著者
吉野 孝 吉永 孝文 宗森 純
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.44, no.2, pp.297-308, 2003-02-15
被引用文献数
1

携帯電話,PHSおよびPDA(携帯情報端末)など,小型軽量で持ち運びが容易な機器が増えてきた.そのため,位置情報は人と人とのコミュニケーションのための重要な情報のパラメータの1つとなっている.位置情報を携帯電話やPHSとGPSとを組み合わせて知らせるサービスは多数ある.しかし,これらは,相手あるいは目的の位置情報を視覚的な地図として伝達するだけであり,位置情報の表現として,聴覚や触覚を利用して伝達を試みたものはあまりなかった.そこで,PDAとGPSそれに携帯電話とを用い,アウェアネス支援機能を持つ電子鬼ごっこ支援グループウェアを開発した.そして,お互いに離れている遠隔地間で行う鬼ごっこを含む2種類の電子鬼ごっこ実験と,比較のためにアウェアネス支援機能を持たない電子鬼ごっことを2カ所の大学で,30回行った.これらの実験結果から下記のことが分かった.(1)アウェアネス支援機能と地図表示の工夫により,特に面白さに関する評価が向上する.(2)アウェアネス支援の方法はいつも一定ではなく,実験の領域の広さによって,支援の方法を変える必要がある.(3)アウェアネス支援機能は,使う頻度が上がると効果的である可能性が高い.Mobile phone, PHS and PDA (Personal Digital Assistant) are highly portable,and positioning data will become important data for human communication.There are many location-aware services.However,most of services only transmit or display a partner or the position information on target as a map.There was no service using the sense of hearing or touch as expression of position information.Then,we have developed the electronic tag-playing support groupware with awareness support functions.We performed experiments 30 times with the awareness support functions and without the awareness support functions at two universities.The results of the experiments were showd below.(1) We found that the evaluation of interesting was improved by awareness support functions and additional map information.(2) It is necessary to change the method of awareness support corresponding to the size of the place of an experiment.(3) The awareness support functions are more effective by the increase in the number of times used.
著者
宗森 純 長澤 庸二
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH)
巻号頁・発行日
vol.1991, no.44(1991-CH-009), pp.1-6, 1991-05-24

ネットワークで結合された複数の計算機による発想支援用グループウェアGUNGENを開発した.本システムはKJ法と知的生産の技術カードを融合したものである.本システムにおいては参加者が,提案された発想を共用するウィンドウの画面上で類似性によってグループ化し,島を作り,結論を導く.その際に,技術カードシステムに蓄えられたデータを参考にすることが可能となった.
著者
伊藤 淳子 東 孝行 宗森 純
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.6, pp.1528-1540, 2015-06-15

本研究では,発想のテーマに関する知識が乏しいユーザを対象とし,アイディア出しが停滞した際,テーマに関連した単語を提示して新たな連想のきっかけを与え,柔軟性と流暢性を向上させる発想支援システムを提案する.発想のテーマに関連したテキスト情報をウェブ上から事前に収集し,共起度をもとに単語をクラスタに分類する.システムは,ブレインストーミング中のユーザが入力したアイディアに含まれる単語がどのクラスタに含まれるかを検索し,共起度の低いクラスタから単語を選択し,ヒントとして提示する.就職活動に関するテーマを与えヒント提示機能のないシステムとの比較実験を行った結果,提案システムにおいてアイディアの数が1.28倍に増加した.また,実験で得られたアイディアを就職活動の進捗段階に基づき9項目に分類したところ,ヒント提示機能を利用した場合は7.7項目,利用しない場合は6.4項目においてアイディアが得られた.このことから,提案システムに多様な発想を促す可能性があることが確かめられた.
著者
宗森 純 宮内 絵美 牟田 智宏 吉野 孝 湯ノ口 万友
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.42, no.11, pp.2584-2594, 2001-11-15
被引用文献数
8

