著者
吉高 淳夫 松井 亮治 平嶋 宗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.6, pp.1696-1707, 2006-06-15
被引用文献数
7

映画やテレビドラマといったコンテンツにおいて,アクセスの柔軟性・多様性を実現するためには,特定の雰囲気や印象を強調する演出,すなわちコンテンツに埋め込まれた感性情報を検出し,それを反映させることが重要である.様々な演出技法を述べた「映画の文法」では,ズームやドリーなどのカメラワークは,ある場面の雰囲気や印象を強調するための重要な演出手法として位置づけられている.カメラワーク検出に関する先行研究では,映像主体の視覚上の変化という観点ではほぼ同様であるが演出意図が大きく異なる,ズームイン?キャラクタドリー,ズームアウト?プルバック間の弁別ならびにそれらの検出を,動物体の存在を前提として十分な精度で検出することは未解決であるため,カメラワークによる演出を検出できない.本論文では,上記カメラワークを区別して検出することにより,カメラワークによる演出効果により映像に込められた感性情報を抽出する手法を提案する.さらに,動物体存在下で上記カメラワークを検出,弁別し,カメラワークに基づく演出,すなわち感性情報を検出するという目的に対する提案手法の有効性を評価した.In order to facilitate flexible access to contents such as movie or drama provided as video data, it is promising to take the sense of atmosphere into account. Film grammar prescribes various types of rendition that are commonly applied in producing movies or dramas. Camera work, such as zooming or dollying is regarded as an important technique which is often applied in order to emphasize a certain atmosphere of a scene. Previous studies that extract camera work did not take separation of zoom-in/out and character dolly/pull back into account, under the circumstance of the existence of moving objects. Therefore, they cannot extract rendition with respect to camera work. This paper proposed a framework of distinguishing zoom-in/out from character dolly/pull back. This distinction is mandatory for extracting emotional rendition by camera work, since situation of applying zoom-in/out is quite different from that of applying character dolly/pull back. The effectiveness of the proposed method is evaluated and the result is also presented in this paper.
著者
山元 翔 橋本 拓也 神戸 健寛 吉田 裕太 前田 一誠 平嶋 宗
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.J99-D, no.2, pp.232-235, 2016-02-01

筆者らはこれまでに,1回の加減で解決できる算数文章題を対象として,三文構成モデルによる作問学習支援システムを開発している.本研究では,システムを小学校2年生で学習する乗算の領域へと拡張するものであり,システムの拡張から1クラス9時限の実践利用までを行ったので,報告する.結果としては,システムを利用することで問題解決能力はあっても,構造の理解が浅い学習者に対して,構造理解を深められることを示唆する結果が得られた.
著者
國近 秀信 花多山 知希 平嶋 宗 竹内 章
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-I, 情報・システム, I-情報処理 (ISSN:09151915)
巻号頁・発行日
vol.83, no.6, pp.702-709, 2000-06-25
被引用文献数
10

英語学習において, 長文を読み, その内容に関する質問に解答する学習方法は一般的であり, 実際の教育現場や学習支援システムで採用されている.しかし, これまでの学習支援システムではあらかじめ用意された質問を用いるため, 学習者の理解状態に合致した質問を出題することは非常に困難である.本論文では, 英語長文読解学習の際に学習者の理解状態に適した質問を行うために必要な質問文自動生成について述べる.質問の生成は, 1文についての質問生成, 同義語・反義語を用いた質問生成, 修飾語句を用いた質問生成, 文の合成を用いた質問生成, 時空関係を用いた質問生成という5種類のモジュールを利用して行われる.評価として中学生レベルの問題集を人手で調査したところ, 本論文で提案した質問文の生成法で約80%の質問が生成可能であることがわかった.また, 実際に中学校2年生と3年生の英語の教科書の物語の英文301文について質問文自動生成を行った結果, 生成した質問文1977文中1848文(約93%)が意味的に適格な文であった.
著者
福井 昌則 山下 義史 森山 潤 平嶋 宗
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.14, no.1, pp.9-18, 2021 (Released:2021-06-01)

本研究の目的は,高校生の普段のゲームプレイ時間とプログラミングに対する態度およびコンピュータの重要 度の関連性について検討することである. 公立高等学校 3 校の 1 年生を対象に調査を実施した. 1 日の平均ゲーム プレイ時間が 1 時間より多い群(高プレイ群),1 時間以下の群(低プレイ群),普段ゲームをしない群(非プレイ群)を設定し,ゲームプレイ時間とプログラミングに対する態度およびコンピュータの重要度(全 7 項目)との関連性について検討した. その結果,ゲームプレイ時間とプログラミングに対する態度およびコンピュータの重要度において有意な関連性を有する項目は,男女で異なっていた. また,非プレイ群と低プレイ群もしくは高プレイ群との間で有意差が見られ た項目が多かった. よって,ゲーム要素を取り入れたプログラミングに対する態度やコンピュータの重要度を高める活動や題材設定において,性差を考慮する必要性があること,そしてゲームを普段やっていない生徒にゲームを少しプレイさせるといった活動が有効である可能性が示唆された.
著者
川野 晃寛 吉高 淳夫 平嶋 宗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.11, pp.105-111, 2008-01-31
被引用文献数
1

