著者
福井 昌則 中村 駿佑 宮寺 良平
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2015-GI-33, no.15, pp.1-5, 2015-02-26

本稿では,不等式を満たすチョコレートゲームの必勝法解析について述べる.チョコレートゲームは,Robin が提案したゲームであり,組み合わせゲームである CHOMP の変種であるが,CHOMP と異なるのは,必勝法が計算できるタイプが多数存在することである.長方形のチョコレートは,伝統的な石取りゲームと数学的に同値であるが,私達が研究するチョコレートゲームは,座標間に不等式の関係が成立しているものであり,そのチョコレートに対してグランディ数を求める公式を導出した.本稿では,私達の研究しているチョコレートゲームの説明,数学的背景,そしてモバイル端末向けに作成したチョコレートゲームについて述べる.
著者
福井 昌則 黒田 昌克 野村 新平 山下 義史 森山 潤
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.15, no.1, pp.1-11, 2022 (Released:2023-09-24)

本研究の目的は,若者(高校生,大学生)のデジタルゲームに対するイメージ尺度を開発し,その信頼性と妥当性 を検討することである.予備調査として,デジタルゲーム開発を専門とする大学生 112 名に予備調査を行い,デジタルゲ ームに対するイメージを測定する項目として 115 項目を抽出した.その 115 項目を用いて,関西圏の高校生,大学生 360名を対象に調査を実施した.その結果,デジタルゲームに対するイメージとして,「個人的・社会的悪印象」,「特別体験・肯定的印象」,「スキル向上」,「広範的コミュニケーション」,「健康被害・依存誘発」,「思想的悪影響」,「運動不足」の 7因子(74 項目)が抽出された.
著者
福井 昌則 山下 義史 森山 潤 平嶋 宗
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.14, no.1, pp.9-18, 2021 (Released:2021-06-01)

本研究の目的は,高校生の普段のゲームプレイ時間とプログラミングに対する態度およびコンピュータの重要 度の関連性について検討することである. 公立高等学校 3 校の 1 年生を対象に調査を実施した. 1 日の平均ゲーム プレイ時間が 1 時間より多い群(高プレイ群),1 時間以下の群(低プレイ群),普段ゲームをしない群(非プレイ群)を設定し,ゲームプレイ時間とプログラミングに対する態度およびコンピュータの重要度(全 7 項目)との関連性について検討した. その結果,ゲームプレイ時間とプログラミングに対する態度およびコンピュータの重要度において有意な関連性を有する項目は,男女で異なっていた. また,非プレイ群と低プレイ群もしくは高プレイ群との間で有意差が見られ た項目が多かった. よって,ゲーム要素を取り入れたプログラミングに対する態度やコンピュータの重要度を高める活動や題材設定において,性差を考慮する必要性があること,そしてゲームを普段やっていない生徒にゲームを少しプレイさせるといった活動が有効である可能性が示唆された.
著者
福井 昌則 石川 岳史 黒田 昌克 掛川 淳一 森山 潤
出版者
日本情報科教育学会
雑誌
日本情報科教育学会誌 (ISSN:21890668)
巻号頁・発行日
vol.12, no.1, pp.31-41, 2019 (Released:2021-02-01)
参考文献数
23

本研究の目的は,高校生のプログラミングに対する様々な意識と創造的態度との関連性について明らかにすることである.プログラミング教育では,プログラミングに対する様々な意識と創造性を高めることが重要であると指摘されているが,それらの項目における性差やそれらの関連性については明らかにされていない.そこで本研究ではこれらを明らかにするために,公立高等学校3校の1年生226名を対象に調査を実施した.その結果,創造的態度の柔軟性・分析性・進取性の因子が高い生徒は,プログラミングに対する様々な意識の各項目の平均値が有意に高く,これらの間に正の相関が認められた.またこの傾向には性差が見られ,創造的態度およびプログラミングに対する様々な意識全項目において,男子の平均値は女子よりも有意に高かった.よって,性別による意識の違いを踏まえ,柔軟性・分析性・進取性を高めるような実践構築の重要性が示唆された.
著者
福井 昌則 大立 博昭 黒田 昌克
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2022 夏季研究発表大会 (ISSN:27584801)
巻号頁・発行日
pp.55-59, 2022 (Released:2023-02-24)
参考文献数
9

本研究の目的は,ゲームの利用方法,および幸福感の関連性が,ゲームプレイ時間によってどのように異なるかについて構造的に把握することである.1 日のゲームプレイ時間(1 週間平均),「ゲームの利用と満足」尺度,「日本版主観的幸福感」尺度を準備し,私立大学情報系学部の2 年生256 名対象に調査を実施した.「ゲームの利用と満足」の各因子と幸福感の関連性について,プレイヤ別に多母集団同時分析を行ったところ,ライトゲーマとヘビーゲーマでは,幸福度に関与しているゲームの利用と満足の因子に違いがあることが認められた.
著者
林 雄介 福井 昌則 平嶋 宗
出版者
一般社団法人 CIEC
雑誌
コンピュータ&エデュケーション (ISSN:21862168)
巻号頁・発行日
vol.46, pp.38-45, 2019-06-01 (Released:2019-12-01)

コンピュテーショナル・シンキング,日本では「プログラミング的思考」という言葉をキーとしてプログラミング教育に注目が集まっている。そして,日本では既存の教科の中にプログラミング教育を組み込むクロスカリキュラムとなっているため,どのようにプログラミング教育を実施していくかが問題となっている。本稿では,ベン図,Yes/Noチャート,ビジュアルプログラミング言語,対話型ロボットを利用したプログラミング的思考の育成モデルを紹介し,その実践事例やそれに基づく学習環境を紹介する。この特徴は,分類を対象として教科の中で学習する内容の理解を深めることを目標としてプログラミングを行うこと,プログラムという抽象的なものをロボットとのインタラクションという具体的なものにすることである。