著者
菅野 博之 大塚 英志 泉 政文 山本 忠宏 本多 マークアントニー 大内 克哉 Hiroyuki KANNO Eiji OHTSUKA Masafumi IZUMI Tadahiro YAMAMOTO Mark Anthony HONDA Katsuya OUCHI
出版者
神戸芸術工科大学
雑誌
芸術工学2012
巻号頁・発行日
2012-11-30

WEB上にまんが表現が移行するということは、「単行本」や「雑誌」がWEBの環境下で新たな適応を求められることを意味する。現在のまんが表現は「コマ」を映画の1カットに見立て「モンタージュ」的に接続する一方、2頁単位の「見開き」に「構成」として配置するものであるが、そのような方法はWEB上では一度解体する。本研究では「横スクロール」形式によってiPadなどのタブレット上に帯状に描かれたまんがを表示する技法において、紙のまんがに替わる新しい文法形式を検証するため、中世の絵巻物「信貴山縁起」の手法の解析を行った。その結果、画面を上下二分割する中心軸上で読者の視線を上下させる技法を確認し、それがiPad対応の横スクロールまんがにも用いることができることを確認した。その他「異時間図法」など、絵巻の技法は応用可能であることが確認できた。「絵巻」と「横スクロール形式のWEBコミック」の方法上の互換性は高く、そこに「紙のまんが」や「アニメーションの技法」をどのようにあらためて導入するかが次の重要な課題である。Transitioning the presentation of MANGA on the web means that a new adaptation under the web environment is desired for the presentational syntax of MANGA, which has been defined through print media such as 'books' and 'magazines'. The current presentation of MANGA is something that is a continuation of 'frames' selected as 1 scene of a video and joined in a 'montage'-like manner, arranged as a 'composition' in two-page unit 'spreads', however this type of method is momentarily demolished on the web. In this study, we performed an analysis of the techniques of the medieval picture scroll "The Legend of Mount Shigi(Shigisan-engi)", in order to verify the new syntactical form taking the place of 'paper MANGA', through the technique of displaying comics drawn as a strip for tablets such as the iPad via a 'horizontal scroll' format. Those results confirmed a technique of causing the reader's line of sight to go up and down via a core dividing the image into two upper and lower parts, and confirmed that it can also be utilized for horizontal scroll MANGA for the iPad. We were able to confirm that others picture scroll techniques such as 'drawing of different times.
著者
大塚 英志 齊木 崇人 泉 政文 尹 性喆 Eiji OHTSUKA Takahito SAIKI Masafumi IZUMI Seongcheol YUN
出版者
神戸芸術工科大学
雑誌
芸術工学2012
巻号頁・発行日
2012-11-30

本研究は、近代史を通じて日本の植民地統治下にあった台湾・朝鮮半島・旧満州を中心とする東アジアを、一つのまんが・アニメーションの文化圏として仮説的に考え、2 つの研究の視座を提示する。一つは「植民地まんが研究」である。現在の日本まんが史の戦前の記述は、いわゆる「内地」で出版・発行されたまんがに限定され、「植民地」における出版物は対象とされず、他方、東アジア地域でも日本統治時代の日本まんがはまんが史の対象とはなりにくい。もう一つの視点は、大塚が日本におけるディズニーの受容を日本まんが史の中に位置づけたことを踏まえ、各地域のディズニー受容のあり方を検証することで各地域のまんが・アニメーション表現の地域差を描き出せるのではないか、というものである。同一の指標に基づき、その受容の偏差を検証するという手法は「映画的手法の受容」においても可能であろう。
著者
菅野 博之 大塚 英志 泉 政文 山本 忠宏 本多 マークアントニー 大内 克哉 Hiroyuki KANNO Eiji OHTSUKA Masafumi IZUMI Tadahiro YAMAMOTO Mark Anthony HONDA Katsuya OUCHI
出版者
神戸芸術工科大学
雑誌
芸術工学2012
巻号頁・発行日
2012-11-30

