著者
遠藤 雅伸
出版者
社団法人 日本写真学会
雑誌
日本写真学会誌 (ISSN:03695662)
巻号頁・発行日
vol.77, no.3, pp.248-256, 2014 (Released:2016-09-28)

コインを入れて楽しむ電源系娯楽機は19世紀末に生まれた.その後,機械やアナログ回路を用いた娯楽機が発展し, 1960年代にはCRTが表示装置として使われるようになった.1970年代後半には,コンピュータを利用したテレビゲーム(ビデオゲーム)が世界的にヒットし,リアルタイムCGを牽引する形で,画像技術が応用され続けている.
著者
遠藤 雅伸 三上 浩司
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.13, no.2, pp.13-22, 2020 (Released:2021-07-01)

デジタルゲームのプレイは、興味あるタイトルのプレイ環境が存在することではじまる。そして、プレイに対するモチベーションが喪失することで、プレイヤーは継続したプレイから離脱する。本研究で我々は、定性、定量の調査によりゲームの離脱理由を明らかにした。定性調査の結果では、離脱理由は開始したモチベーションとは関係ないことが示唆された。定量調査の結果では、「ブランク」「生活変化」というコンテンツ内容とは無関係の理由が上位となった。また、難易度のパーソナルな調整が、コンテンツ内容で離脱を効果的に防止できる方法として挙げられた。
著者
大塚 駿 遠藤 雅伸
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2019論文集
巻号頁・発行日
vol.2019, pp.294-297, 2019-09-13

対戦相手のないデジタルゲームでは、コンテンツが与えた課題に成功することがプレイヤーの目標となる。我々は、より高い難易度の課題を成功させれば、より大きな達成感が得られるという検証を、実験用ゲームを実装して行った。その結果、成功までの試行回数が多い方が、大きな達成感が得られていた。しかし、プレイ技術が低いプレイヤーは、自分のプレイ技術が高いと誤認している場合、達成感が抑制されることが示唆された。
著者
長谷 宏紀 遠藤 雅伸
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第12回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.171-173, 2022 (Released:2023-03-20)
参考文献数
6

不愉快を感じさせるゲームがある。我々は不愉快を感じる要素を調査し、それを故意に組み込んだゲームを実装し実証実験を行った。その結果の分析より、ゲームを楽しめない要素として、不適切なルールとプレイヤーのスキル不足が抽出された。一方、不愉快であることを察知し、ルールを創発してゲームを楽しむ一面も存在した。
著者
沼崎 優介 兼松 祥央 遠藤 雅伸 近藤 邦雄 三上 浩司
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2019論文集
巻号頁・発行日
vol.2019, pp.317-321, 2019-09-13

エンターテイメントコンテンツにおいて安全が確保されていることは重要である.VRコンテンツにおいてもVR酔い対策や体験者の安全な機器の範囲設置の確保がある.本研究では体性感覚刺激を視覚からの情報によって変化させられるという仮説を立てた.体験中に視覚提示する傾き量を実際の傾きよりも増減できる舟型システムを用いて実験を行った.結果として視覚から与える傾き量を増減させても違和感なく感じることが示唆された.これらの知見を活用することで,安全を担保しつつ実際よりも小さい傾きを与えても楽しめるエンターテイメントコンテンツの開発に寄与できると考えられる.