PDA(携帯情報端末)は小型軽量で移動が容易なため,位置情報が新たな情報のパラメータの1つとなる.位置情報を携帯電話やPHSとGPSとを組み合わせて知らせるサービスは多数あるが,クライアント双方が動き回り,相手の位置情報などをクライアント自体で画面に出せるサービスは今まであまりなかった.そこでPDAとGPSそれに携帯電話とを用い,この形態のサービスを実現する電子鬼ごっこ支援グループウェアを開発した.そして位置情報の座標を変換し,お互いに離れている遠隔地間で行う鬼ごっこを含む4種類の電子鬼ごっこ実験と,比較のための従来の鬼ごっこ実験とを2カ所の大学で24回行った.これらの実験の結果から下記のことが分かった.(1)サービスを工夫するとGPSなどの機器を用いた電子鬼ごっこは,機器を使わない鬼ごっこより評価が高くなり,GPSによる相互の位置情報は鬼ごっこには有効であった.(2)電子鬼ごっこにおいてGPSの精度を下げた表示方法をとると,捕まるまでの時間は通常の精度の場合より延びたが,機器を用いない鬼ごっこよりは短い時間で捕まえることができた.(3)遠隔地からの電子鬼ごっこへの参加が実現したが,相手が近寄ってくる前兆や,捕まるときの実感を表す機能が必要であることが分かった.PDA (Personal Digital Assistant) is highly portable,and the positioning data will become important data for a PDA.There are many location-aware services.But most of services using PDAs and GPSs are one-way services.So, we should develop two-way interaction services.That is, the services that clients of the system should move freely and get and present location information of other clients easily.We have developed the electronic playing tag support groupware.The system consists of a PDA, a GPS and a mobile phone.We performed five types of experiments at two universities 24 times.Four types are the electronic playing tags and the remainder is a conventional playing tag.One of the experiments can realize participation between remote universities.The results of experiments were showed below.(1) The devised services based on the electronic playing tag support groupware were better estimation than that of the conventional playing tag.The mutual positioning information using a GPS was effective for the playing tags.(2) If the accuracy of a GPS decrease, we spend a little more time to catch.But the time did not exceed the playing time of the conventional play tag.(3) We can realize the electronic playing tag between remote universities.But we should add the realty using the remainder of five sense for lack of seriousness.
著者
小林 右京 伊藤 淳子 宗森 純
雑誌
第77回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2015, no.1, pp.763-764, 2015-03-17

現在,個人やグループにおいて数多くのRPGが制作されている.個人やグループといった少人数でのRPG制作におけるシナリオライターの役割とは,シナリオを制作するだけにとどまらず,それ以外にもシステムの制作など数多くの作業にたずさわらなければならない場合がある.その中で,シナリオの制作は非常に負担となる作業である.そこで,本研究ではシナリオ作成者の負担を軽減するため,ストーリーの印象を入力することで,その印象に沿ったRPGのプロットを自動生成し,また,シナリオ作成の支援を行うシステム「RPGプロットメイカー」の開発を行う.
著者
山下 直人 伊藤 淳子 宗森 純
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.31, pp.97-102, 2008-03-21

好きな曲目が演奏でき,かつ,セッションできるギターの魅力を体験でき,さらにエアギターのような自由な動きができる,"バーチャルバンド支援システム"を開発した.本システムは入力にテンキーパッドとジャイロマウスを使用する.数字表記の楽譜による読譜の支援に特徴がある.他のギターシミュレータのインターフェースの比較実験と,ネットワークを介したセッションの実験を行った.比較実験の結果,他のギターシミュレータと比べて楽しく,操作,楽譜がわかりやすいということがわかった.また,セッションの実験の結果,遅延が発生するが,1人のときよりも楽しいということがわかった.We have developed a virtual band support system. We can play favorite music and play coordinately by the system. We can also play freely like a "virtual guitar". The input of the system consists of a ten-key pad and a gyro mouse. The reading music with the score of the number notation is one of the characteristic of the system. We performed a comparison experiment about the interface of guitar simulators and a session experiment through the network. The results of the experiments indicated that the system was superior to other guitar simulators from the viewpoint of pleasure, operation and reading score. As a result of experiment of the session, a delay occurred, but we understood that we were more pleasant than a stand alone experiment.
著者
宗森 純 大野純佳 吉野 孝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.7, pp.2071-2080, 2006-07-15
被引用文献数
11