WEB上にまんが表現が移行するということは、「単行本」や「雑誌」がWEBの環境下で新たな適応を求められることを意味する。現在のまんが表現は「コマ」を映画の1カットに見立て「モンタージュ」的に接続する一方、2頁単位の「見開き」に「構成」として配置するものであるが、そのような方法はWEB上では一度解体する。本研究では「横スクロール」形式によってiPadなどのタブレット上に帯状に描かれたまんがを表示する技法において、紙のまんがに替わる新しい文法形式を検証するため、中世の絵巻物「信貴山縁起」の手法の解析を行った。その結果、画面を上下二分割する中心軸上で読者の視線を上下させる技法を確認し、それがiPad対応の横スクロールまんがにも用いることができることを確認した。その他「異時間図法」など、絵巻の技法は応用可能であることが確認できた。「絵巻」と「横スクロール形式のWEBコミック」の方法上の互換性は高く、そこに「紙のまんが」や「アニメーションの技法」をどのようにあらためて導入するかが次の重要な課題である。
著者
山本 忠宏 大塚 英志 橋本 英治 泉 政文 Tadahiro YAMAMOTO Eiji OHTSUKA Eiji HASHIMOTO Masafumi IZUMI
出版者
神戸芸術工科大学
雑誌
芸術工学2012
巻号頁・発行日
2013-11-25

本研究では、石ノ森章太郎のまんが作品を対象として、写真や映画における運動表現を対置しながら石ノ森章太郎の運動表現の分析を行うことを目的とする。分析対象としては、1971 年に『少年マガジン』において、TV シリーズとのタイアップで1 年間連載された『仮面ライダー』を取り上げる。石ノ森章太郎はこの作品の直前に『ジュン』(1967)や「神々との戦い編」『サイボーグ009』(1969)において実験的な表現を行っている。そこには、特定の主人公に感情移入させる物語を語ることに縛られない表現が見受けられ、その方法は『仮面ライダー』の運動表現において「加速と停滞」という役割として顕著に見られる。石ノ森章太郎の運動表現における「加速と停滞」という要素を検証しながら、物語を語ることと共に作品内において二つのモードの形成について考察する。This study analyzes the motion representation of Shotaro Ishinomori comic works, comparing the motion representation in photography and early film. The analysis object is "Kamen Rider"(1971) was serialized in "Shonen Magazine" tie-up with the TV series. Ishinomori have done an experimental representation just before, in "Jun"(1967), "Kamigamitonotatakai-hen" of "Cyborg 009"(1969). This representation is not related storytelling and the factor of stagnation and acceleration in the motion representation of "Kamen Rider".We consider the two modes of the storytelling and the motion representation, analyzing the factor of stagnation and acceleration in the motion representation of Shotaro Ishinomori.
著者
赤崎 正一 戸田 ツトム 寺門 孝之 橋本 英治 久本 直子 Shoichi AKAZAKI Tztom TODA Takayuki TERAKADO Eiji HASHIMOTO Naoko HISAMOTO
出版者
神戸芸術工科大学
雑誌
芸術工学2012
巻号頁・発行日
2012-11-30

出版メディアにおける「絵本」というカテゴリーは、現代のビジュアルデザインの世界に内在する「アナログ」と「デジタル」の製作技法上の乖離・矛盾について検証するのに、両者のバランスが非常によくとれた作業課程を包含している。また同時にデザイン成果物としての「絵本」は、単に「読まれる」ことで完結してしまうのではなく、周辺に「読み聞かせ」や「ライブペインティング」などのパフォーマンス的な実践をともなってダイナミックな共同性(=協働性)の環境を発展させる可能性をふくむ媒体である。本研究においてはビジュアルデザイン学科でこれまで開催された特別講義のうち、飯野和好(絵本作家)・森ゆり子(読み聞かせ活動)・荒井良二(絵本作家)の3 氏による3 回分を講義記録・パフォーマンス実践事例として書籍化・公刊する。またその際に、出版にいたる作業課程そのものが、学内スタッフを中心とした「エディトリアルデザイン」の制作実現の事例となるよう目的化して作業をすすめていく。11 年度年度末には学内版として一旦完成して納本したものを、さらに細部にわたってバージョンアップしたものが左右社を版元として、12 年秋を予定して刊行の予定であり、本報告はその内容にしたがって、構成されたものである。Picture books, as a category of publication media, is produced through a process which involves technical conflicts and contradictions between "analog" and "digital" inherent in today's visual design. At the same time, picture books as products, unlike ordinary books which are "completed" by simply being read, are a medium assumed to entail dynamic collaboration through reading and live painting sessions.The purpose of this course was to compile and publish a book based on three special lectures presented by Department of Visual Design. The speakers of the lectures were Kazuyoshi Iino (a picture book author), Yuriko Mori (a specialist of picture book reading) and Ryoji Arai (a picture book author). The production of this book itself was designed to be a practice case of editorial design by staff.The book was completed and delivered at the end of fiscal 2011 as an in-house publication. The upgrade and expanded version of the book is scheduled to be published by Sayusha in the autumn of 2012. This report is based on this book.
著者
田頭 章徳 久慈 達也 見明 暢 佐久間 華 馬場田 研吾 松本 雄樹 金子 晋也 Akinori TAGASHIRA Tatsuya KUJI Nobu MIAKE Hana SAKUMA Kengo BABATA Yuki MATSUMOTO Shinya KANEKO
出版者
神戸芸術工科大学
雑誌
芸術工学2012
巻号頁・発行日
2012-11-30

