著者
川又 啓子
出版者
京都産業大学マネジメント研究会
雑誌
京都マネジメント・レビュー (ISSN:13475304)
巻号頁・発行日
vol.15, pp.79-100, 2009-06

はじめにⅠ 日本におけるマンガの現状 1. 2008年のマンガ市場 2. 日本のマンガ消費の特徴Ⅱ フランスにおけるマンガの現状 1. バンド・デシネ(bande dessinée=BD)とはなにか 2. BDとマンガ 3. フランスのマンガ市場 4. フランスのマンガ関連イベント 6. フランスにおける文化消費の特徴むすびにかえて参考文献
著者
川又 啓子
出版者
Japan Association for Cultural Economics
雑誌
文化経済学 (ISSN:13441442)
巻号頁・発行日
vol.1, no.1, pp.55-62, 1998-05-31 (Released:2009-12-08)
参考文献数
26

本稿は、松竹、東宝に並び称されるほどの演劇興行会社へと商業的に成功した劇団四季の事例研究論文である。劇団のこれまでの歩みを概観した後に、劇団四季という組織の運営形態に検討を加え、最後に顧客とのコミュニケーション行為としての劇団四季のマーケティング戦略を分析し、芸術性と営利性という二律背反的関係を超えた文化・芸術活動とマーケティングの融合について検討を加えるものである。
著者
川又 啓子
出版者
京都産業大学マネジメント研究会
雑誌
京都マネジメント・レビュー (ISSN:13475304)
巻号頁・発行日
vol.7, pp.107-132, 2005-06

はじめにⅠ.音楽Ⅱ.ゲームⅢ.映画Ⅳ.アニメーションⅤ.出版(書籍・雑誌・コミック) 1.書籍 2.雑誌 3.コミック(漫画)むすびにかえて
著者
川又 啓子
出版者
京都産業大学
雑誌
京都マネジメント・レビュー (ISSN:13475304)
巻号頁・発行日
vol.2, pp.119-133, 2002-12

はじめにⅠ.日本のアート環境Ⅱ.アート・マネジメントの現状と課題Ⅲ.アートかマネジメントかむすびにかえて
著者
川又 啓子
出版者
Japan Association for Cultural Economics
雑誌
文化経済学 (ISSN:13441442)
巻号頁・発行日
vol.2, no.2, pp.63-70, 2000

本稿は、関係性マーケティングの実践として、劇団ふるさときゃらばんを取り上げた事例研究である。最初に関係性マーケティングの議論を概観し、次に、組織内対応と顧客対応の面から分析する。また第3章では、きゃらばんの応援団とのインタビューから、企業と顧客とが融合するような関係性マーケティングの可能性について考察を加えることにする。最後に、地域におけるきゃらばんの実践から、地域需要開拓戦略への経営上の示唆を提示する。
著者
川又 啓子
出版者
Japan Association for Cultural Economics
雑誌
文化経済学 (ISSN:13441442)
巻号頁・発行日
vol.1, no.1, pp.55-62, 1998
被引用文献数
1

本稿は、松竹、東宝に並び称されるほどの演劇興行会社へと商業的に成功した劇団四季の事例研究論文である。劇団のこれまでの歩みを概観した後に、劇団四季という組織の運営形態に検討を加え、最後に顧客とのコミュニケーション行為としての劇団四季のマーケティング戦略を分析し、芸術性と営利性という二律背反的関係を超えた文化・芸術活動とマーケティングの融合について検討を加えるものである。
著者
川又 啓子
出版者
京都産業大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2009

本研究課題で実施した日仏出版社へのインタビュー調査から、コンテンツ創造には「信頼」が最重要要因であることが示された。マンガはハイリスクなビジネスであるがゆえに、創造基盤としての「信頼」(タスクに対する信頼(task reliability))と編集者の誠実さ(integrity))の重要性が当事者間で強く認識されている。しかし、作家・編集者の関係が成熟するにつれて、当事者間での意識が希薄になるのは、「信頼」が制作システムに埋め込まれるためであると考えられる。
著者
川又 啓子 和田 充夫 澁谷 覚 小野 譲司
出版者
京都産業大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2004

産業としては脇役的な存在であったマンガ、アニメ、映画、ゲーム、音楽などのいわゆる「コンテンツ」に、次代を担う産業としての注目が集まっている。経済産業省が2004年5月にとりまとめた「新産業創造戦略」の報告書の中では、「先端的な新産業4分野」の一つとして「コンテンツ産業」が取り上げられているものの、実際には、1990年代後半以降下降線をたどっているものも多い。このような現状を踏まえて、コンテンツ産業の競争優位の源泉とは何かと考えてみると、最終的にはコンテンツを創造する力にあるのではないだろうか。創造力の中でも、特に初期段階のコンセプトやストーリーの創造が重要であるといわれており、コンテンツ産業の競争優位の源泉はストーリーを産み出す力にあるともいえるのである。このような問題意識の下に、本研究では、コンテンツの創造プロセスに関する研究を行った。まず平成16年度にはコンテンツの供給側(劇団四季)に関する事例研究を実施し、地域におけるコンテンツ供給のプロセスを分析した。並行して需要側の研究として、音楽のヘビーユーザーである大学生(慶應義塾大学、新潟大学、京都産業大学)を対象とした音楽消費に関するアンケート調査を実施した。続く平成17年度には、コンテンツの創造プロセスの中でも、初期のアイデア創出段階におけるクリエーター(少女マンガ家)の認知戦略に焦点を当て、創造的認知の「ジェネプロアモデル(Geneplore model)」の枠組みを用いて分析を行った。分析対象としては、ストーリー展開に優れているといわれ、映画やドラマなどの原作として利用されるマンガを取り上げた。