とで得られた二つの調査結果である。分析の結果、摂食障害において食と性は強く関連していることと、摂食障害者のセクシュアリティはそれ以外の人々のそれと同質なものであったが、摂食障害者はその心理的・情緒的な面において困難を抱えていることがわかった。
著者
圓田 浩二
出版者
沖縄大学
雑誌
沖縄大学人文学部紀要 (ISSN:13458523)
巻号頁・発行日
vol.5, pp.55-64, 2004-03-31

本稿は近年増えつつあるとされる男性の摂食障害に焦点を当て、「なぜ男性が摂食障害になるのか?」、「男性の摂食障害は女性の摂食障害と比較してどう違うのか?」という問いに答えるべく、社会学的見地から男性における摂食障害の原因について考察を深めている。具体的には、文献資料とインタビューデータを用いて、男性摂食障害者の発症モデルを構築する。この作業によって四つのモデルは構築された。(1)ボディ・イメージ型、(2)食事不安型、(3)ジェンダー・アイデンティティ型、(4)環境不適応型である。結論として、ジェンダー・アイデンティティ型を除くと、三つのモデルに男性らしさや男性的価値観が影響していることがうかがえる。それらはさらに二つのタイプに分類できる。一つは見た目に関わるボディ・イメージ型と、もう一つは常に成功者や勝利者でなければならず、失敗を恐れ、それが他人に知られることを極度に恐れる食事不安型と環境不適応型がある。
著者
圓田 浩二
出版者
沖縄大学
雑誌
沖縄大学人文学部紀要 (ISSN:13458523)
巻号頁・発行日
vol.12, pp.83-94, 2010-03-31

本稿の目的は、スターパ・ダイビングというスポーツを行う人々の行為を解明し、その特徴が現代社会とどのように関連づけられるかを探ることにある。ダイパーがどのような動機付けと社会的条件のもとにダイビングを行い、その結果として何を得ているかについて分析・考察を行う。ダイビングを行う人々の行為分析であると同時に、ダイビングを通して現代日本社会のもつ問題を明らかにすることになる。最初にダイビングをフローと位置づけ、次にカイヨワの遊びの概念を用いてダイビングの特徴を明からにする。そして、ダイビングを特徴づける「偶然」と「眩暈」の要素から、現代社会とダイビングの関係性を論じる。現代社会において、ダイビングがスポーツとして、遊びとしての、偶発性に左右され、自己を喪失させ、環境への融合を果たすという、優れた性質をもちながら、その感覚自体が社会制度へと回収されてしまっているではないかと分析している。分析枠組みとして用いるのは、M. チクセントミハイのフロー概念、R. カイヨワの4つの「遊び」の類型、A. ギデンズの再帰性の概念である。結論として、ダイビングを特徴づける偶然と眩暈の要素は、個人にとって、競争と管理、監視、ルーティンによって特徴づけられる日常から引き起こされる存在論的な不安を解消することになる。結果的に、ダイパーが体験として行うダイビングは、現代社会に生きる個人の存在論的な不安を解消する制度として確立されている。
著者
圓田 浩二 まるた こうじ Maruta Koji 沖縄大学法経学部法経学科教授
出版者
沖縄大学法経学部
雑誌
沖縄大学法経学部紀要 (ISSN:13463128)
巻号頁・発行日
no.28, pp.39-53, 2018-03

本稿は、2017年8月に横浜で開催された、ゲームアプリ「ポケモンGO」イベント「Pokémon GO PARK」に参加した調査報告をまとめ、今後のポケモンGOの可能性とその問題点を指摘する。Pokémon GO PARKは成功に終わったが、その背景には、イベント参加者の想定外の多さに対応した主催側の巧みな運営があった。このイベントは当初想定されていたイベントの内容とは異なっていたが、結果的は大成功を収めることができた。ポケモンの出現場所と種類と数をコントロールすることで、人間の欲望をコントロールし、人の流れと移動を作りだした。このイベントのフィールドワークから、「監視・管理から操作・誘導へ」という問題についての社会学的考察を展開した。現代社会はPokémon GO PARKで露わになった人間の欲望のコントロールと誘導があらゆる場面でなされている社会である。ゲームアプリとしてのポケモンGOの新しい点は、ヴァーチャルでありつつも、現実社会に浸透し、現実世界の人間=トレーナーを行動させ、監視・管理し、操作し、行動させることにある。This paper summarizes the survey on those who participated in the game application Pokémon GO" event "Pokémon GO PARK" held in Yokohama in August 2017, and points out the problems and possibilities of the future of Pokemon GO. Although Pokémon GO PARK was overall a success, this was due to good management by the organizer corresponding to the unexpectedly large number of event participants in the background This event was different from the contents of the event assumed at first, but it was successful as a result. By controlling the appearance place and types of Pokémon, and the number of Pokemon, Pokémon GO controlled human desires and created human's flow and movement. From the fieldwork of this event, we have developed sociological considerations about problems from "monitoring, management of operation, and instruction". The contemporary society is a society where control and induction of human desires exposed in Pokémon GO PARK can be done anywhere. A new point of Pokémon GO as a game application is to penetrate real society while acting, monitoring, managing, manipulating, and acting in the real world of human = trainers though it is virtual.
著者
圓田 浩二
出版者
社会学研究会
雑誌
ソシオロジ (ISSN:05841380)
巻号頁・発行日
vol.44, no.3, pp.75-92,152, 2000-02-29 (Released:2016-11-02)