優秀な学生、より上を目指す学生をさらに高いレベルに引き上げる目的で立ち上げたデザインチーム DESIGN SOIL は、教員と学生がともにデザイナーとして参加し、質の高い展示会への出展を軸に活動している。DESIGN SOIL では、参加学生に学生としてではなくプロのデザイナーとして作品を発表し、展示会に臨むことを要求している。2011年度は、家具産業が抱える輸送コストの問題に取り組むべく、「SOUVENIR.機内持ち込みができるパッケージサイズの家具、インテリアエレメント.」をテーマとして作品制作を行い、Salone Satellite 2011 やTIDE EXHIBITION 2011 などの最高峰の選抜展に出展を果たした。展示会では、多くの批評、賞賛を得ることができた。多数の先鋭的な雑誌媒体などに掲載されたのも、純粋に作品が評価されたということであり、大きな成果である。最高峰の展示会への出展を目標としているため、参加学生たちの作品の質は概ね向上した。展示会への参加を通して、大学のカリキュラムだけでは経験を積むことが難しい、展示会でのプレゼンテーションの仕方、取り組む姿勢を目の当たりにし、意識改革ができたことは非常に重要な成果である。次年度以降も活動を継続し、教育の方法論の確立を目指したい。"DESIGN SOIL" is a design team which has launched with the aim of raising talented or ambitious students to higher level. The selected students and young teachers participate as a designer to it and the activities is based on exhibiting in high-quality exhibitions. We require the students to make a design and participate in exhibitions as not just a student, but a professional designer.We developed theme of "SOUVENIR . furniture or interior elements which could be dismantled and stored in a package within the hand-luggage size limit allowed by airlines .", and we have participated in top-level exhibitions 'Salone Satellite 2011' and 'TIDE EXHIBITION 2011'.
著者
川北 健雄 花田 佳明 金子 晋也 Takeo KAWAKITA Yoshiaki HANADA Shinya KANEKO
出版者
神戸芸術工科大学
雑誌
芸術工学2012
巻号頁・発行日
2012-11-30

まちの将来像を考え、それを実現するための整備方針を考えようとする際、まず必要となるのは、その地域の特性を把握することである。一般には、地形や歴史、社会統計、空間形態、現地観察といった様々な観点にもとづく調査分析を組み合わせて、地域の特性を読み解く作業が行われるが、実際に有効な解読手法は、目的や対象とする地域によって異なってくると考えられる。そこで本研究では、地域特性の把握手法についてより具体的に考察するため、ひとつのケーススタディとして、神戸市内のある住宅地を対象とした地域特性の解読作業を行う。対象地は、1960年代を中心として開発が行われ、現在多くの建物が更新時期を迎え、改修や建替えが必要となっているところである。ひと通りの解読作業の後、得られた成果と調査分析の過程を振り返ることで、のぞましい把握手法のあり方について考察する。結果としては、一般的な方法だけでなく、調査中に見いだされる地域特有の事象に関する調査や分析を柔軟に組み入れることが、有意義な成果を得る上で重要であることが明らかになった。
著者
末延 岑生 Mineo SUENOBU
出版者
神戸芸術工科大学
雑誌
芸術工学2012
巻号頁・発行日
2012-11-30

