著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.34, pp.113-118, 2010
参考文献数
11

近年,日本を代表するデジタルコンテンツとしてアニメ作品が注目され,特に,萌えアニメ作品と呼ばれる作品群が著しく増加している.また,アニメ人物キャラクターの魅力=萌えという概念が社会的にも広く認知されつつあり,萌えをコンセプトとする様々なビジネスの市場展開が活発である.そのような中,多種多様なアニメコンテンツ群から好みのものを自身の萌え基準で容易に検索分類したいというニーズが高まっている.そこで本稿では,萌えアニメキャラクターの顔画像に特化した萌え因子特徴抽出と評価法について述べ,これを応用したアニメキャラクター画像検索・分類システムの開発・実装及び実行結果について述べる.本システムを用いることで,アニメキャラクター画像データの萌え因子を自動分析し,ユーザの萌え基準に基づいた画像データの分類や検索が可能である.
著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. グラフィクスとCAD研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.132, pp.35-38, 2008-10-07
参考文献数
5
被引用文献数
1

日本におけるアニメ作品は,国内及び世界的にも高く評価されており,代表的なデジタルコンテンツ産業の一つとなっている.その一方で,動画投稿サイトや同人活動,個人的な趣味の場において,これらの資源を再利用した二次創作物の制作意欲が日々高まりつつある.しかしそれらの制作にあたり,技術面などから手をつけられずにいることも多い.そこで本稿では,アニメ作品の肝であるキャラクターに着目し,それらに特徴的である顔の輪郭形状,目領域,髪領域などに関する特徴量を自動で抽出し,アニメ作品に特有な描画調の強さの度合いを示すアニメ度の定義をし,キャラクターの評価を行う手法を提案する.また,その応用例についての検討を行う.
著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. IE, 画像工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.415, pp.113-118, 2010-02-08

近年,日本を代表するデジタルコンテンツとしてアニメ作品が注目され,特に,萌えアニメ作品と呼ばれる作品群が著しく増加している.また,アニメ人物キャラクターの魅力=萌えという概念が社会的にも広く認知されつつあり,萌えをコンセプトとする様々なビジネスの市場展開が活発である.そのような中,多種多様なアニメコンテンツ群から好みのものを自身の萌え基準で容易に検索分類したいというニーズが高まっている.そこで本稿では,萌えアニメキャラクターの顔画像に特化した萌え因子特徴抽出と評価法について述べ,これを応用したアニメキャラクター画像検索・分類システムの開発・実装及び実行結果について述べる.本システムを用いることで,アニメキャラクター画像データの萌え因子を自動分析し,ユーザの萌え基準に基づいた画像データの分類や検索が可能である.
著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 34.6 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.113-118, 2010-02-15 (Released:2017-09-21)
参考文献数
11

近年,日本を代表するデジタルコンテンツとしてアニメ作品が注目され,特に,萌えアニメ作品と呼ばれる作品群が著しく増加している.また,アニメ人物キャラクターの魅力=萌えという概念が社会的にも広く認知されつつあり,萌えをコンセプトとする様々なビジネスの市場展開が活発である.そのような中,多種多様なアニメコンテンツ群から好みのものを自身の萌え基準で容易に検索分類したいというニーズが高まっている.そこで本稿では,萌えアニメキャラクターの顔画像に特化した萌え因子特徴抽出と評価法について述べ,これを応用したアニメキャラクター画像検索・分類システムの開発・実装及び実行結果について述べる.本システムを用いることで,アニメキャラクター画像データの萌え因子を自動分析し,ユーザの萌え基準に基づいた画像データの分類や検索が可能である.
著者
水野 克哉 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.80, pp.45-48, 2008-08-15