絵文字はテキスト文章にニュアンスを付加するために携帯電話などで 急速に普及し,中国など外国でも使用されている. そこで絵文字のみで文章を作成し,会話を行っても通じ合えるのではないかと考え,絵文字のみでチャットを行うためのシステムを開発した. 絵文字は550個用意した. このシステムを実際に"日本人学生の仲良しの友達同士","日本人学生の普段喋らない者同士","日本人学生と留学生(中国人4人,マレーシア人1人,ベトナム人1人)"で 適用実験を各6回ずつ,合計18回行い,その結果を考察し,絵文字のみを使ったコミュニケーションが可能か検討した. その結果,以下のことが分かった. <(1)ごく単純な会話のやりとりなら絵文字を 組み合わせるだけの文章でも70%以上は通じ合える. (2)絵文字を組み合わせることで会話する際の 日本人学生と留学生の間における文章構成の違い,また,アンケートにおける評価の違いは見いだせない. 日本人学生が留学生と同じ順序で絵文字を書く傾向がある. (3)友達同士などで深い会話をするときには,固有名詞を使うため,さらに多くの絵文字を用意することや,固有名詞を入力できるようにするなどの対応が必要である.Pictographs have widely spread to add nuance to mails of mobile phones in Japan and foreign countries, e.g. China. We have developed a pictograph chat system, which can communicate each other using nothing but pictographs. We prepared 550 pictograph symbols. We applied the system for communication to 3 groups, which consist of the intimate friends group, the strangers group, and the Japanese students and foreign students group. The foreign students consist of Chinese (four persons), a Malaysian, and a Vietnamese. We have carried out experiences 18 times (six times in each experiment). We report the results of the experiments as below. (1) The subjects understood over 70% of the content of the very simple chat. (2) There seemed to be no difference between foreign students and Japanese students about the context of the chat and about the evaluation of the system. Japanese students tended to make the same context as foreign students. (3) Proper nouns should be prepared sufficiently. Proper nouns were used very well between intimate friends.
著者
宗森 純 大野純佳 吉野 孝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.7, pp.2071-2080, 2006-07-15
参考文献数
16
被引用文献数
11

絵文字はテキスト文章にニュアンスを付加するために携帯電話などで 急速に普及し,中国など外国でも使用されている. そこで絵文字のみで文章を作成し,会話を行っても通じ合えるのではないかと考え,絵文字のみでチャットを行うためのシステムを開発した. 絵文字は550個用意した. このシステムを実際に"日本人学生の仲良しの友達同士","日本人学生の普段喋らない者同士","日本人学生と留学生(中国人4人,マレーシア人1人,ベトナム人1人)"で 適用実験を各6回ずつ,合計18回行い,その結果を考察し,絵文字のみを使ったコミュニケーションが可能か検討した. その結果,以下のことが分かった. <(1)ごく単純な会話のやりとりなら絵文字を 組み合わせるだけの文章でも70%以上は通じ合える. (2)絵文字を組み合わせることで会話する際の 日本人学生と留学生の間における文章構成の違い,また,アンケートにおける評価の違いは見いだせない. 日本人学生が留学生と同じ順序で絵文字を書く傾向がある. (3)友達同士などで深い会話をするときには,固有名詞を使うため,さらに多くの絵文字を用意することや,固有名詞を入力できるようにするなどの対応が必要である.Pictographs have widely spread to add nuance to mails of mobile phones in Japan and foreign countries, e.g. China. We have developed a pictograph chat system, which can communicate each other using nothing but pictographs. We prepared 550 pictograph symbols. We applied the system for communication to 3 groups, which consist of the intimate friends group, the strangers group, and the Japanese students and foreign students group. The foreign students consist of Chinese (four persons), a Malaysian, and a Vietnamese. We have carried out experiences 18 times (six times in each experiment). We report the results of the experiments as below. (1) The subjects understood over 70% of the content of the very simple chat. (2) There seemed to be no difference between foreign students and Japanese students about the context of the chat and about the evaluation of the system. Japanese students tended to make the same context as foreign students. (3) Proper nouns should be prepared sufficiently. Proper nouns were used very well between intimate friends.
著者
梶田 耕平 吉野 孝 宗森 純
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.106, pp.7-12, 2003-10-23

