著者
隅山 淳一朗 橋山 智訓 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.31, pp.1-4, 2015

ゲーム分野における人工知能は、近年急速に進化しており、1997年にはチェスのグランドチャンピオンに勝利し、2013年には将棋のプロ棋士に勝利するなどの成果を挙げている。このことは、ゲームAIの長年の目標であった「人間を超える」人工知能を作ることを達成しつつあることを意味している。強さを追求したAIの次の段階として、人間を楽しませるための人間らしいAIの追求に焦点を当てる必要がある。本稿では、不完全情報ゲームの一つであるぷよぷよを用いて、人間のプレイを模倣するゲームAIの作成を目的とする。ここでは、熟練者のプレイデータからプレイ特徴量を抽出し、その特徴量を用いて、人間の模倣AIを作成する。
著者
宮木 稜司 吉田 行宏 中村 剛士 加納 政芳 山田 晃嗣
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.34, pp.288-291, 2018

<p>近年、家庭やオフィスにRoombaに代表されるような掃除ロボットが普及されている。掃除ロボットは掃除作業を実行するロボットであるが、作業の妨げになるような障害物がある場合は人からの支援が必要となる。このとき、ロボットから人に対して支援を必要とする旨の意図伝達を行い、支援行動を喚起することができれば、タスクがよりスムーズに遂行できる。ロボットからの意図伝達を試みた研究に聴導犬ロボットAcToRの研究があり、接触を行うことで緊急性に関する意図を人に伝えられることが報告されている。本研究では、接触を行う対象を人だけでなく第3の物体にも適用することを提案する。ペットの犬はドアを開けてほしいときにドアを引っかくなどの動作を行うことがある。ロボットも同様の動作を行うことで意図伝達と行動喚起に効果があるのではないかと推測する。本実験では、実験室の外に出たいという意図の伝達と実験室のドアを開けてもらう行動の喚起の方法として「接触有り」と「接触無し」の2条件でそれぞれ実験を行い比較する。</p>
著者
椹木 哲夫
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.21, pp.125, 2005

一般に知的な自律行動主体と環境との相互作用は主体内部の自閉的な内部活動に帰属される.すなわち,振舞いの多様性を規定しているものが,環境から入力のみではなく,システムが内部で造り出している「認識」あるいは「知覚」である点が「自律性」の本質である.本稿では,このような行動主体と環境を結びつけている「知」の本質を,パースの記号論(semiotics)に求め,人間が捉えている主観的世界とその動態を説明づける理論としての可能性について述べる.セミオーシスは,これまで言語学のみならず,さまざまな分野で議論が展開されており,分野横断的な新たな知の枠組みとして見直され始めている.それは生命分野,動物行動学,認知心理学,脳科学,社会学,インタフェース設計,コミュニケーション,ヒューマンコンピュータインタラクション,人間の日常的な活動分析から,芸術・芸能の分野まで多岐に亘るとともに,ロボッティクス分野での身体性・認知ロボティクスや記号接地の問題とも関連を有する.本稿では,セミオーシスで捉える知覚世界の特質について中心にまとめる.
著者
鎌田 真 市村 匠
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.28, pp.59-62, 2012

我々は,モバイルフォンベースの参加型主観的情報センシングシステムとして,広島県観光マップと呼ばれるAndroidスマートフォンアプリを開発している.収集された約500件の観光情報から観光地の特徴をGHSOMとC4.5を用いて抽出した.本論文では,投稿される観光情報をTwitterと連動して発信するコミュニティを構築するために,有益な情報のみを発信するフィルタリングルールを抽出した知識を用いて構成するシステムを開発した.
著者
鬼沢 武久 韓 鴻哲
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.31, pp.316-321, 2015

本論文では、感情を持たない無生物などの対象物に表情をつけた擬人化画像の生成方法を提案する。対象画像は対象物の特徴によって3つに分けられる。一つは、人間の顔の部位に相当する顔パーツを持たない対象物である。今一つ、人間の顔部位に相当する顔パーツをすべて持っている対象物である。最後は、人間の顔部位の一部の顔パーツを持っている対象物である。対象物の画像は一旦、線画画像に変換され、その線画は、入力された感情語に応じた人間の顔表情に合わせて描き直され、擬人化画像が得られる。擬人化画像の候補がいくつかユーザに提示され、それに満足しなければユーザは2つの方法で擬人化画像を修正できる。一つは顔表現の全体的な修正で、今一つは顔の各部位の修正である。この修正プロセスはユーザが満足する擬人化画像が得られるまで続けられる。主観的評価実験、客観的評価実験を通して本提案手法の有効性を確認している。
著者
浜崎 達郎 高間 康史
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.26, pp.281, 2010

