著者
依田 直也 兼松 祥央 茂木 龍太 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.39, no.14, pp.111-114, 2015-03-07

ツンデレと呼ばれるキャラクターは、容姿だけではなく会話やしぐさ,ストーリーの展開といったさまざまな要素を介して表現される特徴をもつ。本研究はツンデレキャラクターのデザイン支援のためのディジタルスクラップブック構築を目的とする。このため既存のツンデレキャラクターを収集し、そのキャラクターの要素を分析した。そしてツンデレキャラクターが持つさまざまな要素をまとめたライブラリをもつ、ディジタルスクラップブックを開発した。
著者
渡邊 拓人 兼松 祥央 三上 浩司
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.358-363, 2021-08-23

近年の自転車VRコンテンツでは,ペダル操作における回転数や力を数値として入力し、ゲームに反映するものが多い。しかし、ハンドルさばきは自動操作による省略や実競技と異なる操作の場合が多く、VR酔いや没入感の低下を招いている。本研究では体重移動を考慮したインタラクションを目指し、競技自転車のコーナリングの動きについて調査した。この調査をもとに傾斜感覚の提示装置とゲーム内のインタラクションを開発した。
著者
笠松 寛矢 松吉 俊 兼松 祥央 三上 浩司
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第13回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.161-166, 2023 (Released:2023-03-30)
参考文献数
30

2022 年スマートフォンを中心としたソーシャルゲームが多く運営されており、市場規模も年々増加している。一方で、古くから配信されているソーシャルゲームが市場に滞留して、新規IP は売上を伸ばしていくことが難しい。このような状況下で、新規ゲームがどのようにトップ10 にランクインできたのか、理由が不明な点も多く、様々な観点から要因追求が求められている。本研究では『ウマ娘プリティーダービー』と『原神』の2 作品を分析する。分析には、ソーシャルゲームユーザが利用するSNS のTwitter のツイートを用いた。このツイートから、他のタイトルをプレイしているユーザが、分析対象のゲームに来る過程とその経過を調査する。これらのことから、どのようなユーザが獲得できたのかを考え、特性を探る。
著者
大澤 洸平 茂木 龍太 兼松 祥央 鶴田 直也 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, no.11, pp.107-110, 2016-03-02

アニメ等のコンテンツ作品には物語があり、その物語にキャラクターは必要不可欠である。キャラクターは物語の中でさまざまな表情を見せるが、その表現は多様にあるため描き分けることは難しい作業である。本研究は、既存10作品に登場するキャラクター61人の表情を合計763カット分収集し、それらを眉・目・口の形状と涙や汗などの表情要素の有無から214の表情パターンに分類した。そして、それらの表情カットを検索できるスクラップブックを開発した。実験結果から本スクラップブックを使用することにより制作者の描くことができる表情バリエーションを増せることが確認できた。
著者
武田 海人 松吉 俊 兼松 祥央 三上 浩司
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会 96回 (2022/12) (ISSN:09185682)
巻号頁・発行日
pp.03, 2022-12-01 (Released:2022-12-01)

本研究では簡易なゲームシナリオを対象とし、テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)の司会進行役であるゲームマスターをテキストチャットにより演じるAIを試作した。TRPGは対話とダイスを振った結果により進行するゲームである。複数プレイヤーが参加し、分身となるキャラクターのロールプレイを通して問題や謎を解決する。ゲーム内の行動は対話で宣言し、行動の成否はダイスの出目とキャラクターの能力値を比較し決定する。ゲームマスターは対話によりシナリオの描写を行い、プレイヤーの発話や行動に応じて適切な対応と発話をしなければならない。本研究ではプレイヤーの行動可能範囲が限定され、ゲームマスターが担当する人間キャラクターが存在しない簡易なシナリオを作成した。そのシナリオを用いて経験者、素人、本研究のAIの3者のゲームマスターが、協力的、非協力的なプレイヤー群に対しTRPGを進行した実験について報告する。
著者
兼松 祥央 三上 浩司 近藤 邦雄 金子 満
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.9, no.2, pp.66-72, 2010 (Released:2010-07-13)
参考文献数
9
被引用文献数
2 2