多人数対応型リアルタイム4コマ漫画作成支援システムAB-DOKAN IIを開発した.AB-DOKAN IIは,新たに過去の作品を閲覧できるデータベース機能と,描画支援するテンプレート機能を搭載したリアルタイムに多人数で4コマ漫画作成をするためのシステムである.今回,3人の作業者で,4コマ漫画作成実験を行った.その結果,機能追加前の実験結果と比べると,漫画作成時間が短くなった.しかし,4コマ漫画の面白さはあまり変わらないことがわかった.We have developed a four-frame strip cartoon creation system AB-DOKAN II. AB-DOKAN II supports the database function and the templete function for the four-frame strip cartoon. We experimented on four-frame strip cartoon creation 7 times by three persons. The results of experiments showed that AB-DOKAN II could reduce the time to complete the cartoon. We found that there was no difference in the fun of a four-frame strip cartoon.
著者
松清 綾大 伊藤 淳子 宗森 純
雑誌
2020年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集 (ISSN:1884197X)
巻号頁・発行日
vol.2020, 2020-09-11

動画共有サービスYouTubeにおけるチャンネルの人気度や認知度を示す指標としてたびたび利用される,チャンネル登録者数の予測をYouTubeDataAPIのデータをもとに機械学習によって行う.
著者
宗森 純 増野 宏一 伊藤 淳子
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.60, no.2, pp.527-537, 2019-02-15

本研究ではスマート端末からのユーザの状況情報(位置情報,心拍情報,歩行数)がある条件を満たした場合,小型冷蔵庫に飲料があるかどうかを確認し,ある場合は自動的にスイッチが入りユーザに知らせるIoTシステム“KADEN”を提案する.“KADEN”はスマートウォッチとスマートフォンのセンサにより各種状況情報を取得する.また小型冷蔵庫に飲み物があるかどうかもセンサにより自動的に検出できる.各種センサを用いて自動的に冷蔵庫を制御する場合と手動で制御する実験を行った.実験を行った結果以下のことが分かった.(1)システム全体の評価では状況情報を用いて自動的に小型冷蔵庫を制御する場合と手動で制御する場合では有意差はなかった.(2)状況情報で必要と思われるのは位置情報,歩行数,心拍情報の順である.(3)スマートウォッチのユーザビリティの評価は高かった.(4)飲み物があるかどうかが自動的に分かることの評価が必要性と便利さの面で高かった.
著者
宗森 純 川津 美菜穂 伊藤 淳子
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.62, no.2, pp.560-571, 2021-02-15

インターネットの普及により,自国にいながらにして世界中の人とインターネットを通じてMMORPGを楽しむことができる.そこでは外国人とグループを組んで協力して楽しむ機会が増えている.しかし外国人とのコミュニケーションは言語が壁となりお互いの共通言語,たとえば英語などを理解していないとコミュニケーションをとることは難しい.そこで,定型文を含む絵文字のみで文章化してコミュニケーションをとる,チャットシステム「EMO-GコミュニケータII」を提案する.絵文字定型文を既存のゲームを参考に6つにジャンル分けしたところに特徴がある.遠隔地間で「EMO-GコミュニケータII」を用いて外国人とのゲーム内でのコミュニケーションの理解度を計算した結果,コミュニケーションの理解度は平均89.6%となり,チャットのうち絵文字定型文の使用率は73.7%であった.このことからゲームの展開を定型文である程度示すことが可能であることが示唆された.また,絵文字定型文によるコミュニケーションは,ゲームだけでなく定型文のコミュニケーションが多く含まれる対象では使用できる可能性が示唆される.
著者
梶田 耕平 吉野 孝 宗森 純
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.6(2001-GN-042), pp.25-30, 2002-01-24

