著者
岡崎 善弘 大角 茂之 倉住 友恵 三島 知剛 阿部 和広
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
pp.41047, (Released:2017-07-26)
参考文献数
13

プログラミングの体験形式が小学生のプログラミング学習の動機づけに与える効果について検討した.体験形式として,(1) ゲームの作成方法を逐次的に教わりながら作成する講義型,(2) 2名1組で1冊のテキストを共有し,相互に教え合いながらゲームを作成する協同型,(3) 手渡されたテキストを見ながら単独でゲームを作成する個別型,の3タイプ間で動機づけを比較した.本研究の結果から,講義型または協同型でプログラミングを学習すると,プログラミング学習に対する動機づけは有意に上昇する一方で,個別型では上昇しないことが示唆された.
著者
櫻井 茂男 葉山 大地 鈴木 高志 倉住 友恵 萩原 俊彦 鈴木 みゆき 大内 晶子 及川 千都子
出版者
公益社団法人 日本心理学会
雑誌
心理学研究 (ISSN:00215236)
巻号頁・発行日
vol.82, no.2, pp.123-131, 2011 (Released:2011-12-06)
参考文献数
42
被引用文献数
5 5

The purposes of this study were to develop and validate the Empathic-Affective Response Scale, and to examine the relationship of empathic-affective responses with prosocial behaviors and aggressive behaviors. Undergraduate students (N = 443) participated in a questionnaire study. The results of factor analysis indicated that empathic-affective responses involved three factors: (a) sharing and good feeling toward others' positive affect, (b) sharing of negative affect and (c) sympathy toward others' negative affect. Correlations with other empathy-related scales and internal consistency suggested that this scale has satisfactory validity and reliability. Cluster analysis revealed that participants were clustered into four groups: high-empathic group, low-empathic group, insufficient positive affective response group and insufficient negative affective response group. Additional analysis showed the frequency of prosocial behaviors in high-empathic group was highest in all groups. On the other hand, the frequency of aggressive behaviors in both insufficient positive affective response group and low-empathic group were higher than others' groups. The results indicated that empathic-affective responses toward positive affect are also very important to predict prosocial behaviors and aggressive behaviors.
著者
岡崎 善弘 大角 茂之 倉住 友恵 三島 知剛 阿部 和広
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
vol.41, no.2, pp.169-175, 2017-09-10 (Released:2017-09-29)
参考文献数
13
被引用文献数
3

プログラミングの体験形式が小学生のプログラミング学習の動機づけに与える効果について検討した.体験形式として,(1) ゲームの作成方法を逐次的に教わりながら作成する講義型,(2) 2名1組で1冊のテキストを共有し,相互に教え合いながらゲームを作成する協同型,(3) 手渡されたテキストを見ながら単独でゲームを作成する個別型,の3タイプ間で動機づけを比較した.本研究の結果から,講義型または協同型でプログラミングを学習すると,プログラミング学習に対する動機づけは有意に上昇する一方で,個別型では上昇しないことが示唆された.