3DCG映像制作においてライティング(照明)は、作品の印象を決め、できを大きく左右する非常に重要な要素である。よってライティングは単純にライトを置くだけではなく、ディレクターの意図に基づいてしっかりと設計を行うことが重要である。そこで本研究では従来ディレクターの頭の中で感性的に行われていた照明設計を支援し、プレプロダクション段階において効率的にライティングシミュレーションを可能とするために、映像の演出を支援する「ライティングスクラップブック」とライティングを容易に行うための「ライトセット」を提案することを目的とする。これらを用いて映像制作の実証実験を行った結果、提案システムを用いることにより、作業時間が短縮でき、ライティングによる効率的な演出シミュレーションが可能になった。
著者
中釜 健太 兼松 祥央 鶴田 直也 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.17, pp.180-183, 2018

本研究はアニメーション作品において回避を含むカットのプレビズ制作支援を目的とする. 戦闘シーンを多く含む既存のアニメーション作品から回避を含むカットに用いられるカメラの情報や回避するキャラクターの分析を行った.分析結果を用いて,簡易的に回避を含むカットのシミュレーションが可能となるシステムを制作 した.敵対者の攻撃手法と回避者の回避の手法を入力すると該当する典型的なシーンが読み込まれ,そのシーン調 整することで簡単かつ効率的にプレビズ制作が可能となる.
著者
沼崎 優介 兼松 祥央 遠藤 雅伸 近藤 邦雄 三上 浩司
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2019論文集
巻号頁・発行日
vol.2019, pp.317-321, 2019-09-13

エンターテイメントコンテンツにおいて安全が確保されていることは重要である.VRコンテンツにおいてもVR酔い対策や体験者の安全な機器の範囲設置の確保がある.本研究では体性感覚刺激を視覚からの情報によって変化させられるという仮説を立てた.体験中に視覚提示する傾き量を実際の傾きよりも増減できる舟型システムを用いて実験を行った.結果として視覚から与える傾き量を増減させても違和感なく感じることが示唆された.これらの知見を活用することで,安全を担保しつつ実際よりも小さい傾きを与えても楽しめるエンターテイメントコンテンツの開発に寄与できると考えられる.
著者
須田 智之 茂木 龍太 兼松 祥央 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, pp.89-90, 2013
参考文献数
2

本研究では、キャラクターの中で特に重要とされる頭部に着目する。3Dキャラクターの頭部を変形させ、プロデューサーの意図したキャラクターの顔を効率的に作成し、任意の角度からも顔を見ることができるシステムを開発する。絵の描けないプロデューサーとデザイナーのコミュニケーションギャップを解消することを目的としている。
著者
依田 直也 兼松 祥央 茂木 龍太 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 39.14 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.111-114, 2015-03-07 (Released:2017-09-22)

ツンデレと呼ばれるキャラクターは、容姿だけではなく会話やしぐさ,ストーリーの展開といったさまざまな要素を介して表現される特徴をもつ。本研究はツンデレキャラクターのデザイン支援のためのディジタルスクラップブック構築を目的とする。このため既存のツンデレキャラクターを収集し、そのキャラクターの要素を分析した。そしてツンデレキャラクターが持つさまざまな要素をまとめたライブラリをもつ、ディジタルスクラップブックを開発した。
著者
ヘイムダール リセロッテ 兼松 祥央 鶴田 直也 茂木 龍太 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
日本図学会
雑誌
図学研究 (ISSN:03875512)
巻号頁・発行日
vol.53, no.2, 2019

ホラー作品において,恐怖の対象となるキャラクターなどをあえてはっきり映さない演出がおこなわれることがある.これは恐怖の対象がはっきりと見える場合と比べ,視聴者に対してより強い恐怖感を与えることができる.また,この「恐怖の対象を隠す演出」をおこなった場合でも,ストーリー上のある時点で恐怖の対象を登場させることで,視聴者の恐怖感をより高めることができる.その際に重要なのは,カメラワークをはじめとする登場のさせ方に関する演出や,登場させるタイミングである.そこで,本研究では視聴者が知覚する恐怖のレベルの影響を明らかにすることを目的とした.そのため,既存作品を用いてホラー作品における恐怖を演出するためのタイミングやカメラワークを分析した.
著者
徐 弘毅 兼松 祥央 茂木 龍太 鶴田 直也 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
Japan Society for Graphic Science
雑誌
図学研究 (ISSN:03875512)
巻号頁・発行日
vol.52, no.4, pp.11, 2019 (Released:2019-12-01)
参考文献数
7
被引用文献数
1

