著者
目良 和也 市村 匠 相沢 輝昭 山下 利之
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.17, no.3, pp.186-195, 2002 (Released:2002-04-04)
参考文献数
31
被引用文献数
6 21

There have been some studies about spoken natural language dialog,and most of them have successfully been developed within the speci ed task domains. However,current human-computer interfaces only get the data to process their programs.If the dialog processing has emotion comprehensive faculties, it should lead us to more human-like performance.In this paper,we present a method for constructing an emotion-handling dialog system in order to facilitate more confortable interaction with the users. We describe how to calculate emotions from the utterances,focusing on the similarities between the grammar structures and the semantic structures within the case frame.We made emotion generating calculations(EGC)to generate pleasure/displeasure emotion from an event.We also calculate the degree of the pleasure/displeasure from an opposite angle's length of the rectangular parallelepiped consisting of the all the terms in the EGC.EGC uses 8 type calculations for 12 event classi ed type by Okada. Word impressions about like/dislike are used for their calculations.Furthermore,we apply these calculations to the negatives and the noun phrases.To verify the e ectiveness of the proposed method,we tested some conversations using WWW-based health service system for elderly. We applied our method to 80 event in the conversations and calculated emotions almost corresponded to human-generating emotions.
著者
目良 和也 市村 匠 黒澤 義明 竹澤 寿幸
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 : 日本知能情報ファジィ学会誌 : journal of Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.22, no.1, pp.10-24, 2010-02-15
被引用文献数
1 8

現在,音声によるインタフェースに対する注目は年々高まっており,応用システムとしても,さまざまな用途のアプリケーションが開発されている.このような人間とインタラクションを行うエージェントにとって重要な機能として,人間の意図の理解,エージェントの行動の決定,エージェントの状態表出の3機能が挙げられるが,本研究では特にエージェントが自身の感情状態を表出する機能に注目する.本研究では,CGエージェント型の音声情報案内システムである「たけまるくん」に対してエージェントの感情を付与することで,より親しみやすいコミュニケーションを実現することを目指す.「たけまるくん」はユーザ発話を想定した質問文データベースを持っており,それぞれの質問文には,応答文とエージェントのリアクション動画が対応付けられている.そして音声入力からスコアリングにより質問文が選択され,リンクされた応答文とリアクション動画を出力する.本手法では,まず情緒計算手法を用いてユーザの発話内容に対するエージェントの生起情緒を計算する.次に,気分の変化を状態遷移によって表すため,心的状態遷移ネットワークを用いる.これにより気分状態はエージェントの生起情緒をもとにして心的状態遷移ネットワーク上を連続的に変化していく.各気分における固有の応答文データベースとリアクションデータベースを作成することで,質問文に対し気分によって異なる反応を返す.さらに,事前に計算され質問文に付与された生起情緒を基に気分の遷移を行う.生起情緒は,入力文,応答文,リアクション,気分の4つのセットに対して計算される.そのために,まずこのセットを人間が認識および行動したときに心の中で認識される事象を抽出し,その事象に対して情緒計算手法を適用することで生起情緒を計算する.そして,生起情緒と心的状態遷移ネットワークの遷移コストをもとに7種類の気分状態を遷移する.従来のエージェントと本手法のエージェントに対する印象を18の形容詞に対し評価した結果,本手法においては好感因子の平均得点が高く,性格に関する項目においては,「やんちゃ」や「不真面目」の項目の平均得点が従来手法に比べて高かった.使用感に関する項目では,「楽しめそう」の項目で高い平均得点を得た.本手法は従来手法より好ましい印象を与え,エージェントが性格を持っているように感じられることから,本手法に基づくエージェントに対して,ユーザがより親しみを感じているといえる.
著者
目良 和也 市村 匠 山下 利之 三木 睦明
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 : 日本知能情報ファジィ学会誌 : journal of Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.15, no.4, pp.465-474, 2003-08-15