大学などにおいて講義をアーカイブ化して活用する動きが盛んになっている.講義のアーカイブ化のためには講師と受講者が発する情報を映像として記録することが重要である.講師は多くの場合一人であり,行動範囲が限られているため撮影が容易である.しかし,受講者に関しては不特定位置に複数存在するため,撮影対象を特定し撮影することはより困難である.そこで,本研究では位置が不特定な発言中の受講者をミドルショットで撮影する手法を提案する.提案手法では,受講者はマイクロホンを持って発言を行うという条件の下で,マイクロホンに取り付けた赤外線タグの位置を検出し追跡することで発言中の受講者を撮影する.There are many cases where lectures are recorded to build video archive for improving reusability. It is important to record utterance by the lecturer or students. In many cases, a lecture is given by a single lecturer and the possible area of his/her movement is relatively limited. Therefore, it is easy to shoot the lecturer. However, shooting one of the students who is asking a question is more difficult problem since the position of the student is located at an arbitrary position in the wider area in the classroom. This paper focuses on the issue of shooting a student in utterance by the middle shot size. We propose a novel method of shooting a student in utterance using the IR-tag installed on the microphone. By detecting the IR-tag, a student in utterance is kept tracked.
著者
林 雄介 山元 翔 平嶋 宗
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.27, 2013

問題を作るのは解くことに比べて問題の構造に対する深い理解が必要とされるいわれ,従来の問題解決をベースにした学習支援システムとは異なり,作問をベースとした学習支援システムが提案され,その効果の検証が進められている.本研究では算数の文章題を物語構造と数量関係の対応の観点からモデル化することで,文章題がそれらをどのように操作することで構成できるか,問題を作ることと解くことがどう違うのかを考察する.
著者
吉高 淳夫 松井 亮治 平嶋 宗
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.6, pp.1696-1707, 2006-06-15

映画やテレビドラマといったコンテンツにおいて,アクセスの柔軟性・多様性を実現するためには,特定の雰囲気や印象を強調する演出,すなわちコンテンツに埋め込まれた感性情報を検出し,それを反映させることが重要である.様々な演出技法を述べた「映画の文法」では,ズームやドリーなどのカメラワークは,ある場面の雰囲気や印象を強調するための重要な演出手法として位置づけられている.カメラワーク検出に関する先行研究では,映像主体の視覚上の変化という観点ではほぼ同様であるが演出意図が大きく異なる,ズームイン?キャラクタドリー,ズームアウト?プルバック間の弁別ならびにそれらの検出を,動物体の存在を前提として十分な精度で検出することは未解決であるため,カメラワークによる演出を検出できない.本論文では,上記カメラワークを区別して検出することにより,カメラワークによる演出効果により映像に込められた感性情報を抽出する手法を提案する.さらに,動物体存在下で上記カメラワークを検出,弁別し,カメラワークに基づく演出,すなわち感性情報を検出するという目的に対する提案手法の有効性を評価した.
著者
吉高 淳夫 西田 謙太郎 平嶋 宗
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.5, pp.1467-1476, 2009-05-15

人の視線には,興味や関心などの心的な状態が現れることが知られている.このため,視線からこれらの情報を抽出し,人とコンピュータとのインタラクションを円滑にする視線インタフェースや,インタラクティブシステムの操作性に対するユーザビリティ評価で利用する試みが行われている.しかしながら,傾注状態(何かを見ている状態)の検出に関しては,傾注の有無を視線の停留時間により判別するにとどまっているのが現状である.傾注には,対象が単に視界に入っている状態,視界中から興味の対象となる物体を探す状態,特定物に傾注して詳細な情報を得る状態など複数の状態があると考えられ,傾注の状態をより細かく識別することは視線に基づくインタラクションの高度化に貢献すると考えられる.本論文では,傾注状態をさらに分類して認識することを目標とし,複数の注視状態があることが知られている絵画鑑賞活動に着目する.絵画鑑賞における眼球運動には,視界中から興味の対象となる物体を探す「拡散的探索」と特定物に傾注して詳細な情報を得る「特定的探索」がある.本論文では注目時の状態のうち,「特定的探索」時の視点を検出する手法について検討し,停留時間に加えて停留の発生頻度を用いる検出法について考察した.さらに,この検出手法を実装し,小規模ではあるが実験的に本手法の有効性を確認し,本手法が傾注状態を複数の状態に分類できる可能性を示した.
著者
國近 秀信 松田 瑞生 平嶋 宗 竹内 章
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会誌 (ISSN:18817203)
巻号頁・発行日
vol.18, no.2, pp.310-318, 2007-04-20