In this paper, the author discusses the social meaning of eating disorders, especially binge eating and vomiting with bulimia nervosa, from a sociological perspective. First, he identifies from his interviews (thirty cases) two types within the main factors of eating disorders. One type is named "skinny wish type" which indicates those who developed eating disorders to avoid obesity. The other is named "social maladjustment type" to identify those who have eating disorders caused by stresses in their lives. The social maladjustment type has rarely been discussed in sociological literature on disorders. Secondly, the author represents a new perspective by means of critiquing the feminist approach to eating disorders. It is a concept of "de-sociality" through an analysis of the "social maladjustment type". De-sociality is temporarily de-embedding the self from an existing social relationship. For eating disorder patients, the de-social space-time creates a healing space for them to recover their sociality.
著者
圓田 浩二
出版者
沖縄大学人文学部
雑誌
沖縄大学人文学部紀要 (ISSN:13458523)
巻号頁・発行日
no.11, pp.1-12, 2009-01

本稿の目的は、日本におけるスクーパ・ダイビングの変容を解明することにある。スクーパ・ダイビングは、その初期にはスピア・フィッシングを行うスポーツとして認知され、人気を博していた。当時のスクーパ・ダイビングは、スピア・フィッシングを行うことを目的とするチャンピオン・スポーツの性格をもっていた。しかし、ダイバーの増加にともない、漁業法との関係で、漁業協同組合の許可なく魚を採取することができなくなり、ある時期からスピア・フィッシングが行われなくなった。日本におけるスクーパ・ダイビングは、1960年代後半から1990年代にかけて、ダイビング・スタイルの変更を余儀なくされた。そこで新しいダイビング・スタイルとして登場したのが、潜ること自体を目的とするファン・ダイブであった。ファン・ダイブは、水中の海洋生物や海底の地形を見て写真を撮ったり、水中での浮遊感覚を楽しむものであるから、水中銃で魚類を撃って捕獲するスピア・フィッシングとは性格が全く異なっていた。1990年代後半に発売されたデジタル・カメラの普及は、スクーパ・ダイビングの目的を水中の海洋生物や海底の地形などを写真に掘ることへと変えていった。日本のスクーパ・ダイビングの目的は、スピア・フィッシングによる魚を「捕る」ことから、ファン・ダイブによる海洋生物や地形などをカメラで「撮る」ことへの移行として考えれるだろう。こうして、日本のスクーパ・ダイビングは、スピア・フィッシングを行うことを目的とするチャンピオン・スポーツとしてのスクーパ・ダイビングから、ファン・ダイブを行うことを目的とするレクリエーション・スポーツとしてのスクーパ・ダイビングへと変化していったのである。This paper clarifies the transformation of SCUBA diving in Japan. In its early days, it was acknowledged as a competitive sport involving spearfishing and became popular. However, as the number of divers increased, fisheries law made it illegal to obtain fish without the permission of a fishery cooperative. In addition, spearfishing was prohibited at certain times. Consequently, the nature of SCUBA diving in Japan was forced to change between the late 1960s and 1990s. A new diving style evolved, which consisted of fun diving, in which participants observed the marine organisms and topography of the sea bottom, and enjoyed the sensation of floating in the water. The two forms of diving-usin g a speargun to shoot fish versus fun diving-are quite different in character. The spread of digital cameras in the late 1990s allowed SCUBA divers to photograph marine organisms and seascapes. Consequently, in Japan, SCUBA has been transformed from a competitive sport involving catching fish by spearfishing to a recreational sport involving taking photographs during fun diving.