リアルタイムで協調して4 コマ漫画の作成を支援する,4 コマ漫画作成システムAB- DOKAN を開発した.今回,AB- DOKAN を用いて,複数の作業者が協調して4 コマ漫画を作成し,作業者数が漫画作成時にどのような影響を及ぼすかについて検討した.作業者数は2 名,3 名,4 名で,4 コマ漫画作成実験をそれぞれ10回ずつ行った.実験の結果,1 人当たりのチャット会話数と漫画作成時間とについての有意差は見られなかったが,漫画の面白さの5 段階評価については,3 名の作業者による4 コマ漫画が面白い傾向が見られた.
著者
由井薗 隆也 宗森 純 長澤 庸二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.39, no.2, pp.424-437, 1998-02-15
参考文献数
21
被引用文献数
5

計算機を介してしかコミュニケーションをとることができない分散環境下で,マルチメディア(画像+音声+テキスト)を用いてコミュニケーションをとることができる発想支援グループウェア郡元を用い,分散協調型KJ法学生実験を18回行った.過去に行ってきた評価は結果から得られる定量的なパラメータだけによるものだったが,今回は作業過程を考慮した評価を行った。作業過程を考慮するたるに操作を時刻とともに記録したログデータを利用した.コミュニケーションをとるために音声が主として用いられた実験とコミュニケーションをとるためにテキストが主として用いられた実験に分けて実験結果を比較した.その結果,コミュニケーションをとるためにテキストが主として用いられた実験では,操作権を3人で協同してとりながら行う実験が多いこと,そして,KJ法の実験結果にかかわる島の数,まとめ文字数が多くなることが分かった.GUNGEN,a groupware for a new idea generation support system,equipped with multimedia communication functions(movie,voice,and text based chat),was implemented on a network consisting of three personal computers which are set in distributed environment (i.e.in different rooms on different floors).We tried experiments involving students as subjects on a distributed and cooperative KJ method 18 times.We have used the quantitative parameters in order to estimate the results of experiments.We also used time sequence of operations in order to estimate the results of experiments,in this time.The time sequence data consisted of operation data and voice data.We distinguished the results of experiments,mainly using voice based communication from the results of experiments,mainly using text based communication.The results of experiments suggested as follows:When subjects mainly used text based communication,they cooperated with one another very much in the most of experiments and the nubmer of islands and the number of characters of a conclusion were increased.
著者
山下 裕考 伊藤 淳子 宗森 純
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.33, pp.139-144, 2009-03-11
参考文献数
4

圧力センサを用いたエクサテインメント(エクソサイズ (exercise)+エンタテイメント(entertainment))支援システム 「リモートケンケン」 を開発した.適用実験の結果,以下のことが分かった.1)シミュレーションソフトと比較して実際にケンケンをしているような感覚が高い.2)プレイ時間は 40 秒程度が適正と評価された. 3)実験後脈拍は上がり,運動した充実感は得られた.4)得点を設定し,相手との勝敗結果を表示することで面白さが増加したと感じられた.We have developed an exertainment system, named the Remote Kenken. The results of the experiments showed that 1) A sense making "hopping" is very really high comparing with a simulation software. 2) Around 40 seconds were judged to be appropriate in the play time. 3) The pulse rose after an experiment. The subject got the sense of fulfillment after the exercise. 4) The system got high evaluation that it displayed a victory or defeat result with the partner.
著者
宗森 純
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.59, no.5, pp.471, 2018-04-15

カードシステムと発想法とを結びつけて,発想一貫支援システムの研究開発を始めて30年経った.この研究はなかなか論文にはならず研究的に厳しいものがあったが,このシステムの入力機器からGPSゲームや絵文字チャット等,数々のアプリが生まれた.発想一貫支援システム本体では最近アイディアを自分で具体化する支援機能などを付け加え,ようやく単に計算機システム化するよりほんの少し良い発想結果の文章が得られるようになった.