日本のロボットアニメは長い歴史を持ち,多くの傑作が制作されている.また,戦闘シーンはロボットアニメにとって重要なシーンの1つである.本研究では,ロボットアニメにおける戦闘シーン制作のための構図設計支援システムを提案する.そのため,既存のロボットアニメ10作品から,2531の戦闘シーンを抽出し,ロボットの行動,カメラの動き,ショットサイズなどを分類した.また,これらの分類を用いてカメラワークや構図に関するデータのライブラリを開発した.このライブラリを用いることで,ユーザーは戦闘シーンを制作する際に,演出意図に合わせたカメラワークを検索可能である.開発したライブラリを用いた実験の結果,このライブラリは特に映像経験のないユーザーにとって有用であることが分かった.このことから,ディレクターなど映像制作ツールの取り扱いを専門としないユーザーでも容易に戦闘シーンの構図設計が可能である.
著者
五十嵐 美紅 鶴田 直也 茂木 龍太 兼松 祥央 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, pp.245-248, 2016

アニメーションには複数のキャラクターが存在し、集団を構成している。集団内では各キャラクターの配色に一貫性がある、あるいは、バランスよく異なっていることが望ましいが、手動で個々の配色設定を行うことは容易ではない。そこで本研究では集団キャラクターの配色について着目し、配色シミュレーションシステムの構築を行った。既存作品26作品に登場するキャラクターについて、1体あたり11色の主要な色を抽出し、集団単位でまとめた。ユーザはまず、シミュレーションを行いたい集団キャラクターの線画を読み込み、髪や顔、衣服などの範囲を指定する。次に人数や作品キーワードから集団を検索し、その集団に使用されている配色情報を一括で適用することができる。これにより、塗り直しの手間を軽減し、配色設定に要する時間を削減することを可能とした。
著者
香山 侑子 茂木 龍太 兼松 祥央 鶴田 直也 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 40.11 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.253-256, 2016-03-02 (Released:2017-09-22)

アニメ、漫画、ゲームなどのコンテンツ作品においてキャラクターは重要な要素である。しかし、キャラクターの要素の一つである服装のジャンルである「ゴシック&ロリータ(以下ゴスロリ)」は現実と架空において、デザインのルールが異なるという問題がある。そこで本研究では既存のゴスロリキャラクター103体を調査することでゴスロリ要素の分析を行い、その結果7種類のデザインタイプに分類することができた。調査分析結果から得られた要素によってゴスロリキャラクターを検索できるスクラップブックを開発し、ゴスロリキャラクターを制作するための発想支援の有用性を評価した。
著者
香山 侑子 茂木 龍太 兼松 祥央 鶴田 直也 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, pp.253-256, 2016

アニメ、漫画、ゲームなどのコンテンツ作品においてキャラクターは重要な要素である。しかし、キャラクターの要素の一つである服装のジャンルである「ゴシック&ロリータ(以下ゴスロリ)」は現実と架空において、デザインのルールが異なるという問題がある。そこで本研究では既存のゴスロリキャラクター103体を調査することでゴスロリ要素の分析を行い、その結果7種類のデザインタイプに分類することができた。調査分析結果から得られた要素によってゴスロリキャラクターを検索できるスクラップブックを開発し、ゴスロリキャラクターを制作するための発想支援の有用性を評価した。
著者
村瀬 健 茂木 龍太 兼松 祥央 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.38, no.16, pp.169-170, 2014-03-10

2000年頃から、アニメーション制作企業はファンを獲得する手段としてキャラクターグッズの制作・販売が一段と進んできた。既存のアニメーション作品を年別に調べたところ、2004年ごろからデフォルメフィギュアなどのグッズが次第に増えていく傾向がわかった。デフォルメグッズの制作工程は、まず企画者がデザイナーに2Dのデフォルメデザインを依頼し、デザインを決定する。そしてモデラーに3Dデフォルメデータを作るという工程である。この工程ではデフォルメデザインを決定するまで企画者からのリテイクが何度か繰り返すため、3Dデータを作るまで手間がかかる。本研究ではこの課題を解決するために、キャラクターの3次元モデルを用いた2頭身キャラクター制作支援のための3次元デフォルメシステムを構築することを目的とする。