探求的学習においては,学習の結果として生じた興味や疑問を追求することでさらに新たな情報を獲得したり,既有の情報を再構成したりすることが重要である.本論文では,Webを利用したe-Learningにおける教材外への探求的学習の支援を目的として,あらかじめ用意された教材への情報追加および学習者自身の理解を反映した教材の再構成による教材の成長活動を可能とする学習支援環境の実現について述べる.また,本学習支援環境の実用性および学習への有用性の確認のために実施した評価実験についても報告する.
著者
國近 秀信 松田 瑞生 平嶋 宗 竹内 章
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 : 日本知能情報ファジィ学会誌 : journal of Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.18, no.2, pp.310-318, 2006-04-15
参考文献数
13
被引用文献数
3

探求的学習においては, 学習の結果として生じた興味や疑問を追求することでさらに新たな情報を獲得したり, 既有の情報を再構成したりすることが重要である. 本論文では, Webを利用したe-Learningにおける教材外への探求的学習の支援を目的として, あらかじめ用意された教材への情報追加および学習者自身の理解を反映した教材の再構成による教材の成長活動を可能とする学習支援環境の実現について述べる. また, 本学習支援環境の実用性および学習への有用性の確認のために実施した評価実験についても報告する.
著者
古池 謙人 東本 崇仁 堀口 知也 平嶋 宗
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.35, no.5, pp.C-J82_1-17, 2020-09-01 (Released:2020-09-01)
参考文献数
29
被引用文献数
1

Recently, the demand for programming education is increasing worldwide. Enhancing intelligent tutoringsystems (ITSs) in programming education is therefore very important. For a computer to intelligently support suchlearning, it is desirable that it be adaptive to individual learning. In ITS research, learning effectiveness is enhancedby (A) controlling features of the question or problem to be asked by indexing based on characteristics of targetdomains, or by (B) making appropriate interventions such as feedback by grasping problem-solving processes basedon explainable problem-solving models.It is important to reuse knowledge acquired through problem-solving in programming. To reuse knowledge, itis effective to first understand differences between knowledge items and then to organize that knowledge. In programming,requirements become a problem to be solved. Requirements are defined separately in the software engineeringfield as functional requirements and non-functional requirements. Functional requirements are requirements for whatis satisfied, while non-functional requirements are characteristics for satisfying the functional requirements such asinterface or security. The purpose of this study is to organize the knowledge related to this process by regarding theachievement of functional requirements as problem-solving in programming.Assuming that problem-solving is directed toward acquisition of knowledge required for a solution, descriptionsof the programming knowledge itself lead to indexing of the problem. Some studies have utilized function–behavior–structure aspects, combining each aspect to handle knowledge in parts and using them for knowledge descriptions.We have considered that the problem-solving process in this programming can be explained according tothe definition of function–behavior–structure aspects. Therefore, we proposed a model of parts based on function–behavior–structure aspects. And, we further proposed a model of the problem-solving process of parts.In order to verify the effectiveness of feedback by the proposed models, an evaluation experiment was performedin comparison with the feedback by our previous system. Feedback by the proposed models is that can begenerated based on “parts management” function and “grasp behavior of structure” function of the ITS functions thatcan be realized by the proposed model.Experiment results are suggested that the proposed models can provide more appropriate feedback that can berealized in the system, suggesting that effective support can be realized through learning of parts under the proposedmodels.In this research, by defining programming knowledge as parts, we approach various elements related to programmingthat have previously been considered tacit and clarify and organize each element independently of theprogramming language used. In this way, we try to construct a model of the problem-solving process using partsfrom the viewpoint of learning and formalize tacit knowledge.
著者
林 雄介 福井 昌則 平嶋 宗
出版者
一般社団法人 CIEC
雑誌
コンピュータ&エデュケーション (ISSN:21862168)
巻号頁・発行日
vol.46, pp.38-45, 2019-06-01 (Released:2019-12-01)