本稿では,フォルダおよびタグを用いたファイル管理手法それぞれが持つ利点を活かし,両者の連携によるファイル管理を行う手法を提案する.現在,ファイル管理を行なうにあたってフォルダやタグを用いたファイル管理システムが主流となっているが,それぞれ別の目的で用いられてきた.しかし,フォルダ管理モデルは階層的な情報の整理,タグ管理モデルはフラットかつ柔軟な情報の整理に適するといったように,互いに異なる特徴を持っているため,両者を連携することにより,より柔軟かつ効率的なファイル管理が可能になると考える.本稿で提案する手法では,フォルダ管理モデルを用いたファイル管理システムを前提としつつ,タグ管理モデルを用いてユーザが行った操作がフォルダ構造に動的に反映される.本稿では,タグ空間,フォルダ構造双方における操作の対応関係について考察する.
著者
江崎 朋人 橋山 智訓 塚本 弥八郎
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.21, pp.127, 2005

プロ棋士に勝つための将棋プレイングシステムが研究されている。ゲームの局面を見積もることは主な問題となっている。局面は進行に応じて序盤、中盤、終盤と呼ばれている。各状況によって、適切な戦略は異なっている。本論文では駒の強さを考慮した自己組織化マップにとる局面の分類を試みた。100のプロ棋士の棋譜を用いて、我々が提案する方法の実現可能性を示す。全ての棋譜で、3つクラスに分類できた
著者
神田 真 松下 裕 酒井 祐輔
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.31, pp.793-796, 2015

本研究では、ツエーゲン金沢のボランティア募集サイトの問題点を抽出し、募集に有効なサイトのデザイン特性を考察する。まず、現行サイトには1日のスケジュール図、体験談、およびボランティア属性の情報が無いため、これらの情報を取り入れることで問題を解決する。次に、情報提供に優れたサイトのデザイン特性を抽出するために、スクロール数を少なくしたサイトと階層数を少なくした2種類のサイトを用意し、これらの優劣を閲覧者の視線データとログデータから評価する。その結果、スクロール数が少ないサイトでは、ボランティアに興味を有している閲覧者は情報の仕分けを容易に行うことができ、重要な内容を熟読することが示される。
著者
狩野 達哉 柏熊 宏幸 佐瀬 圭祐 山口 崇志 河野 義広 マッキン ケネスジェームス
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.28, pp.719-722, 2012

近年TwitterやFacebook、LinkedInなどのソーシャルメディアを介したキャリア形成が注目されている。これを受けて本学では学生にソーシャルメディアの利用のリテラシー教育し、就職活動に生かす取り組みがなされている。ソーシャルメディアの利用結果に対し随時教員の指導が行われているが、不適切な発言の抽出には多くのコストを要する。 本研究では、Twitterの発言において文章の感情極性を判定し、不適切な発言の抽出を試みる。TF-IDF法の評価値と単語感情極性対応表を基にした感情極性値を特徴量とし、文章の感情極性を推定する。人間が想定した文章の極性値と推定した極性値を比較検証した。
著者
菅生 雄矢 西崎 一郎 林田 智弘
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.26, pp.131-131, 2010

本論文では,複数のプレイヤーが決められた順番に意思決定を行っていく展開型ゲームに関する研究を行う.多くの展開型ゲームにおいて,サブゲーム完全均衡は人間の行動を高精度で予測可能であることが知られている.しかし,サブゲーム完全均衡による予測と一致しない被験者実験がいくつか報告されており,ムカデゲームはその1つである.均衡理論ではプレイヤーは合理的であると仮定されているが.現実の人間は必ずしも合理的であるとは限らず,試行錯誤的な意思決定を行うこともある.本研究では試行錯誤的な意思決定構造を模倣できる人工適応型エージェントを用いたシミュレーションモデルにより,ムカデゲームにおける被験者の行動分析を行う.
著者
加藤 進 前田 陽一郎
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.24, pp.127-127, 2008

近年における人間とのインタラクションを目的としたヒューマノイドロボットの研究は急速な発展を遂げており、工学的な分野だけでなく心理学、哲学、医学的分野からのアプローチが積極的に行われている。しかしロボットと人間とのコミュニケーションにとって最も重要な心についての研究は始まったばかりである。本研究室においても人工感情モデルについての研究が進められており、情動と神経修飾物質と強化学習システムにおけるメタパラメタの関連性に基づく情動行動学習システムを構築してきた。 本研究では本システムをより現実の生物の挙動に近づけるために、ストレス反応を有する情動行動学習システムを提案する。この情動行動学習システムを組み込んだ生物エージェントを仮定したシミュレーション実験を行いその有効性を検証した。また感性評価実験として被験者である人間がエージェントの動作から感じた情動とシステムの情動との比較を行った。
著者
天谷 祐介 荒木 健治 ジェプカ ラファウ
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
ファジィシステムシンポジウム講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.28, pp.233-238, 2012-09-12

第28回ファジィシステムシンポジウム(28th Fuzzy System Symposium). 2012年9月12日~14日.名古屋工業大学, 名古屋市.