本稿では「ニホン英語(Open Japanese― OJ)」の形態論上の類型化を試みた。ニホン英語はこの一世紀の間に、日本人の手で従来の英米英語を日本文化・母語と照合させ、自由に取捨選択し変形しながら、現在ほぼすべての日本人が、好むと好まざるに拘らず使っている英語である。今回の類型化分析の過程から得られたニホン英語の特徴、アジア英語の特徴とは次の5つである。(1)母語(踏襲)化によって英語の中に母語の伝統を復活させ、個性化することでニホン英語に誇りを持たせた。(2)英米英語を拡大解釈化することでことばの規制を緩和し、使いやすくした。(3)簡素化で無駄な飾りを取り払い、すっきりしたデザインにした。(4)置き換え化でより理解を明快にした。(5)入念化で英語がより丁寧・親切化され、英語をよりユニバーサル・デザインに近づける言語へと磨き上げてきた。ところが日本の英語教育界は「ニホン英語」を「誤文」とみなし、完璧なアメリカ英語以外を認めない。しかし、本稿で分析した誤文1,413文のうち、1,279の文(94.7%)が冠詞やsといった些細な規範文法のズレであり、推理すれば意味が取れることが判明した。これは筆者がすでに「ニホン英語は78%以上の高率で理解される」ことを実証した(Suenobu 1988)が、それを超える確率となった。
著者
山本 忠宏 大塚 英志 石井 岳龍 橋本 英治 泉 政文 Tadahiro YAMAMOTO Eiji OHTSUKA Gakuryu ISHII Eiji HASHIMOTO Masafumi IZUMI
出版者
神戸芸術工科大学
雑誌
芸術工学2012
巻号頁・発行日
2012-11-30

本研究の目的は、まんがと映画の関係について、実際にまんがを映像化して研究資料自体を制作することと、作成した資料をもとに異なるメディウムである両者について検証を試みることである。すでにまんがと映画の関係については、多くの先行研究により様々な角度から検証が行われているが、それらを踏まえつつ新たな論点を探求することも視野に入れる。本論では、大塚英志原作、藤原カムイ作画『アンラッキーヤングメン』(角川書店、2004~6)の一部を逐語訳的に映像化した上で、すでに一部逐語訳的映像化を行った石ノ森章太郎『龍神沼』(講談社、1961)の映像と適宜比較検証することで特徴を明らかにするとともに、1960 年代と2000 年代の映画的手法における表現の変化についても考察していく。The objective of this case study is to compare and verify the relationship between the manga and the film created with manga as a base. The research about this process is carried out by many researchers previously. So, including the viewpoint of other researchers, I will add my own views to find a new approach to the issue of these studies.In this paper, I am converting the part of manga written by Eiji OHTSUKA and Kamui FUJIWARA titled "UNLUCKY YOUNGMEN" and compare it to the manga based film" RYUJINNUMA" previously converted by myself which was written by Shotaro ISHINOMORI in 1961. Comparing and verifying these two films conversion process will find out the difference between the changes of the method of film in manga from 1960s' to 2000s'.
著者
志茂 浩和 Hiroyasu SHIMO
出版者
神戸芸術工科大学図書館
雑誌
芸術工学2012
巻号頁・発行日
2012-11-30

オリジナルキャラクターをデザインし、アニメーション可能な3 次元コンピュータグラフィックスオブジェクトを制作するためには、多くのプロセスを経なくてはならない。特に、アイディアスケッチの段階から、コンセプトモデルに至るプロセス、すなわち2 次元から3 次元への変換において、形態を完全に把握することは困難だ。このプロセスを従来のポリゴンモデリングだけで乗り切ろうとすると、多くの時間と妥協を余儀なくされる。結果的に試行錯誤の余地は極めて少なくなり、品質に影響する。これを解消するには、モデリングプロセスの中にスカルプトモデリングを導入することが効果的であることが予想できる。ただし、すべての対象に同じように効果があるとはいえないし、アニメーションで用いるには不都合な要素を含む。複数のソフトを場面やスキルに応じて使い分ける必要もある。これらを踏まえ、新しいキャラクターを設計し、アニメーションを前提としたオブジェクトとして成立するまでのプロセスを実践した。学生の制作に効果的であることを念頭にワークフローを構築することも目的としている。本稿は、これらのプロセスを報告するものである。To make an original character which can be animated in the 3D Computer Graphics,one should pass through a great deal of processes.Especially,process from the idea sketch to the conceptual model and then converting the 2D model completely to the 3D model is a tough process.Using only the polygon modeling to overcome the process mentioned above consumes great time and efforts. In spite of such hard efforts it is not sure that the quality will be better and error will be less in the models. So, to overcome these the sculpting modeling process is used along with the polygon modeling process which will give the better result comparing to the polygon modeling process only. However,it cannot be said that the process will influence equally to every type of subject because the animation process follows after the modeling process. But,with the skills of different 3D software and utilizing it correctly will allow one to get best final result .In this manuscript, there is the explanation from setting up a new character considering the workflow of animation process in prerequisite which will help the students in systematic work flow of the modeling process.