著者
西 智菜美 安藤 大地 向井 智彦
雑誌
第82回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2020, no.1, pp.581-582, 2020-02-20

花火などの観賞機会が少ないものに関しては、観賞できるスポットを事前調査したいという需要が大きい。そこで本研究では、ユーザーのニーズに応じて静かな場所、子供でも観賞できる場所など、複数の花火鑑賞スポットを自動提案するシステムを開発する。提案法では、まず、実在の町や地区を模した多くの建物を3次元仮想空間内に構築する。次に、レイトレーシング法を用いて、建物に遮蔽されない鑑賞候補地点を検出する。そして、それらの候補点に対して距離や騒音の有無などの情報を付加する。ユーザーはそうした情報を確認しつつ好みの地点を選択することで、花火の見え方を3次元空間内で擬似的に確認できる。
著者
渡邉 俊綱 向井 智彦 熱田 清明
雑誌
第81回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2019, no.1, pp.113-114, 2019-02-28

本研究ではアクションモーションの簡易的な自動品質判定システムを実現することで,CGアニメーション制作現場におけるデザイナーとディレクターのチェックに関わる負荷の削減を目指している.これまでの研究では身体特徴量を元に機械学習を行うことで識別する手法を提案してきたが,その際完成版データのみを正例をとしていたため完成間近の高品質なデータも不例として扱う問題があった.そのため本報告では,編集履歴データ内の試行錯誤途中のデータに対し,動的時間伸縮法を用いて定義される類似度を元にラベル付けを行う.その上でサポートベクターマシーンによる判定を行う手法について報告する.
著者
向井 智彦
雑誌
研究報告コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学(CG) (ISSN:21888949)
巻号頁・発行日
vol.2016-CG-164, no.14, pp.1, 2016-09-14

本稿では,SIGGRAPH 2016 で発表された 「 Real-Time Skeletal Skinning with Optimized Centers of Rotation 」 の実装と実験を通じて得られた知見について報告する.
著者
向井 智彦 栗山 繁
出版者
IEEE
雑誌
Proceedings - 15th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications, Pacific Graphics 2007
巻号頁・発行日
vol.15th, pp.9-17, 2007
被引用文献数
8

Interactive animation systems often use a level-of-detail(LOD) control to reduce the computational cost by eliminatingunperceivable details of the scene. Most methodsemploy a multiresolutional representation of animationand geometrical data, and adaptively change the accuracylevel according to the importance of each character.Multilinear analysis provides the efficient representation ofmultidimensional and multimodal data, including humanmotion data, based on statistical data correlations. Thispaper proposes a LOD control method of motion synthesiswith a multilinear model. Our method first extracts asmall number of principal components of motion samplesby analyzing three-mode correlations among joints, time,and samples using high-order singular value decomposition.A new motion is synthesized by interpolatingthe reduced components using geostatistics, where theprediction accuracy of the resulting motion is controlledby adaptively decreasing the data dimensionality. Weintroduce a hybrid algorithm to optimize the reductionsize and computational time according to the distancefrom the camera while maintaining visual quality. Ourmethod provides a practical tool for creating an interactiveanimation of many characters while ensuring accurate andflexible controls at a modest level of computational cost.
著者
向井 智彦 栗山 繁
出版者
ACM
雑誌
Proceedings of ACM SIGGRAPH 2005 (ACM Transactions on Graphics Vol.24 Issue 3, July 2005)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.1062-1070, 2005-07
被引用文献数
111

A common motion interpolation technique for realistic human animationis to blend similar motion samples with weighting functionswhose parameters are embedded in an abstract space. Existingmethods, however, are insensitive to statistical properties, suchas correlations between motions. In addition, they lack the capabilityto quantitatively evaluate the reliability of synthesized motions.This paper proposes a method that treats motion interpolationsas statistical predictions of missing data in an arbitrarily definableparametric space. A practical technique of geostatistics, calleduniversal kriging, is then introduced for statistically estimating thecorrelations between the dissimilarity of motions and the distancein the parametric space. Our method statistically optimizes interpolationkernels for given parameters at each frame, using a posedistance metric to efficiently analyze the correlation. Motions areaccurately predicted for the spatial constraints represented in theparametric space, and they therefore have few undesirable artifacts,if any. This property alleviates the problem of spatial inconsistencies,such as foot-sliding, that are associated with many existingmethods. Moreover, numerical estimates for the reliability of predictionsenable motions to be adaptively sampled. Since the interpolationkernels are computed with a linear system in real-time,motions can be interactively edited using various spatial controls.
著者
向井 智彦 栗山 繁 金子 豊久
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.88, no.1, pp.78-87, 2005-01-01
被引用文献数
2

代表的な仮想人間の動作生成手法であるキーフレーム法は,各キーフレームにおける姿勢を指定し,その関節回転角を適切な関数で補間することで動作を生成する.しかしすべての姿勢を手作業で設計するには膨大な労力が必要であり,最適な補間関数の設計には熟練を要する.一方,近年ではモーションキャプチャ法を用いて実際の人体運動を計測する手法が主流になっており,計測した動作データの効率的な再利用が重要な課題となっている.本論文では,キーフレーム法に基づく動作生成に動作データの運動学的特徴を効率的に利用する手法を提案する.本手法では,筆者らが既に提案した機械学習による動作生成法を拡張し,動作データを用いて学習の報酬関数を設計することで自然な姿勢を探索する.またキーフレームの補間関数を理論的な人体運動モデルと動作データを用いて設計することで,人間らしい滑らかな動作を生成する.本手法により動作データの自然さを反映した複合的な全身動作を効率的に生成できる.