コンピュテーショナル・シンキング,日本では「プログラミング的思考」という言葉をキーとしてプログラミング教育に注目が集まっている。そして,日本では既存の教科の中にプログラミング教育を組み込むクロスカリキュラムとなっているため,どのようにプログラミング教育を実施していくかが問題となっている。本稿では,ベン図,Yes/Noチャート,ビジュアルプログラミング言語,対話型ロボットを利用したプログラミング的思考の育成モデルを紹介し,その実践事例やそれに基づく学習環境を紹介する。この特徴は,分類を対象として教科の中で学習する内容の理解を深めることを目標としてプログラミングを行うこと,プログラムという抽象的なものをロボットとのインタラクションという具体的なものにすることである。
著者
川本 佳代 古谷 美夏 宮脇 綾子 内田 智之 平嶋 宗 林 雄介
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第32回全国大会(2018)
巻号頁・発行日
pp.1L301, 2018 (Released:2018-07-30)

現代社会において,論理的思考力は最も重要な能力の1つである.高等学校学習指導要領解説においても,論理的な思考力の育成は重視されており,特に高校の数学教育において数学証明を扱うことが論理的思考力の育成に役立つと述べられている.本稿では,数学の証明論法の中でも背理法と対偶法に絞り,数学的な表現力および構成力の習得を通して,表現力を含む論理的思考力の育成を目指した論理的思考力育成システムを提案する。さらに,Android Tablet上に実装したシステムを用いた評価実験により提案システムの有用性を示す.
著者
山元 翔 赤尾 優希 室津 光貴 前田 一誠 林 雄介 平嶋 宗
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.J100-D, no.1, pp.60-69, 2017-01-01

筆者らは単文統合型の作問学習支援システムを加減算と乗算の領域で設計・開発し,システムが問題の構造理解に有用であることを確認してきた.本研究では学習の次の段階として,システムを乗除算の領域に拡張することが目的である.ただし,システムは単に加減を乗除に置き換えて実現できるものではなく,対象とする乗除算文章題の構造モデルを作成し,モデルに基づいたシステムの設計が必要となる.このモデルを提案し,作成したシステムを授業に組み込むことで,単文統合型の作問学習による乗除算算数文章題の教授が実現した.この効果を,対象領域を学習した小学生に対して11時限に及ぶ実践利用から検証した結果,対象授業が問題なく受け入れられ,特に構造理解の不十分な学習者に対して成績の向上が見られたので報告する.
著者
倉山 めぐみ 平嶋 宗
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ET, 教育工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.163, pp.25-30, 2009-07-24
被引用文献数
2

本研究では,算数の文章問題を対象として,提供された単文を学習者が組み合わせることで問題を作成するといった単文統合型の作問学習支援システムの設計・開発とその実践運用について報告する.本システムでは,学習者が組み立てた問題に対するシステムによる診断・フィードバックを実現しており,本研究ではこれをエージェントアセスメントと呼んでいる.本システムでは,和や差で解決できる逆思考問題までの範囲を取り扱っており,そのために必要となった単文統合における作問タスクのモデル化とこのモデルに基づいて課題設定について本稿で報告する.実践利用では小学校4年生の算数の授業において3ヶ月間,8時限にわたって利用していただいた.この実践利用を通して得られた利用ログ,プレ・ポストテスト,アンケートに基づいて,学習者の犯す誤りおよび本システムを用いた学習効果の効果について調べたので,これについても報告する.
著者
前田 一誠 平嶋 宗 市村 広樹
出版者
広島大学学部・附属学校共同研究機構
雑誌
学部・附属学校共同研究紀要 (ISSN:13465104)
巻号頁・発行日
no.42, pp.21-27, 2014-03-24

小学1年生の加減算文章題を対象とした作問学習支援システム「モンサクンTouch」は,一般教室での複数回にわたる利用実験で成果を上げている。本稿では,2年生乗算の領域における課題及びシステムの設計開発について報告する。乗除算文章題の数量は,基準量・割合・比較量で構成されており,問題解決の際にはこれらの適切な抽出および適切な関係づけが重要である。そこで,2年生においては比の第2用法「基準量×割合=比較量」を定着させることを基本とし,課題の設計を行った。We developed the learning environment for problem posing that can be solved by one-step addition or subtraction arithmetic word problems in the first grade of elementary school. We confirmed that the environment is effective for learning word problems by performing experimental use of the software in a standard classroom. In this study, we describe the design of tasks for problem posing in the field of multiplication in the second grade of elementary school, and the development of a learning environment for multiplication. The arithmetic word problems that can be solved by one-step multiplication or division consist of base quantity, ratio, and compared quantity. The learner must elicit these quantities from the problem and consider the relationship between these quantities while solving. Therefore, we designed the task of problem posing for learning the word problem based on "base quantity x proportion = compared quantity" called the "second usage of ratio" in second grade.