相手が発した文章の内容を,相手の好き嫌いの基準をもとに解析し,そこから相手の情緒を推測する手法として,情緒計算手法が提案されている.しかしこの手法では,連体修飾構造,特に節構造による連体修飾の際の好感度計算について有効であるとは言えず,これらの情緒空間に対して,例外処理となっていた.本研究ではこのような問題点を解決するため,連体修飾節の好感度計算に対して,ファジィ真理値限定を適用することによって,適切な計算と処理の統一を試みた.ファジィ真理値限定における真理値計算のうち,言語真理値による影響を修飾節の内容による影響と見なして計算を行う.その際,"好き"の度合を表す真理値と"嫌い"の度合を表す真理値を別々に用意し,被修飾語の持つ好感度に対して,修飾節の影響が打ち消す方向に大きければ,修飾構造全体の好感度を好きから嫌い,嫌いから好きへと変化させる.さらに,情緒計算手法の処理手順についても,効率化を図った.本手法を童話「かちかち山」に現れた連体修飾節に適用した結果を述べる.
著者
山下 利之 高橋 雅博 酒井 秀昭 武田 利浩 市村 匠
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本ファジィ学会誌 (ISSN:0915647X)
巻号頁・発行日
vol.12, no.2, pp.105-112, 2000-04-15
被引用文献数
8

高度情報化社会の発展に伴い, コンピュータとのコミュニケーションにより, 長時間の仕事, 作業を進める機会がますます増えつつある.人間同士のコミュニケーションの場合, 自然言語によるverbal情報に, 表情や身振りによるnonverbal情報が加わり, 円滑なコミュニケーションが行われている.そこで, 人間とコンピュータとの円滑なコミュニケーションを促進するインタフェースとして, 本研究では顔に注目した.そして, 特定の状況において生じる感情を表している表情をファジィ推論によって選択するモデルを提唱した.眉と目の傾きに関する3条件と口の形の3条件の組合せによる9種類の顔を用いてファジィ推論モデルを構成した.本モデルを, コンピュータ画面上に入力された文章に表されている感情を表情で表現するシステムへ応用することを試みた.システムに関する質問紙調査の結果, ヒューマンインタフェースとしての顔表示の有効性が示された.
著者
目良 和也 矢野 宏実 市村 匠
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第21回ファジィ システム シンポジウム
巻号頁・発行日
pp.6, 2005 (Released:2007-05-29)

現在,インターネット上には多様で膨大な量の情報が存在しており,それらの情報を元に,我々は自分の好みに合わせて購入商品や旅行先などを選定することが出来る.そのための手法としてAHPや多属性効用理論があるが,未知の対象の定性的な属性について評価することは難しい.本研究では,インターネット上から収集した意見に含まれる程度表現と信頼度表現を考慮した形で,属性の度合を求めるための手法を提案する.min-max法では,ある属性値に対して一人の人間が感じる印象を各程度のファジィ集合に対する帰属度で表し,そこから統合値を求めている.本研究ではこの手法を拡張し,複数の人間の意見から統合値を求める手法を提案する.このファジィ集合の帰属度は意見数の比率から求めるが,本手法ではその際に各意見に付随する信頼度表現を各意見の重みとする.信頼度表現の重み,程度表現の分類,文章からの意見情報の抽出には自然言語情報を用いる.
著者
鎌田 真 市村 匠
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.28, pp.59-62, 2012

我々は,モバイルフォンベースの参加型主観的情報センシングシステムとして,広島県観光マップと呼ばれるAndroidスマートフォンアプリを開発している.収集された約500件の観光情報から観光地の特徴をGHSOMとC4.5を用いて抽出した.本論文では,投稿される観光情報をTwitterと連動して発信するコミュニティを構築するために,有益な情報のみを発信するフィルタリングルールを抽出した知識を用いて構成するシステムを開発した.
著者
市村 匠 目良 和也
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第23回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.206, 2007 (Released:2009-01-14)

我々は表層的な感情の解析方法として、自然言語処理を行い、 文章に含まれる感情を分類し、その強度を求める手法を提案 してきた。さらに、求められた感情から、ニューラルネット ワークにより顔画像を生成する手法を提案した。ところが、 これらは人間の表面的な情報を処理する技術である。そもそも 感情が人間の内在する衝動を満たすために認知され、個人の 直感的な知識に関連した感性により表出するものであると すれば、内在する感情のモデルを構築することができるだろう。 この論文では、ニューラルネットワークによるモデル化を 試みる。
著者
橘 一聖 田邉 幸祐 市村 匠
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.28, pp.280-283, 2012

感情指向型インターフェイスの実現のために,対話文から感情を推定する手法として,情緒計算式(EGC)及び,心的状態遷移ネットワーク(MSTN)が知られている.EGCは単語に対し予め与えられた快・不快を示す好感度をもとに,対話文の感情の値を計算する式である.MSTNはEGCにより計算された刺激を用いることで,ある感情の状態から別の状態への遷移を表すことができる.本論文では,EGCにより求められた感情値に一致した広島観光名所を紹介するアプリケーションをAndroidスマートフォン上で開発したので,ここに報告する.