近年,個人による 3DCG アニメーションの製作が盛んになってきているが,ユーザの前に立ちはだがる壁として,キャラクタのモーション作成が難しいという問題がある.本稿では, 2 次元映像を入力とし,映像に映っている人物の動作を推定。モーションデータを出力するシステムを提案する.人物の動作推定は,人物の特徴点 (関節位置) をトラッキングし,その結果と動画像から得られる情報を用いて 3 次元空間における特徴点の座標値を求め,得た座標値から各関節の回転角度を計算することで行う.本システムを用いることで,3DCG アニメーション作成の難しさを軽減することができると考えられる.Recently it becomes much more active to make 3DCG animations. But there is a problem that it is not so easy to make motion of human characters. In this paper, we propose the human motion estimation system. The input of the system is markerless 2D monocular video data, and the output is 3D motion data with a standard format. The human motion estimation process is carried out by tracking feature points (joint positions) of the human body, getting 3D coordinates of the feature points using the results of tracking information of video images, and calculating angle of rotation at each joint using 3D coordinates of the feature points. This motion estimation system makes it easier to produce 3DCG animation.
著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ITS (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.414, pp.113-118, 2010-02-08
参考文献数
11
被引用文献数
1

近年,日本を代表するデジタルコンテンツとしてアニメ作品が注目され,特に,萌えアニメ作品と呼ばれる作品群が著しく増加している.また,アニメ人物キャラクターの魅力=萌えという概念が社会的にも広く認知されつつあり,萌えをコンセプトとする様々なビジネスの市場展開が活発である.そのような中,多種多様なアニメコンテンツ群から好みのものを自身の萌え基準で容易に検索分類したいというニーズが高まっている.そこで本稿では,萌えアニメキャラクターの顔画像に特化した萌え因子特徴抽出と評価法について述べ,これを応用したアニメキャラクター画像検索・分類システムの開発・実装及び実行結果について述べる.本システムを用いることで,アニメキャラクター画像データの萌え因子を自動分析し,ユーザの萌え基準に基づいた画像データの分類や検索が可能である.
著者
玉木 和鷹 高井 昌彰 飯田 勝吉 高井 那美
雑誌
第83回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, no.1, pp.27-28, 2021-03-04

拡張現実において形状変化する3次元物体を認識対象とする場合,対象物体の形状を取得し,その変化を実時間で追跡する必要がある.本研究では立体形状の変化に焦点を当て,深度画像を用いて3次元物体の形状変化を追跡するシステムを実現する.本システムでは対象物の初期形状データを予め作成しておき,そのデータを撮影フレームごとに取得される形状データと照らし合わせ,更新を繰り返すことで立体形状変化の追跡を実現する.立体形状の取得には現在普及の進む一般的な深度カメラを用い,深度画像を点群データに変換した後,立体形状データを再構築する.応用システムとしてAR化石発掘アプリを開発した.
著者
河谷大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.80(2008-CG-132), pp.35-38, 2008-08-15

日本におけるアニメ作品は,国内及び世界的にも高く評価されており,代表的なデジタルコンテンツ産業の一つとなっている.その一方で,動画投稿サイトや同人活動,個人的な趣味の場において,これらの資源を再利用した二次創作物の制作意欲が日々高まりつつある.しかしそれらの制作にあたり,技術面などから手をつけられずにいることも多い.そこで本稿では,アニメ作品の肝であるキャラクターに着目し,それらに特徴的である顔の輪郭形状,目領域,髪領域などに関する特徴量を自動で抽出し,アニメ作品に特有な描画調の強さの度合いを示すアニメ度の定義をし,キャラクターの評価を行う手法を提案する.また,その応用例についての検討を行う.
著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.第71回, no.コンピュータと人間社会, pp.737-738, 2009-03-10
著者
田村 友和 高井 昌彰 高井 那美
雑誌
研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2010-CG-141, no.13, pp.1-6, 2010-11-01

仮想空間において 1 枚の紙を用いる一般的な折り紙に関する研究はこれまで数多く行われてきたが,同一形状の折り紙 (ユニット) を多数結合させて一つの立体形状を構築していくユニット折り紙を対象とした研究は未だない.本論文では,ユニット折り紙の中で最も代表的な薗部式ユニットに注目した.ユニット折り紙で組み上げる際の制約を考慮した変形を予め 3 次元メッシュモデルに施した上で,正四面体と正八面体の組み合わせによってモデルをボクセル化し,その後それらの表面にユニットを配置する.これにより任意の 3 次元メッシュモデルの近似形状をより少ないユニット折り紙で再現することが可能となる.