著者
三好 清文 蘆田 宏
出版者
日本認知心理学会
雑誌
日本認知心理学会発表論文集
巻号頁・発行日
vol.2015, pp.12-12, 2015

We investigated the effect of processing fluency induced by spatial cueing on recognition memory judgments. Participants memorized pictures of everyday objects, and their spatial attention was manipulated in a Remember/Know recognition memory test. Stimulus location was either predicted (valid condition) or unpredicted (invalid condition) using an arrow cue. The results revealed that familiarity-based false recognition increased in the invalid condition. In the invalid condition, participants may have attributed part of the perceived disfluency to the spatial cue and overestimated the fluency for the stimulus, leading to increased false recognition. In contrast, in the valid condition, participants may have attributed some parts of the perceived fluency to the spatial cue and underestimated the fluency for the stimulus, leading to decreased false recognition. In short, spatial cueing induces reasoning about the source of fluency and biases recognition memory.
著者
高岡 昌子 中西 利恵 岩口 摂子 蘆田 宏
出版者
奈良学園大学奈良文化女子短期大学部
雑誌
挑戦的萌芽研究
巻号頁・発行日
2012-04-01

2Dゲームよりも3Dゲームで臨場感をより感じていたが、2Dの方を好む者が多く、2Dよりも3Dの方で疲労感が高かったが、いずれにおいても重篤な気分の悪さは生じなかったことから、小さい画面の場合には危険性が少ないと示唆した。また実験協力者が初めてゲーム機で遊んだ年齢の平均は約6.5歳で、ゲーム早期開始群よりも非早期ゲーム開始群のほうが3Dゲームをした後に疲れやすいことがわかった。この結果から早期のゲーム経験の影響について考察した。さらに本研究で大学生から得たデータと現在の子どもたちが大学生になったときのデータを比較していきたい。また3Dゲーム経験のある子どもの縦断的研究中である。